Las artes marciales y los videojuegos
Se denominan artes marciales al conjunto de técnicas que permiten la defenderse o derrotar físicamente a un enemigo, siguiendo una codificación del movimiento del cuerpo para ser ejecutadas que define el perfil del estilo utilizado (no necesariamente de origen asiático, aunque sean los más extendidos). Hacen en su nombre alusión a Marte, dios de la guerra y nombre del planeta rojo, color que se asociaba inconfundiblemente con la sangre. Hoy en día más un deporte que una disciplina para el combate real (pues vivimos en un mundo en que la palabra es más fuerte que los puños… y éstos más débiles que los rifles de asalto), lo cierto es que las artes marciales han marcado la cultura pop desde los 70 (época dorada del cine de artes marciales), y su presencia en los videojuegos, por tanto, era una apuesta sobre seguro para la industria.
Un espejo entre 2 mundos
El paralelismo entre el cine y los videojuegos no es ninguna casualidad, todos lo sabemos, y el caso de las artes marciales es quizá uno de los más acusados. Durante muchos años, el cine nos proporcionó una visión de las artes marciales que definían al argumento de la película, no eran el medio de contar una historia. Las sobredosis de tortas eran de por sí una buena excusa para lanzar la enésima película oriental de artes marciales, y resultaba más importante un buen coreógrafo que un buen director y un actor que supiera más de artes marciales que de interpretación. Tal fue el caso, por ejemplo, de Érase una vez en China, donde trabajó un jovencísimo Jet Li en el papel del célebre Wong Fei Hung (gran maestro de Kung Fu y héroe del folclore Chino de la segunda mitad del siglo XIX), donde tardaron 8 semanas en filmar el combate final.
En los videojuegos se concibió una visión muy parecida en sus inicios, a nivel de su simplicidad conceptual. En 1984 llegaba a los salones recreativos el juego que, sin ser el primero, impulsó el género de la lucha a como se concibe hoy en día: Karate Champ.
La idea, que permanece intacta a día de hoy para la mayoría de los juegos de este género, consiste en pegarle tortas al contrincante hasta tumbarlo. Tú a él más que él a ti. Los juegos que derivaron de esta fórmula (que, sobra decir, fue todo un éxito) añadían algunas novedades, como fue el caso de la inclusión de múltiples enemigos con un camino por recorrer a base de zurrar matones, dando lugar a los primeros Beat’em Up, como Kung-Fu Master, que era quizá el que más bebía del cine de artes marciales de Hong Kong. Pero si queremos ser justos, la verdadera revolución en el terreno de los juegos de lucha llegó de la mano de Capcom, en forma de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos.
Street Fighter (1987) y sobre todo su secuela, Street Fighter II (1991), incluyeron el tipo de novedades que hacían también mejor a una película de artes marciales: la variedad en estilos de lucha y técnicas de combate. Fue además el primero en dar un perfil a cada personaje, una historia, una motivación para convertirse en El Mejor Luchador. Este hecho fue el que catapultó todo un mercado de merchandising a su alrededor, dio un paso adelante en la fórmula y fue copiado hasta la saciedad por sus rivales contemporaneos. De un modo parecido, Bruce Lee sirvió de modelo para toda una legión de actores clonados por romper moldes con su estilo, carente de florituras y extremadamente directo, lo cual contrastaba con las sobredimensionadas coreografías de Kung Fu contemporáneas. Y como no podía ser de otra forma, tuvo una enorme influencia en el mundo de los videojuegos.
Ya en la etapa de los 32 bits se empezó a trabajar en otro elemento que había sido un éxito en el mundo del cine: la espectacularidad visual. El paso a las 3D y a la captura de movimientos, técnicamente supuso un antes y un después en el género. Sin embargo, algo estaba haciendo que las ventas de juegos de lucha fueran decayendo a pesar del gran paso dado.
El problema, como en el mundo del cine, estaba en la fórmula original: definían al juego, no era sólo un elemento de éste. Lo cual no es nada reprochable en realidad, pero es la repetición título tras título de la misma fórmula la que cansa. Igual que en el cine.
