Hay muchas tetas famosas en el mundo de los videojuegos. De hecho, hace bien poco recordábamos algunos de los juegos de lucha en este artículo. Pero posiblemente las de ningún personaje de videojuego sean tan famosas como las de la arqueóloga que Core creó para su juego Tomb Raider, y que se convirtió sin dudas en uno de los personajes más emblemáticos del mundo de los videojuegos, trascendiendo notablemente fuera de él.
Pero ¿sabéis cuál es el secreto detrás de su enorme talla de pecho? Seguro que algunos de vosotros conocéis la respuesta, pero para los que no, aquí os la contamos, y de paso hacemos un repaso a la progresiva caída en la talla de sujetador de la heroína, que en los tiempos que corren no deja de ser sorprendente.
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Estuvo a punto de quedarse en un «Pues me parece muy bien», porque es una noticia que hoy va a estar hasta en la sopa, que seguramente la mayoría veréis en montones de sitios antes de que acabe el día. Pero aún así me parece que la ocasión se merece un post por lo que supone de reconocimiento para el mundo del videojuego en general, y para el gran Miyamoto en particular.
El genio creador de Mario, Zelda, Donkey Kong y otras grandes franquicias de Nintendo, el hombre más influyente del sector que más tratamos aquí, la mente pensante que nos ha cambiado una y otra vez la forma de jugar videojuegos… podríamos tirarnos párrafos y párrafos enumerando los méritos de este genuino artista, y seguramente nos quedásemos cortos. El caso es que hoy en todos los telediarios y mañana en todos los periódicos se va a hablar más de lo normal de videojuegos, y en el buen sentido, lo cual es una excelente noticia. Está claro que a la mayoría de nosotros, que ya valoramos desde hace tiempo lo que vale Miyamoto y las maravillas que se crean en el ocio interactivo, no nos va a cambiar en nada este premio la idea que tenemos al respecto, pero seguro que es capaz de que otra gente compruebe que ese «juego de niños» está varios niveles por encima de lo que creen.
A continuación tenéis un vídeo con lo que han dicho desde los Premios para anunciar el galardón.
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El gran señor Potato, tan camaleónico como siempre, demuestra que todavía le queda mucho por innovar en el arte de cambiar sus complementos, y por cortesía de un tal Ginger Troll ha emulado también a un Big Daddy de Bioshock. La idea es tan simpática como bien resuelta. Seguro que el juguete de Hasbro está encantado con su nuevo aspecto.
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Hoy me gustaría hablar un poco del cine, ese invento que lleva ya más de un siglo emocionándonos y sorprendiéndonos a partes iguales. Personalmente, esto de las películas empezó a gustarme cuando siendo un enano vi King Kong (la original de 1933) a escondidas tras la puerta del salón de casa, pues mis padres consideraban que yo era aun muy pequeño para verla -¡pues claro, se maltrataba a animales y salían señoritas ligeras de ropa!-. Bueno, el caso es que acabé viendola entera, y aunque no conseguí oír gran parte de los diálogos, la fuerza y dramatismo de sus imágenes me maravilló. Volví a la cama y ya no pude dormir en toda la noche pensando en gorilas gigantes, islas perdidas y damiselas en apuros (supongo que eso influyó también en que me acabasen gustando los videojuegos de Nintendo…). En definitiva, y aunque yo no lo sabía en ese momento, había comenzado a ser un fan incondicional del séptimo arte.
Puede que a los niños de ahora ese anticuado y torpe muñeco de King Kong les produzca más risa que otra cosa, aunque a mí me marcó. Y esa afición fue creciendo según crecía yo (de chaval prácticamente obligaba a mis familiares y amigos a acompañarme al cine del barrio para ver los estrenos más populares). Recuerdo de aquella época grandes películas como Willow, Cortocircuito, Regreso al futuro, Los cazafantasmas, Indiana Jones y la última cruzada, Batman…
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«-Hola, mi pequeño Sim, es hora de limpiar», con esta frase comienza una viñeta de Dueling Analogs que tiene bastante de real, y es que hay gente capaz de tirarse horas haciendo las más anodinas tareas en un videojuego, pero luego… en fin. El resto creo que ni hace falta traducirlo porque sólo con las imágenes queda más que clara aunque no se entienda nada de inglés.
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¡Házte con todos!
Infinidad de veces hemos visto en este mundillo como, a raíz de un éxito, sobreviene todo un aluvión de copias más o menos disimuladas pugnando como locas por subirse a la estela del superventas de turno. Sin embargo, en otras ocasiones menos frecuentes como en el caso que nos ocupa, tal fenómeno se transforma en arma de doble filo, asfixiando grandes ideas bajo una montaña de productos de calidad más que cuestionable. Cuando Jade Cocoon ve le luz a finales de 1998, había pasado algo más de un año desde el inicio de la fiebre Pokémon, y vivíamos un momento en el que el mercado (y no solo de videojuegos) estaba saturado de toda clase de variopintos clones algo más que “inspirados” por las criaturillas de Game Freak. Productos que iban un paso más allá del homenaje, de seguro.
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Me han gustado mucho estas ilustraciones de tres personajes tan míticos del mundo de los videojuegos como Link, Samus y Mega Man; que imitan un estilo pictórico tradicional japonés. Un juego con el toque visual de Okami y con estos cracks así podría ser muy resultón…
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SNK, 1998 / Lucha / 1 – 2 jugadores
Los sucesos acontecidos en el país del sol naciente entre 1853 y 1867 —según el calendario gregoriano— produjeron una transición del shogunato Tokugawa al periodo Meiji conocida como «Bakumatsu». En ella se dan numerosos cambios tras la llegada del comodoro Matthew Perry al archipiélago japonés. Infinidad de revueltas, guerras civiles y batallas se unieron a diversas modificaciones políticas por todo el territorio nipón, considerándose un movimiento romántico en el amplío sentido de la palabra: una reacción revolucionaria contra todo lo establecido anteriormente. En definitiva, una ruptura con lo clásico.
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