Pokémon Go: Mega-Análisis y Previsiones
¿Os acordáis de Pokémon Go? Ese juego que durante un tiempo parecía ser lo único que importaba, hasta el extremo de que todos lo jugaban, incluso las lectoras del Pronto (la revista de cotilleos sobre famosos) y hasta en esa publicación hacían reportajes al respecto. Otro medio que inesperadamente cubría la noticia era Cuarto Milenio, donde su presentador Iker Jiménez afirmaba que el juego no es más que una herramienta de la CIA para controlarnos y como prueba adjuntaba una captura de pantalla de la aceptación de términos y condiciones del juego (similar a la de whatsapp o facebook). En todo caso, un auténtico fenómeno que estaba hasta en la sopa.
¿Estaba? Si bueno, la verdad es que ha perdido mucho fuelle, no esperaríais que las lectoras del pronto siguieran jugando, ¿no? Una cosa es ser la aplicación más descargada y otra que quienes se la bajaron jueguen más de una vez. Y aún así hay un número más que interesante de gente aún jugando. En suma, no es lo que era pero ha conseguido una buena base de jugadores que supongo que era el objetivo a medio plazo.
Pero ¿qué pasa con el objetivo a largo plazo? Asumo que será mantener dicha base de jugadores y recuperar alguno de los antiguos, pero para ello Niantic va a tener que ponerse las pilas. Porque no nos olvidemos que este juego ha sido desarrollado por Nintendo, ni por Game Freak, sino por Niantic, los creadores de Ingress. Y al final resulta que Pokémon Go no deja de ser Ingress+Pokémon, y eso es bueno, pero también es malo. Los jugadores de Ingress prefieren en muchos casos el original, y los jugadores de Pokémon que han jugado a todos los juegos de la saga principal no acaban de reconocer la App como un Pokémon per se («¡Si ni siquiera hay combates por turnos ni intercambio!»).
A continuación me gustaría jugar un poco a ser adivino y prever qué futuro le espera a Pokémon Go, éxito imperecedero u olvido absoluto. Para ello, lo primero es entender el motivo de su abrumador éxito inicial y es que el juego fue diseñado (a propósito o por suerte) para gustarnos. Responde a principios psicológicos bien conocidos de modo que tenía muchas papeletas para gustar a muuuucha gente, y si a ti nunca te dio por descargarlo, no te precipites en desmentir lo que voy a decir pues nadie está dominado por estos principios de un modo absoluto. Simplemente, hablamos de tendencias presentes en todos nosotros, que a cada uno nos afectan más o menos dependiendo de nuestra forma de ser y circunstancias. Empecemos:
Nostalgia
Este factor afecta a todos los que jugamos en el pasado a un juego de Pokémon, pero sobre todo a quienes vivimos el primer boom de la saga, aquel que sufrimos cuando llegaron los primeros juegos y la serie de animación. Los quioscos estaban llenos de productos y coleccionables de los monstruitos, todos queríamos una Game Boy solamente para jugar al dichoso juego y las clases de plástica consistían mayormente en dibujarlos. Por supuesto, esto afecta todavía más a quienes en aquella época teníamos la edad a la que estaba enfocada el juego (poco más de diez años que es la edad que se le supone al protagonista).
Pokémon Go nos devuelve momentáneamente a lo que aquellos juegos nos hacían sentir y aunque es una sensación breve, experimentamos de nuevo eso de avanzar por «territorios inexplorados», que aparezca uno de esos seres que tan bien conocemos (nada de esos advenedizos que vinieron después) y poder capturarlo para añadirlo a nuestra colección.
Evidentemente el juego tiene grandes carencias a la hora de emular lo que sería el mundo Pokémon en la realidad, pero ¿acaso el juego original no tenía también carencias en este sentido? No justifico los fallos de diseño o ciertas decisiones de Niantic a la hora de programar su juego pero creo que no se puede discutir que logra crear en el jugador una sensación similar, ese aire de aventura (aunque sea brevemente, insisto). Todo esto que describo es la nostalgia, y es lo mismo que Hollywood se ha empeñado en usar tanto últimamente. Por eso las salas de cine se llenaron cuando se estrenó Jurassic World, aunque luego ni la crítica ni la mayoría de espectadores estuvieran convencidos, da lo mismo porque la entrada ya estaba pagada. A Pokémon Go esto en cambio no le sirve y necesita mantener al jugador durante más tiempo pegado a la pantalla.
Pero volviendo a la nostalgia, hay que decir que no es un sentimiento simple, no que va, es tremendamente complejo. Se trata de una sensación que combina un recuerdo muy agradable con el saber que por mucho que queramos esa parte de nuestro pasado no va a volver, sea porque no es posible o porque aunque volviera no sería lo mismo debido a cambios en nosotros mismos y nuestras experiencias.