La reformulación y la ruptura del espejo
El cambio en el cine ya se había producido antes incluso de que se dinamitara el género. Otros directores, más avispados y con mejor visión de negocio, empezaron a filmar historias que iban más allá de la típica venganza entre dojos rivales, y que ofrecían las artes marciales sólo como el camino del protagonista hacia un objetivo diferente al de ser el mejor. Quizá simpelemente era su forma de resolver conflictos en los que las palabras no eran suficientes. Pero las artes marciales ya no definían a la película. Este nuevo concepto se maduró a lo largo de los años (en paralelo con la agonía del género de las artes marciales orientales), y se alcanza el máximo exponente en The Matrix (la primera). Sin duda nadie olvidará las tortas que se dieron Neo y el agente Smith, pero por encima de todo se recordará la complejidad de su trama, la distopía del mundo gobernado por las máquinas, y lo mucho que nos hizo pensar para ser básicamente una película de acción.
Sin embargo, el género de la lucha en los videojuegos no termina de avanzar en esa dirección. Es extrañamente incomprensible que muy pocos títulos se atrevan a ofrecer una buena historia que utilice las artes marciales como canalización hacia el objetivo de la misma. Se usa principalmente en RPG’s japoneses y muy rara vez se nos permite «luchar» a nosotros, sino que se usa una interfaz por turnos o una secuencia cinemática para ello. Parece como si, al igual que en el mundo real, fuese mejor utilizar un rifle de asalto en los juegos de acción que un buen 10-hits combo. ¿Se imaginan un sandbox tipo GTA pero en el que la interfaz de lucha sea como Tekken o Virtua Fighter?
Aún así, parece que no está todo perdido. Hubo un título que se atrevió a contarnos una historia rebostante de artes marciales, de su cultura y su filosofía, además de ser un juego genial a todos los niveles y contarnos una historia propia. Por supuesto, me refiero a Shenmue. El regalo de Yu Suzuki a la humanidad es casi una enciclopedia interactiva del mundo de las artes marciales que conserva el espíritu de las películas de antaño (¿venganza por la muerte de nuestro padre, y maestro de nuestro dojo, por parte del máximo líder de la mafia china y maestro supremo del Kung Fu más poderoso del mundo? ¡Toma ya pistoletazo de salida clásico!), y todo sin desestimar un buen guión.
Se traza así una historia que parece tender a la autodestrucción del protagonista, Ryo Hazuki, por su sed de venganza, a la cual aspira mediante el aprendizaje de un arte marcial más poderoso que el de Lan Di, el verdugo de su padre. Sin embargo, el juego va educando tanto al jugador como al propio Ryo en el mundo de las artes marciales, cuya filosofía va absolutamente en contra de la de Ryo. Se empieza a vislumbrar una línea cada vez más borrosa entre el bien y el mal, y cada maestro en el juego plantea a Ryo la disyuntiva de utilizar las artes marciales como canalización de su odio o como un método de comprensión del mundo y de sus enemigos (sobre todo en el segundo juego de la saga). Y todo ello en un marco de combates como el planteado por los juegos de lucha clásicos. Es decir, la fusión perfecta que el mundo del cine ya había estado experimentando en su momento.
A continuación, dejo un vídeo en el que Ryo aprende una lección de humildad, a la par que un nuevo movimiento, y que, creo, ilustra perfectamente lo que quiero decir. ¡CUIDADO, SPOILERS DE SHENMUE 2!
El futuro
Tampoco sería justo decir que el género de la lucha clásica está condenada por completo. Los títulos como Tekken o Soul Calibur (en otra visión de las artes marciales) han sabido renovarse con novedades suficientes para ser sus secuelas mundialmente esperadas cada E3 por millones de fans. No se apartan del camino iniciado años atrás por Karate Champ, pero de momento mantienen el ritmo de esta generación de consolas… pero ¿hasta cuándo?. Me pregunto si el uso de los sensores de movimientos dará un aire fresco al género suficiente como para no necesitar una reformulación como la que sufrió el mundo del cine. ¿Se imaginan un Fight Night con el mando de Wii o un Tekken con el nuevo juguetito de la Xbox 360?
Referencias
- Wikipedia
- Imágenes tomadas de Youtube, jeuxvideo.com, xbox365.com, shenmuedojo.net y filmjournal.net.
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