QTE: aterradora discreción
Quizá recuerdes un tiempo en el que tú decidías qué hacer. Una era en la que moverte a la derecha o a la izquierda dependía únicamente de tí. Sin embargo, un ente maligno entró en el continuo espacio-tiempo y decidió que la jugabilidad se suministrase en pequeñas dosis individuales, como le decían a Tyler Durden en aquel avión.
Bienvenido al Imperio de la Jugabilidad Discreta. Muerte a la Jugabilidad Continua.
Quick Time Events. Eventos de Tiempo Rápido. Y no son, precisamente, un invento de este siglo. Allá por la década de los ochenta del siglo XX, Dragon’s Lair llegaba a las máquinas recreativas de medio mundo. La aventura de Dirk, (en dura pugna con Sir Arthur como nuestro caballero favorito) en la que tenía que rescatar a la princesa Daphne de las garras del dragón Singe. A través de impresionantes secuencias cinemáticas, nacidas de la hábil mano de Don Bluth, el jugador debía tomar rápidas decisiones, pulsando una de las cuatro direcciones del mando o el botón correspondiente a la espada.
Aunque tremendamente limitado en lo jugable, Dragon’s Lair (junto con sus secuelas) perdurará en la historia del videojuego tanto por su estética, sus cuidadas animaciones y por ser una de las pocas recreativas basadas en un Laser-Disc.
A pesar de su espectacularidad, su propuesta no fue, precisamente, la piedra de toque de la industria de los recreativos. Pocos desarrolladores (por no decir ninguno) continuaron con su propuesta jugable, principalmente porque en esa época cada byte ocupado por un juego pesaba más que el oro. No han llegado todavía los tiempos del Blu-ray.
No fue hasta la popularización del formato CD para el entretenimiento electrónico, allá por la decada de los noventa, cuando la mecánica de Dragon’s Lair volvió a cobrar protagonismo. Las películas interactivas despertaban tras haber hibernado una larga década. La primavera había llegado: se llamaba Mega CD.
¿Viviste aquella canción de Europe, The Final Countdown? Si la respuesta es sí, ya no eres un crío, y seguro que recuerdas el lanzamiento del Mega CD en Europa, acompañado por una frenética película interactiva: Road Avenger.
Originalmente nacido como recreativa en Laser-Disc, aqui en el viejo continente lo catamos bastante más tarde. El juego evolucionaba ligeramente sobre lo visto en Dragon’s Lair, siendo bastante más frenético. Encarnábamos a una persona en busca de venganza, debido a que mataron a su mujer el día de su boda. Al volante de su coche seguíamos las instrucciones que aparecían en pantalla (girar el volante, acelerar o frenar), evitando múltiples obstáculos.
Aunque no era especialmente difícil (ni tampoco largo, todo hay que decirlo), era bastante divertido. Desgraciadamente, su rejugabilidad era prácticamente anecdótica (aunque en esa época a los niños nos gustaba volver a jugar a cualquier cosa…). A modo de curiosidad, el juego poseía un nivel difícil, en el que eliminaban toda indicación sobre qué botones pulsar. Sólo apto para aquellos que consideran que resolver a ciegas el cubo de Rubik es la meta de su vida.
Night Trap o Ground Zero Texas fueron otras propuestas que continuaban la estela de las películas interactivas, Sin embargo, la industria, finalmente, se percató de que el formato CD no era únicamente para albergar horas y horas de video, y fue dejando de lado este género, en parte por el agotamiento de su fórmula y, también, porque la respuesta del público no fue especialmente buena.
Así, las películas interactivas cavaron su propia tumba y se hundieron en las simas más profundas del olvido.
Sin embargo, a veces es necesario volver la vista atrás y retomar lo que todo el mundo desechó en algún momento. Hurgar en el cubo de la basura y encontrar, envuelto en papel de estraza, algo interesante. Así debió pensar Yu Suzuki en la época en la que la vieja Sega disparaba sus últimos cartuchos, el momento en el que los cisnes se disponen a cantar la melodía de sus vidas.
Shenmue, esa aventura gráfica sobre la vida, incompleta a día de hoy por los oscuros devaneos del destino, combinaba un mundo vivo con la narración de una interesante historia de venganza y amor. Además de la parte de exploración y combate, en determinados momentos las escenas cinemáticas pedían nuestra colaboración. Sólo si pulsábamos correctamente los botones que aparecían en pantalla la escena continuaba. Aunque, en ciertas ocasiones, uno no se podía tomar al pie de la letra lo que veía en pantalla, sobre todo en Hong Kong.
God of War, de Sony Santa Mónica, usa también la espectacularidad interactiva, esta vez cuando rematamos a un enemigo. Para acabar de una vez por todas con ese jefe final, deberemos realizar una pulsación de botones, normalmente aleatoria, para acabar definitivamente con esa criatura del averno que guarda el camino hasta Zeus. Muchos juegos actuales han seguido su propuesta, como Conan o los últimos Tomb Raider.
El equilibrio entre la jugabilidad directa y las pequeñas gotas de espectacularidad interactiva es el camino que han tomado últimamente los desarrolladores, con distintas proporciones según el autor del juego. De entre las últimas propuestas merece la pena destacar Ninja Blade, de la misma escuela que Devil May Cry o Ninja Gaiden, en el que los QTE son especialmente habituales, aunque no suponen un escollo para avanzar en el juego debido a un generoso diseño de checkpoints.
Quizá los QTE han llegado a su máximo refinamiento con los juegos musicales. Ya sea DDR, Rock Band o Guitar Hero, todo el juego se basa en una enorme secuencia de botones que debemos pulsar siguiendo el ritmo de la canción con precisión quirúrgica. Sin embargo, han sido benévolos, introduciendo cierta indulgencia, que favorece la jugabilidad, transformando la sensación de ser convidados de piedra en una implicación del jugador con el instrumento.
Los QTE, en resumen, han tenido que evolucionar para adaptarse a los tiempos. Lejos quedan las películas interactivas, los momentos espectaculares con nula diversión. Lo que ahora se impone son pequeñas gotas, como quien se pone un poco de perfume en el cuello. Aunque siempre quedarán aquellos que consideran que pulsar 60 veces un botón es el cénit de la diversión.
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