Me explico, si solo poder volver a revivir esa experiencia fuera suficiente, cuando Nintendo anunció que los juegos originales de Pokémon iban a ponerse a la venta en la consola virtual de 3ds, las ventas de la consola y las descargas de dichos juegos se hubieran disparado, pero no fue así. Tuvo un éxito moderado, el que esperaban supongo. Pero por mucho que nos empeñemos aquellos juegos se nos han quedado pequeños. De cuando en cuando los querremos rejugar espoleados por la nostalgia de la que estamos hablando, pero seremos consciente de que no será lo mismo. No volveremos a echarle tropecientas horas al juego. Y es que lo que más añoramos no es nunca el juego, película o libro, es la sensación que nos produjo experimentarlos la primera vez y eso no se puede recuperar, aunque se puede imitar. Y eso es lo que pretende Pokémon Go, lanzarnos a un mundo desconocido lleno de Pokémon que capturar, con unas mecánicas desconocidas y que prometen ser geniales. Es como rejuvenecer por un instante pero ¿dura la sensación?
Música y sonidos
En Pokémon Go los bichitos no repiten su nombre, sino que emiten extraños ruidos. Esto es una clara referencia a los juegos originales, que por limitaciones técnicas hacían que los Pokes emitieran extraños chirridos. Por otra parte tenemos la música, que es otra referencia al material original de la saga, aunque tiene entidad propia. Así pues, se intenta evocar nuestros recuerdos placenteros de los juegos originales y al mismo tiempo generarnos una sensación de nueva aventura.
El objetivo de Niantic con esto está claro, pero se han encontrado con un grave problema al respecto. Puesto que el juego funciona en nuestro móvil, y ya que consume una gran cantidad de batería (más todavía para aquellos a los que no nos funciona el modo ahorro correctamente), apagar todos los sonidos es para muchos de nosotros una prioridad. De todos modos ¿quién camina por las calles con el móvil con volumen suficiente como para oír la música? Puede resultar molesto para el resto de transeúntes. No digo que nadie lo haga, pero tampoco creo que sean mayoría.
Comprar, comprar
Hablamos de necesidad de compra o interés en la compra cuando nos referimos a las ganas que tendremos de obtener un producto o servicio. Esto depende de muchos factores siendo dos de los más importantes cuanto nos gusta el producto en cuestión y todos los otros productos relacionados que le preceden, y la inversión que ya hayamos hecho en ese producto anteriormente, no solo económica sino también de horas y esfuerzo.
Volviendo a la App, en el caso de muchos de nosotros no hacía falta más que oir «Pokémon» para lanzarnos de cabeza a descargarla. El hecho de que fuera gratuita ayuda, para que engañarnos. Los fans de la saga llevan ya tantas horas y dinero invertido en estos juegos que cuando Go fue lanzado probarlo como mínimo era casi una obligación.
Por otra parte efectuar compras con dinero real dentro de la App e intentar completar la pokedex son dos acciones que también suponen otra inversión y que aseguran un poco más la permanencia del jugador. Digamos que a veces nos cuesta dejar atrás las cosas en que ya hemos invertido nuestros recursos durante un tiempo, y es por ello que aún hay tantos jugadores pagando una cuota mensual para jugar al WOW y tantísimas personas en una relación de pareja que no les satisface pero en la que han invertido «los mejores años de su vida».
Tomemos por ejemplo el caso de un jugador que lleva jugando a la App desde que salió, y al cual le quedan por atrapar 2 o 3 pokémon, pero que en su zona resulta muy difícil. Es probable que de cuando en cuando encienda el juego para ver si hay suerte y así poder dar una conclusión a la tarea. Lo malo es que luego aparecerán los Pokémon legendarios, luego al segunda generación… De todas formas es muy probable que cuando tus metas no avancen empieces a cambiar el interés por la frustración, y para evitar eso Niantic tendrá que mejorar el juego pronto.
Volver a ser entrenador Pokémon
El diseño del avatar y su personalización me parecen ridículas, para que engañarnos. Dejando mi opinión a un lado hay que reconocerle una cosa a Niantic, han creado un entrenador con una edad apropiada. Si lo observamos, no es una persona mayor, pero tampoco un niño. Se trata de un joven de edad indeterminada, una que los más mayores pueden aceptar y que los pequeños pueden asumir sin problemas. Los juegos de la saga principal se empeñan en que el protagonista siga siendo un niño de diez años, a pesar de que gran cantidad de los jugadores sean los mismos que jugaron a los primeros juegos y que consecuentemente han crecido. En resumen, es agradable tener un avatar decente en un juego de pokémon, aunque sería interesante algún día ver uno que fuera verdaderamente personalizable.
Simplicidad
Hasta ahora hemos hablado de la nostalgia y sus derivas, pero eso no serviría de nada sin un buen diseño de juego. Y en este aspecto nos encontramos con un juego muy simple, tan simple que como dijimos las lectoras y lectores del Pronto, que asumo que no suelen jugar a demasiados videojuegos, pueden entender su funcionamiento. Veamos como capturar un Pokémon:
1er paso: Desliza el dedo para lanzar una Pokéball.
Ya está, no hay segundo paso excepto repetir el primero hasta que lo logres. Luego se van añadiendo detalles pero esa es la esencia, poco más hay que hacer. Estos detalles forman la curva de dificultad, que sinceramente en este caso es tan poco curva que gente de todas las edades puede seguirla. Además la acción en sí es tan intuitiva que el juego no necesita de ningún tutorial.
Los estudiosos de la conducta humana saben desde hace años que dos elementos son los más importantes a la hora de lograr que una determinada acción se realice y repita: su sencillez y la motivación tras ella. Nuestra motivación es hacernos con todos, como el antiguo eslogan que la nostalgia ha grabado a fuego en nuestra mente decía, y la sencillez del juego ya vemos que roza lo ridículo. Teniendo esto en cuenta, pueden pasar dos cosas.
