Parodius, esperpento en el espacio
El espacio puede ser un lugar lleno de peligros, lo sabemos bien los que llevamos décadas de matamarcianos, teniendo que destrozar descomunales ejércitos de naves alienígenas; pero al mismo tiempo puede ser un lugar de locura, alucinaciones y esperpentos varios, que no sólo nos exija habilidad y reflejos para poder sobrevivir en él más de cinco minutos, sino que también nos brinde sentido del humor y risas varias gracias a un enorme despliegue de situaciones y enemigos rocambolescos. Bienvenidos a Parodius.
Era yo un chavalillo no especialmente aficionado a los matamarcianos, pero que había pasado sus buenos ratos jugando a leyendas como R-Type o Gradius, y al que dieron la oportunidad de conectar en su flamante Super Nintendo un juego cuya portada la ilustraba un pulpo con morros en forma de corazón, una mujer de alocados pelos y ligerita de ropa, un pingüino y un gato piratas, otro pulpo (éste con la cabeza a enjabonar) y una especie de gran cerdo. La verdad es que recuerdo que aquello me tuvo una pinta bastante rara y no especialmente buena, pero como la Hobby Consolas (referente para muchos inocentes videojugadores de entonces) le daba una notaza, me deshice temporalmente de uno de mis escasos juegos (puede que el Super Tennis, no lo recuerdo bien), confiando en aquel mata-mata que me intercambiaba un compañero de clase.
(Más valía prestar los juegos directamente así, porque las cajas de cartón se solían devolver como si les hubiese pasado una apisonadora)
Entonces me puse a jugarlo, y vi en Parodius un juego lleno de color, con un montón de personajes y elementos muy graciosos, así como divertido de jugar. Eso sí, no pude encontrarle sentido a nada de aquello, por más que tratara entender cuál era el argumento o qué pintaba allí todo aquel desfile de elementos extraños, iluso de mí. Pero al menos el juego era muy divertido, fácil de jugar y tenía varias naves distintas, que en aquel tiempo ya podían hacer todas lo mismo que lo de que te dieran a escoger parecía la bomba, pero es que aún por encima cada una tenía sus propias características y ataques.
Y bueno, eso fue todo, me lo terminé, y quedó en el recuerdo como lo que me había parecido entonces, un mata-mata divertido, simpático, un poco corto, muy jugable y bastante dificilillo. Y con esas poco a poco me fui olvidando de Parodius, o «Super Parodius», que es como siempre había pensado que se llamaba hasta que, haciendo este pequeño análisis me di cuenta de que no, de que no llevaba el «Super».
Pero hace unos pocos años, cerca de una década después de mi primera aproximación volví a jugarlo, y aparte de volver a divertirme con él, pude contrastar de una forma muy interesante mis recuerdos de infancia con lo que entonces descubría desde una nueva perspectiva. Me ha pasado con muchos juegos, pero siempre me resulta algo de lo más interesante comprobar cómo uno cambia con el tiempo.
Lo primero de todo es que empecé a entender una cosa, que posiblemente Parodius hubiese sido una de mis primeras aproximaciones (algunas series de TV a parte) al humor absurdo y estrafalario tan del gusto de los japoneses, con lo que le pude encontrar el sentido, o mejor dicho comprender la falta de sentido, de todo aquel despliegue de esperpentos espaciales. Pues sí, con los años pude ver más allá, observar su curiosa combinación de humor absurdo, surrealismo, suaves componentes eróticos… y también entender la justificación de fondo del juego y de su título, una parodia en toda regla de los matamarcianos de entonces, casi siempre tan serios y reiterativos en elementos. También pude enterarme algo más de qué iba aquello, pues aunque el juego no tiene mucho texto, cuando lo jugué por primera vez no pasaba yo del «Cenquiu», el «Gelou» y el «Gudbai»», así que difícilmente podía hacerme una idea de las gracias en inglés.
Pero sobre todo, vi y veo un juego con un control muy cómodo y preciso, sin muchos aspavientos técnicos, pero que tampoco había envejecido mal de todo, con una estupenda música (de la que no recordaba nada), y que supuso y aún supone un soplo de aire fresco a los típicos mata-mata en los que todo lo que teníamos que matar eran criaturas insectomórficas (o como se diga) y naves mecánicas reinventadas siempre con los mismos patrones. Es lo esperpéntico de sus situaciones la clave de su carisma, de que sea un juego diferente y no un matamarcianos más, y de que se labrara un pequeño hueco en los recuerdos de mucha gente. Konami, tu antes molabas por cosas como estas, nunca dejes de hacerlas…
Finalmente, recapitulo y veo que me ha salido un análisis que quizá peque de demasiado nostálgico y personal, y no ofrezca demasiada información sobre el juego, así que mis disculpas para aquellos que se lo hayan tragado y no les haya gustado, pero creo que cada vez me cansa más hacer los típicos análisis por apartados y destripando cada elemento del juego. Serán los años…
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