Mil palabras en una imagen
Tras escuchar opiniones muy favorables, hace unos días me decidí a probar por mí mismo, el juego de Wii, Epic Mickey. No es mi intención hacer un resumen de su argumento, por lo que voy a limitarme a contarles que este nuevo título del ratón más famoso del mundo a las consolas posee unas cinemáticas muy bien logradas, dignas de cualquier película de la casa Disney. Acompañadas de la grandiosa banda sonora, estas escenas tienen un punto fuerte en el gran trabajo de traducción de las voces al español.
En los últimos años, el doblaje de los videojuegos viene ganando terreno, siendo algunos productos, traducidos a más idiomas que la película taquillera de turno. Aquellos que no cuentan con doblaje, tienen, en su lugar, un gran trabajo de subtitulado, como el caso de los recientes Mass Effect, en los que se agradece que mantuvieran las voces del reparto original (como Seth Green, Martin Sheen, Adam Baldwin, Carrie Anne-Moss y una larga lista de estrellas). Este gran trabajo realizado con los subtítulos es el que nos permite seguir de cerca la historia, meternos en nuestro personaje, analizar a fondo nuestras opciones de dialogo o incluso las acciones que llevaremos a cabo.
Cada vez es más frecuente ver en las portadas de los juegos a la venta que tal o cual famoso o actor ha prestado su voz a un personaje. A su vez, cuando leemos un análisis o una crítica, vemos como cada vez le dedican más y más líneas a este apartado del juego, siendo cada vez más y más exigentes con el mismo, pero, ¿a qué precio?
Aún recuerdo cuando, años atrás, nos juntábamos con un amigo a jugar a la consola. Era irremediable que buscáramos algún juego que tuviera la opción de juego cooperativo o, como entonces se conocía, simplemente “de a dos”. Así pasábamos nuestras tardes entre Double Dragon, TMNT II que con el tiempo se convertirían en partidas de Golden Axe III o Sunset Riders en la Mega Drive. Pero lo más emocionante de esa aventura que emprendíamos codo a codo para derrotar al malo de turno, eran las tan logradas imágenes que hacían que nos metiéramos en la piel de nuestros personajes, saltáramos de la silla y a grito limpio, la emprendiéramos, enfurecidos, contra los botones de la NES, para poder magullar mas rápido y mas fuerte a nuestros enemigos (aunque esto casi nunca tenía un verdadero resultado).
¿Cuántos de nosotros hemos mordido nuestros dientes, casi con odio, cuando veíamos como golpeaban y secuestraban a Marion? ¿Cuántas veces hemos intentado –sabiendo que era inútil- evitar que secuestrasen a nuestra carismática reportera, April O’Neil? En aquel entonces, nuestro nivel de inglés era, por no decir otra cosa, nulo. No nos enterábamos de ninguna otra cosa que de lo que la imagen nos mostraba y por esa imagen solo podíamos saber que la chica de turno estaba en peligro y había que salvarla. De hecho, estoy seguro de que cuando llegábamos al final del castillo en el Super Mario Bros, casi ninguno tenía ni idea de lo que aquel personaje con forma de hongo intentaba decirnos, pero podíamos deducir muy fácilmente que, si no era la princesa la que nos daba las gracias, entonces era porque ella no estaba allí.
La cosa no se pondría más fácil con el correr de los años, ya que la globalización hizo que fuera más fácil conseguir un juego de otras regiones que uno traducido al español, como fue mi caso en particular con el Contra Hard Corps, al cual me vi obligado a jugar en japonés. ¿Cómo podía yo saber que el juego me ofrecía qué camino seguir, si todo lo que veía eran caracteres extraños en la pantalla? De no haber sido por una flechita que señalaba a una u otra línea, jamás hubiera sabido que se trataba de un sistema de opciones. Y sin embargo ahí estábamos todos, frente a nuestras pantallas, con la NES, la Mega Drive, la Snes o incluso nuestros ordenadores, luchando ferozmente contra nuestros oponentes, sabiendo que el enemigo era tal porque nos atacaba sin piedad. Sabiendo que había una damisela en peligro porque habíamos visto como se la llevaban. Y a día de hoy, a pesar de las horas y horas que puede ofrecernos un juego, o de lo mucho que los rellenen, los argumentos no ofrecen nada diferente. Un rival a vencer, una chica que rescatar o salvar el mundo suele ser a lo que nos dedicamos cuando decidimos jugar unas horas para desconectarnos del resto del mundo.
La tecnología actual puede ofrecernos gráficos impresionantes, altas resoluciones o incluso (a aquellos que disponen del equipo necesario) un entorno en tres dimensiones en el que podemos sumergirnos y sentirnos verdaderamente dentro de la pantalla, pero ya no existen esas imágenes que hablan por sí solas. Por muy intuitivo que un juego pueda ser, tenemos que estar pendientes del texto, del dialogo o de las opciones que se nos presentan para poder seguir el argumento o incluso, para saber qué es lo que tenemos que hacer dentro del juego, para que nos digan cual es nuestra profesión de turno.
A falta de herramientas o tecnología, los guionistas lograban contarnos una historia con un puñado de imágenes. Y nosotros, sin tener que recurrir demasiado a nuestra imaginación, nos metíamos en el personaje, lo interpretábamos y sus motivaciones eran las nuestras. Lanzábamos nuestros puños o alzábamos nuestra espada como si nuestra meta estuviera al alcance de nuestras manos, aun cuando sabíamos que cuando volviéramos a jugar, nuestra dama volvería a estar en peligro o habría que salvar el planeta otra vez, siempre del mismo enemigo, siempre contra los mismos riesgos y, al final, si todo salía bien, siempre aparecerían aquellas dos palabras que, a pesar de que no sabíamos nada de inglés, sabíamos lo que significaban, porque luego ya no había nada mas, solo volver a empezar.
Quizás algún día, algún director artístico encuentre en su niño interior una imagen que mostrarnos con la que vuelva a cautivarnos y hacernos sentir que podíamos hacer cualquier cosa, pero hasta entonces, por muy bellos paisajes que sepan traernos, por muy bien diseñados que estén los personajes, solo puedo esperar que aquellas escenas no se queden mostrando un permanente THE END.
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