La primera es que nos resulte tan sencillo que aburramos el concepto demasiado rápido, la segunda en cambio sería que nos gustase esa sencillez y en este caso sería mucho más sencillo que se crease un hábito. Un hábito es una conducta realizada regularmente y que por su sencillez tiende a repetirse de forma casi automática. Se trata de que si una acción otorga satisfacción y además no requiere un gran esfuerzo mental, es muy probable que esta se repita. Merece la pena mencionar que esta es una de las bases psicológicas de las adicciones de todo tipo.
Otro dato a tener en cuenta es que nosotros no decidimos cuando jugar, bueno si y no. Nosotros decidimos cuando encender la App, pero si lo hacemos en casa probablemente no suceda nada, obligándonos el juego a salir a la calle y pasear (lo cual es bueno, supongo) pero esto también implica que los Pokémon aparecen cuando quieren. Esto tiene un efecto curioso y es que como aparecen sin previo aviso (puede que estés paseando o puede que vayas camino del trabajo) nuestro lado más racional no tiene siempre tiempo para controlar a nuestra parte impulsiva y emocional. La simpleza de la acción de capturar es demasiada como para que podamos perder tiempo tomando una decisión al respecto.
Todo esto garantiza cierta supervivencia para el juego en nuestros smartphones, pero al final somos nosotros quienes decidimos cuando encender la App y cuando no. Y esa misma simpleza hará que en cuanto estemos un par de días sin encenderlo no tengamos gran interés en volver a hacerlo, ya que en ese momento podemos analizar el juego más objetivamente y entonces la simpleza juega en su contra. Es un camino rápido a la adicción pero también al olvido, así que está siempre a un paso de ser desinstalado.
Novedad
Pokémon Go ha tenido éxito también por saber usar nuestras emociones, entre ellas las que genera el disfrutar de algo nuevo para nosotros. Es natural en el ser humano ser curioso, y por ello cuando encontramos algo nuevo y que destaca sobre el resto de estímulos, tenderemos a querer saber más de esta novedad. En este caso hablamos de un juego que usa la realidad aumentada y el uso del mapa real de tu entorno para interactuar con los personajes. Ninguno de estos y otros elementos presentes han sido usados aquí por primera vez, pero para muchos jugadores si es la primera vez que los experimentamos y además de forma combinada. Descargamos el juego por nostalgia, curiosidad o porque nuestros amigos juegan. Esta novedad mantiene inicialmente nuestro interés, hasta que nos acostumbramos a ellos.
El efecto de la novedad también es responsable de mantenernos jugando a largo plazo, aunque no por la tecnología. Cuando aún queda pokedex por completar, cada pokémon nuevo es percibido como una novedad. Todos esos zubats no nos dicen ya nada, pero la promesa de un lapras o un dragonite si. Lo mismo se aplica cuando vemos que cada vez nos aparecen pokémon salvajes con mayor CP (o poder de combate), siendo otra forma de novedad que nos mantendrá jugando hasta que ya no nos resulte interesante este nuevo estímulo.
Y por este mismo motivo es que Niantic debería ponerse las pilas y añadir novedades al juego si quiere mantener a sus jugadores. Por ejemplo, la segunda generación de Pokémon o los codiciados variocolor (Pokémon con una tonalidad de color distinta a la habitual).
Curiosidad
La curiosidad nos mueve en todos los ámbitos de la vida. Esto es porque al ser humano le gusta darle significado a todo. Todo debe tener un porqué, y esto es un rasgo adaptativo que mueve a explorar, a crear e inventar. La curiosidad es la que nos mueve también a explorar que hay en las calles, que pokémons encontraremos en esa nueva ciudad a la que vamos a ir hoy o en esa parte de la nuestra a la que nunca hemos ido. Si esto nos recuerda a cuando nuestros ancestros salían a cazar y recolectar alimentos, no es casualidad, es que se trata precisamente del mismo instinto, pero aplicado a nuestra tecnificada sociedad.
Saliencia
Un estímulo saliente o prominente es aquel que destaca en su contexto, captando nuestra atención. La aparición de un Pokémon que capturar es un evento saliente y causa interés mientras dura la captura. También tienen esta propiedad las Pokeparadas, las cuales llegan a alterar nuestra ruta de paseo o de camino al trabajo para así poder acceder a los valiosos ítems que ofrecen.
La novedad y la saliencia se combinan creándonos interés por cosas que antes no lo tenían, al estimular químicamente los mecanismos de recompensa cerebrales. Por eso este verano he visitado cincuenta veces el edificio de correos en mi ciudad a pesar de que nunca envié ni recogí ningún paquete (era un gimnasio pokémon).
Principio de escasez
Otro factor a tener en cuenta es la escasez de los estímulos agradables. Un elemento agradable nos atrae, pero le daremos más valor cuanto más escaso nos parezca. De esta forma en épocas de hambruna tendemos a acumular alimento contínuamente a pesar de que en momentos concretos no tengamos necesariamente hambre, pero prevemos que la tendremos.
Esta tendencia está diseñada para poder superar las dificultades futuras, pero en nuestra sociedad moderna y tecnificada parece que estamos volviendo un poco locos a nuestros instintos más primarios. En todo caso, este principio explica porqué cuando tenemos en nuestro haber 200 zubats o pidgeys ya no nos importan pero en cambio cuando alguien a nuestro alrededor grita «¡dragonite!» es posible que todos los jugadores alrededor (y seguramente incluso aquellos que hace días que no juegan) enciendan su móvil y acudan corriendo a la llamada.
Incerteza
A la escasez se suma además la incerteza, que es lo que sentimos cuando nos encontramos uno de estos Pokémon raros. Si le lanzo una Pokéball a un zubat, es posible que ni mire la pantalla mientras la bola se agita y siga hablando con mis amigos. En cambio si es el ya mencionado Dragonite el que se muestra en la pantalla, seguramente estaré pegado a ella, con toda mi atención centrada en ver si lo atrapo o si se escapa dejándome con un palmo de narices. Este último caso ocurre bastante, es frustrante y es justo lo que queremos evitar. Sin embargo, va a pasar sí o sí y por eso precisamente cuando volvamos a ver el mismo Pokémon iremos de cabeza a por él, como si de una venganza personal se tratase.
Obviamente todo este proceso es más complejo. Lo importante en todo caso es que cuando nos encontramos ante una situación de incertidumbre como la antes descrita, durante los momentos de tensión experimentamos un desasosiego, un sufrimiento (o displacer) poco duradero pero que no podemos evitar sentir. Los humanos, como todos los seres vivos, buscamos el placer y rehuimos el sufrimiento, sin embargo en nuestro ejemplo cuando detectamos o nos hacen notar que un pokémon raro se encuentra en la zona, ya no podemos evitar la tensión que esto nos produce. marcharnos no nos aliviará pues sabemos que el pokémon está ahí, así que para poner fin a la situación la respuesta natural es intentar capturar al poke (y esta respuesta como hemos dicho es tan sencilla que seguramente sea nuestra primera opción automáticamente).
Lógicamente podría pensarse que esta formula es perfecta para mantener enganchado al jugador, pero también juega en contra del propio juego. Esto es porque nos encanta dar un final a las cosas, darles un cierre, terminarlas. Aquí vale la pena hablar de la urgencia o necesidad de acabar pronto con la situación de tensión, y de la permanencia o necesidad de mantener el cierre conseguido y evitar próximas situaciones de tensión similares.
Esto implica que cuando aparece el pokémon queremos actuar a toda velocidad, pero también implica que llegará un punto es que nos hartaremos de empezar una y otra vez el ciclo de tensión-relax-tensión y directamente evitaremos encender nuevamente la App. Para evitar esto, una vez más, Niantic debería lanzar novedades que supongan nuevas metas e intereses para picar la curiosidad del jugador, pues hay un límite a las veces que picaremos con el mismo anzuelo.
Familiaridad
Niantic podía haber lanzado este juego usando monstruos inventados, sin usar la marca Pokémon, pero en comparación prácticamente nadie hubiera jugado. O haber creado una generación totalmente nueva de pokes, pero los fans probablemente hubieran repudiado el juego. Y es que la familiaridad con los personajes es un factor más a tener en cuenta. Siendo la primera generación la que más se apoya en la nostalgia, es esta la que más veces es nombrada cuando hablamos de nuestro pokémon favoritos. Y cuando capturamos uno de estos favoritos por primera vez lo disfrutamos mucho más que cuando capturamos «uno más».
Familiaridad no implica solo conocer las cosas, sino que significa conocimiento y agrado, por eso buscamos la familiaridad, porque aumenta las probabilidades de disfrute y estimulación positiva. En general, confiamos en quienes ya conocemos y desconfiamos de la gente con la que aún no hemos tenido contacto. Por ello, ver una cara conocida siempre es agradable aunque sea la de un inexistente monstruo digital (como dije, la era tecnológica tiende a desconcertar nuestros instintos y crear situaciones curiosas).
De hecho, a nivel neuronal encontrarnos con una cara conocida consume menos recursos en nuestro sistema nervioso que una desconocida, por lo que clasificarla como buena o mala para nosotros es más sencillo, más cómodo y más automático. Y como hemos dicho antes a nuestra mente le encanta elegir lo más cómodo (y por cierto, esta es una de las bases que causa los prejuicios sociales y xenofóbicos).
AR
Uno de los puntos fuertes que nos presenta el juego es la realidad aumentada, y es que para cazar Pokémon en la hierba ya tenemos los juegos, donde lo podemos hacer con más gracia, pero cazarlos en nuestra habitación o en medio de la oficina tiene algo especial.
No obstante, a muchos usuarios no les funciona esta función (ni el ahorro de energía) debido a que no todos los dispositivos disponen de los mecanismos necesarios. La consecuencia más directa de esto es que aunque se nos prometió algo a todos, solo a algunos se les ha concedido (y aún así, no a todos ellos les funciona bien, e incluso para esos privilegiados supone un gasto aun mayor de energía, que ya de por si es importante). En resumen, resulta en una frustración inicial que ya nos hizo empezar con mal pie (al igual que los ya famosos bugs y glitches).
Viajando en el tiempo
Sabemos que lo familiar nos gusta, el hábito nos es algo natural, y que Pokémon Go se juega usando los elementos del mundo real, inclusive los de nuestro entorno. Si tenemos en cuenta todo ello nos daremos cuenta de que los lugares que nos son familiares, a los que estamos habituados, nos gustan, nos emocionan. Y esto es así porque tras tantos años no podemos evitar asociarlos con todos nuestros recuerdos y experiencias que allí hemos vivido. Pokémon + nuestro barrio = Nostalgia al cuadrado.
En cierta forma es como viajar en el tiempo, entrar en contacto directo con nuestro yo del pasado. Y puesto que en aquella época nos preocupaba poco más que el Pokémon, no es de extrañar que al jugar a Pokémon Go revivamos esa sensación y por una rato volvamos a volcarnos completamente en el juego.
¡Hazte con todos!
Si no tenemos algo, pero nos interesa, lo queremos. Si ya lo tenemos, queremos mantenerlo. Si nos sobra, no nos duele tanto desprendernos de ello. Igualmente, cuando capturamos un pokémon pasamos a considerar a este como nuestra propiedad, aunque solo sea un animal digital sin correspondencia en el mundo físico. Por supuesto, cuanto más invertimos en uno de estos monstruos más «nuestro» lo sentimos, así que cuantos más caramelos y polvoestelar le damos a uno de ellos más nos costará desprendernos de él, aunque luego encontremos a otro de la misma especie que resulte ser superior.
A la larga, cuantos más pokémon tengamos, y cuanto más fuertes y variados sean estos, más sentiremos la necesidad de seguir jugando. No es de extrañar pues que los jugadores que más horas dedican a este u otro juego, sean los que más juegan a la larga y los que más tardarán en dejar de jugar. Y quizás es por esto que Niantic no se decide a incluir los intercambios de Pokémon, aunque los prometió desde el primer teaser trailer del juego. A estas alturas, los jugadores se han esforzado mucho por conseguir pokémon fuertes y raros, y los únicos que intercambiarían serían los que tenemos repetidos tantas veces. Además, capturar varias veces un pokémon raro sirve para obtener más caramelos de su tipo, así que ¿para qué íbamos a querer cambiarlos?
Pero espera, espera, pokémon siempre ha tenido intercambios y han funcionado bien, estaréis pensado. Es cierto, pero en los juegos originales, si tenemos un pokémon repetido lo cambiaremos sin más, quedandonos el más fuerte. Al fin y al cabo es como tener un cromo repetido. En Go tener pokémon repetidos sí es útil, y esto puede jugar en contra del propio juego. Además, en los originales el intercambio estaba presente desde el primer instante, mientras que en la App no, y ya nos hemos acostumbrado a ello, por lo que deshacerse de nuestras criaturas sería aún más doloroso. No obstante, los jugadores quieren lo prometido así que Niantic se encuentra en este sentido en una situación sin salida, al menos no una que les vaya a beneficiar a largo plazo.
Progreso
Nos encanta progresar. Por eso algunos vamos al gimnasio, otros nos esforzamos por sacar mejores notas y hacer bien nuestro trabajo, y otros adoramos ver como nuestro personaje sube niveles y aprende ataques. en Pokémon Go nuestro personaje avanza, los pokémon crecen, ganamos nuevos objetos y obtenemos logros. Prácticamente en cada apartado del juego hay presente algún elemento que nos haga sentir que progresamos y que somos recompensados por ello.
Cuando lanzamos una pokeball y logramos un buen lanzamiento el mismo juego nos dice que lo hemos hecho «bien», «genial» o «excelente» y esto tiene un pequeño efecto en la experiencia ganada. Pero la verdad, ¡ay de ti si vives lejos de un núcleo urbano! pues aparecerán pocos pokémon a tu alrededor y caminar servirá de poco. Y sin pokémon ninguna de las otras mecánicas llega a activarse.
Y este es otro problema del juego, que falla en la propia base de la generación de criaturas y que hace que una gran cantidad de jugadores hayan dejado de jugar y seguramente no vuelvan por muchas novedades que se añadan, pues en realidad no las van a disfrutar como deberían.
Nuestra mente odia el aburrimiento, así que difícilmente quienes viven en zonas rurales o alejadas de pokeparadas por cualquier otro motivo van a querer jugar seguir jugando. Además, en el momento en que un juego de estas características no nos lanza estímulos constantemente nos está dando una oportunidad para pensar claramente, y tal y como hemos visto, las mejores bazas del juego se hallan en nuestra impulsividad e inconsciencia. En el momento en que nos deje decidir si queremos seguir jugando o no, el juego ha perdida la batalla por la supervivencia.
Lo mismo ocurre con el radar o la ausencia de este en el juego. Caminamos hacia el objetivo, pero dando tumbos en vez de seguir un camino. Cuando lo encontramos, perfecto, pero si le perdemos el rastro nos frustramos y tenemos un momento para replantearnos si queremos seguir jugando o no.
Coste hundido
La falacia del coste hundido es otro elemento a tener en cuenta cuando decidimos si seguir jugando o no a un juego (o cualquier otra actividad que se prolongue en el tiempo). Dicha falacia se presenta cuando evaluamos nuestras opciones en base al esfuerzo y gasto que ya hemos realizado. Puesto que ya he invertido dinero comprando pokéball, debería seguir jugando a este juego hasta que se me acaben. Esto es extraño porque si yo me gasto el dinero, y luego no tengo ganas de jugar, el dinero usado no debería influir (el gasto ya está hecho y no me beneficia más el jugar que el no jugar), pero aún así es muy posible que juegue sin ganas solamente porque ya pagué las balls. Es un hecho que basamos nuestra decisión en los recursos ya consumidos.
Sin querer, nos estamos comprometiendo con la actividad en sí, el juego en este caso. Cuando hacemos esto, recalibramos la situación y sin darnos cuenta nos decimos a nosotros mismos que esta es la nueva situación normal y así deberá seguir hasta nuevo aviso. A partir de ese momento lo normal es jugar al juego porque hemos «pagado» por él, y pagaremos por que estamos jugando, y jugaremos porque…etc.
Y siguiendo con el juego, lo mismo se aplica a otras conductas en el mismo. Si un día salimos a buscar pokémon, caminaremos. Cuando llevemos un rato y siga sin aparecer ningún pokémon interesante, podemos decidir seguir adelante para probar suerte. Sin querer, nos hemos comprometido con nosotros y volver a casa ahora con «las manos vacías» nos haría sentir mal con nosotros mismos porque implicaría haber perdido el tiempo, así que seguiremos caminando. Lo peor es que aunque no aparezca nada interesante, podemos asumir esto como normal pero seguir esperando que aparezca algo, porque tarde o temprano sucederá, y mientras eso pasa seguimos capturando zubats… y así puedo mencionar docenas de personas que salieron a pasear y pasaron la noche fuera de casa.
Demora de la gratificación
Ya hemos dicho que Pokémon Go explota nuestro lado más impulsivo, pero si eso fuera todo lo que puede hacer no hubiera llegado tan lejos, y aquí entra en juego la demora de la gratificación, es decir, nuestra capacidad de postergar la recompensa inmediata cuando sabemos que a la larga podemos obtener una recompensa mayor si tenemos paciencia.
Esto es lo que ocurre con los huevos, que solo se abren cuando caminamos con ellos cierto número de kilómetros. Sin embargo, para que esto suceda debemos meterlos dentro de incubadoras, y tenemos un número limitado, por lo que debemos decidir si queremos usarlas con huevos de pocos kilómetros o huevos de más kilómetros en los cuales podemos obtener pokémon más raros. Otro ejemplo son los caramelos, que son los ítems usados para evolucionar a nuestros pokémon. Para ello tendremos que tener paciencia y capturar varias veces al mismo poké. Una vez lo hagamos, si hemos esperado podremos elegir evolucionar al más fuerte de todos los que tenemos. Además, tenemos otro objeto llamado huevo suerte, que aumenta la experiencia ganada. Podemos usarlo ahora, o acumular muchos pokémon para evolucionarlos todos de golpe y ganar mucha más experiencia.
Esto también se aplica a ciertos pokémon específicamente, como Magikarp, el cual además de ser un poké muy débil, y ser relativamente difícil de conseguir, requiere una gigantesca cantidad de caramelos para evolucionar en un flamante Gyarados.
Resulta evidente que la demora de la gratificación no es sino una excusa para que nosotros mismos nos comprometamos con el juego y en el proceso hagamos una gran inversión de esfuerzo y tiempo. Llegados a este punto, podemos aguantar para obtener esas recompensas futuras y contentarnos mientras con los pequeños premios que nos va dando el juego (como los logros), e ir imaginando las posibilidades que tendremos si aguantamos lo suficiente. Sin embargo, si esta situación se prolonga mucho nos cansará y desistiremos. Esto último es lo que les ha pasado a muchos jugadores. Ya que nos cansa la tarea, aparcamos el juego y nos cuesta retomarlo pues sabemos que seguiremos en una parte tediosa del mismo (no ayuda que cada vez la misma tarea sea más costosa y repetitiva). La otra opción llegados a este punto sería tomar la recompensa inmediata pero vaya, sabemos que no es la idónea y a ninguno nos gusta sentir que estamos jugando «mal».
Principio del placer anticipado
Por todo lo dicho es que a veces nos sorprendemos a nosotros mismos soñando despiertos sobre el juego que estamos jugando últimamente. Estos pensamientos sobre el futuro cercano también son los que activan la anticipación del placer aun cuando no estamos jugando con la App.
Nos pasamos más tiempo anticipando las cosas que experimentándolas directamente. La anticipación forma parte de la experiencia final en si, yo por ejemplo llevo un mes largo sabiendo que voy a ir a Portaventura. Esta es, por cierto, una de las bases del Hype, y es un arma de doble filo para el juego (y para nuestro disfrute del mismo). Al fin y al cabo la anticipación puede ser disfrutada por sí misma pero, ¿qué pasa si nos gusta más lo que anticipamos que la experiencia real en si?.
Eso les ha pasado a muchos jugadores, que tras ver el trailer del juego esperaban mucho, y han recibido menos de la mitad. Muchos resisten por las promesas de Niantic y por que parece que se van añadiendo cosas poco a poco, pero quizás el ritmo no es el que debiera y no deja de ser incierto el futuro del juego (y por ende de muchas de las mecánicas que podrían o no ser añadidas más adelante).
Nótese que si la nostalgia es la experiencia pasada, y la expectativa la futura, el presente es el juego en si, pero es lo menos importante de todo. No importa el juego, sino como este nos hace sentir y como lo recordamos cuando no estamos jugándolo activamente. Cuando no tengamos motivos para pensar en él si no lo estamos jugando, es cuando caerá en el olvido.
Recompensa intermitente
La recompensa a corto y largo plazo genera dopamina (el neurotransmisor que nos hace sentir placer) en mayor y menor medida pero ¿qué pasa cuando no somos recompensados continuamente? Esto es lo que se llama recompensa variable y se refiere a cuando sabemos que ciertas conductas tarde o temprano son premiadas, aunque no siempre. Al tener la esperanza de recibir en algún momento el premio, mantenemos dicha conducta ya que sabemos que al final seremos recompensados. En pocas palabras, nos hace insistir y estar enganchados, expectantes siempre.
Cuando lanzamos la pokeball y logramos capturar al pokémon, nos sentimos recompensados. A esto lo conocemos como reforzamiento positivo. Sin embargo, cuando lanzamos la bola y el pokémon escapa, aprendemos que lanzar la bola no equivale a obtener al monstruo siempre, por lo que la próxima vez no esperaremos capturarlo a la primera. Sin embargo, si llega aun punto en que los pokémon se nos escapan más veces de las que logramos capturarlos, posiblemente nos frustremos y dejemos de jugar paulatinamente.
Y por cierto que este juego tiene un problema en cuanto a este tema. Por algún motivo el diseño del juego implica que los primeros pokes serán muy fáciles de atrapar pero con cada nivel que subamos nosotros nos resultará más difícil, pero no solo con los pokes más poderosos ¡nos costará más atrapar incluso a los más débiles! El problema con esto es que el juego primero nos enseña que atrapar es fácil, y luego quiere que asumamos que ya no lo es, sin motivo aparente. Si los nuevos pokémon, con mayor CP, o las especies más raras fueran las únicas difíciles asumiríamos la nueva relación, pero lo que el juego nos pide es que desaprendamos lo que ya sabíamos y esto tiene dos efectos. El primero es que intentaremos con mayor ahínco capturar los monstruitos, arreglar por así decirlo la nueva situación que nos causa tanto desagrado. La segunda es que cuando por fin asumamos los cambios, nos frustraremos ante algo que es percibido como una injusticia. Esfuerzo ⇒ recompensa = bien. Esfuerzo ⇒ castigo (mayor dificultad) = mal.
Hay que decir que la perspectiva de recompensa es una de las características principales de la adicción a todo tipo de juegos. No obstante, si la posibilidad de obtener el premio es muy baja, nos cansaremos más rápidamente y acabaremos rehuyendo la actividad. Este punto es importante para prever el futuro de Pokémon Go, y si no se arregla este aspecto del juego no le auguro un buen futuro.
Lvl Up
Este es un clásico de los videojuegos, que tienden a hacer cada vez más difícil la obtención de recompensas. Cuando empezamos a nivel 1, subir al segundo solo requiere un par de capturas. Cuando llegas al nivel 30 necesitamos acumular un montón de experiencia. Sin embargo, la recompensa no ha desaparecido, solo se ha dispersado en el tiempo.
Este diseño es muy usado por un motivo. Cuando empezamos el juego, este necesita entretenernos y hacernos sentir bien, de ahí las recompensas fáciles que nos harán seguir jugando para obtener más. Cuando llegamos a los niveles superiores, ya es tarde para nosotros, ya hemos creado un hábito y para mantenerlo el juego solo necesita dejarnos caer un premio cada tanto. Volvemos al tema de los recursos que ya hemos invertido en la App, y que es uno de los elementos que ha creado y mantendrá el hábito. También vale la pena recordar el principio de escasez, y es que cuanto más escasas sean las recompensas más las valoraremos y esa mayor necesidad nos mantendrá jugando para obtenerlas.
En resumen, los nuevos juegan para subir niveles mientras que los veteranos juegan porque necesitan esas recompensas. El juego, literalmente, nos está creando una adicción. Da miedo ¿no? Saber que este no es el único juego que pretende tal cosa sino todos ellos, quizá te tranquilice. O quizá no. Esto nos lleva al siguiente punto.
Ser un maestro pokémon
Da igual el trabajo que tengas, cuando lo haces bien y lo sabes (o te lo hacen saber) te sientes mejor. De hecho tenemos una necesidad psicológica de saber que estamos haciendo las cosas bien. Si esto no fuera así, nuestra civilización no hubiera durado más de una semana.
Dentro de los parámetros del juego subir un nivel no significa nada. Llegar a un nivel alto, ya es otra cosa. Cuando llegamos a un nivel al que no llegan todos, o cuando completamos la pokedex, nos sentimos bien, sentimos que estamos haciéndolo bien. Llegados a cierto punto, sentiremos que somos mejores (jugadores) que el resto. Y a todos nos gusta ser mejores ¿no? Esto es otro ladrillo que añadir al muro de las adicciones, ya que cuesta bastante más dejar de hacer algo que se nos da bien que algo que se nos da mal, aunque no sea una actividad realmente productiva. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el diseño del juego (simple, sencillo) y de los gimnasios (fáciles de capturar, fáciles de perder) hacen que una mayoría de los jugadores acaben sintiendo que se les da bien.
Matar el tiempo
Pokémon Go fue lanzado durante el verano por un buen motivo. Tenemos tiempo libre, mucho más que de costumbre, y eso a veces resulta aburrido. ¿Qué tal un juego que siempre llevas en tu bolsillo, que se puede puede jugar en todas las situaciones, y que te puede servir para curar el aburrimiento siempre que este aparezca?
Las tareas simples, sin interés, resultan aburridas. Para no sentirnos así requerimos estimulación continua, que capte nuestra atención sin parar. Algo que nos ofrece, por ejemplo, Pokémon Go.
Socialización
Existen muchos tipos de necesidad pero una de las más importantes es la necesidad de socializarnos, de relacionarnos con otros individuos. En este sentido Pokémon Go falla en su diseño pero logra la meta de una forma sorprendentemente efectiva. No podemos intercambiar o luchar directamente contra otros jugadores, pero hay otras formas de interacción. Nos referimos salir de caza o a por gimnasios junto a nuestros amigos.
Sinceramente, salir a jugar a este juego en solitario es bastante más aburrido que salir en grupo. Cuando vamos acompañados cazamos y capturamos gimnasios de forma mucho más efectiva, además de conseguir que los momentos entre ir de un lugar a otros, esos momentos de calma, sean más llevaderos. Por otra parte tenemos los módulos cebo, que desde el primer día me hacen plantearme si se trata de cebos para pokémon o para los mismos jugadores.
Y es que si lanzamos un cebo, los jugadores son atraídos como moscas a la miel. Pero el cebo también hace aparecer pokémon de forma intermitente, no continua, así que algo hay que hacer entre uno y otro. Este es el cóctel perfecto para que la gente empiece a interactuar entre sí a pesar de no conocerse, pues parten de la base de que tienen al menos una cosa en común. Incluso los más tímidos acaban socializándose, pues si no lo hacen la otra opción que les queda es aburrirse sin hacer nada, y como ya dijimos esto nos resulta insoportable a todos.
Es curioso como este proceso ha llegado a crear cierto subgrupo social, los jugadores de pokémon go, movido por sus propias normas sociales y reglas, que incluso se divide en sus propios subgrupos (los 3 equipos dentro del mismo juego).
Justificación
Quizás Pokémon Go es solo un juego, pero puede ser usado para otros propósitos. Podemos argumentar que nos sirve como dijimos antes para conocer gente y hacer amigos, sobre todo si esto es algo que siempre nos ha costado.
Podemos argumentar, esa es la clave. Cuando , aunque sea a un nivel superficial, nos damos cuenta de que estamos dedicando una cantidad de tiempo inusual a una actividad concreta (como jugar con la App) tendemos a justificarnos. Esta acción, independientemente de que sea realista o no, sirve para sentirnos mejor con nosotros mismos, nos tranquilizamos al decirnos que tenemos un motivo para ello. Ejemplos de justificaciones serían «así salgo a hacer ejercicio», «tenía que hacer recados igualmente», «así tomo el aire» y un largo etc. Salir está bien, conocer gente puede ser beneficioso, el ejercicio moderado es genial, pero alterar nuestra ruta al trabajo o perder media hora de nuestra vida porque había un cebo ya es harina de otro costal.
De todas formas, justificar nuestras acciones consume recursos mentales y si tenemos que hacerlo continuamente acabaremos por renunciar o por descubrir que estamos demasiado enganchados al juego. Cualquiera de las dos situaciones es mala para los creadores del juego, así que les interesa que no tengamos que justificarnos cada dos por tres. Sin embargo, con el fin del verano y la vuelta al trabajo/colegio/lo que sea, ya no es tan fácil compaginar horas de caminata y juego con nuestros quehaceres. Un punto menos para Niantic y su App.
Conclusión
Así pues, hemos de tener en cuenta tantas variantes (y yo solo he tenido en cuenta las que afectan al jugador psicológicamente y ni la mitad de ellas para ser sinceros) que es difícil adivinar que sucederá en el futuro cercano. Sin embargo, y teniendo en cuenta todo ello, creo sinceramente que la cantidad de jugadores irá bajando paulatinamente, poco a poco pero sin pausa, y aunque actualizaciones grandes con novedades atractivas (segunda generación, intercambios) recuperarán jugadores solo lo harán a corto plazo.
A largo plazo la única posibilidad de sobrevivir que tiene Pokémon Go es mejorar su calidad para mantener a sus jugadores más fieles, puliendo mecánicas para que sigan siendo interesantes. Con que dos personas en un grupo de amigos siga jugando, el resto pueden seguir haciéndolo por inercia, y ahí radica la esperanza del juego.
Si me preguntáis mi opinión, diría que Niantic tiene una tarea ardua por delante, sobre todo teniendo en cuenta que muchos de los jugadores más acérrimos de pokémon aparcarán el móvil para jugar a Sol y Luna cuando estos salgan al mes que viene, por lo que Pokémon Go ha de conseguir una base de jugadores diferenciada de aquellos.
¿Qué opináis vosotros? Dejad vuestras reflexiones en los comentarios y ¡gracias por haber soportado la parrafada!
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