La potencia sin control no sirve de nada
A unos días del lanzamiento de un nuevo sistema al mercado doméstico del videojuego -la flamante PS Vita de Sony– las expectativas que se han creado con respecto a dicha máquina son altísimas. Que si va a ser una PS3 portátil, que su potencia va a ser desmedida, que viene más equipada que un Mercedes de gama alta… hype en estado puro para todos los públicos.
Viendo las características técnicas de la nueva plataforma y la cantidad de promesas que Sony ha realizado con respecto a la misma (las cuales desde un punto de vista histórico sería mejor no tener en cuenta) parece claro que no va a tener rival. La innovadora pero limitada 3DS de Nintendo parece un enemigo sencillo de batir, un escollo menor que apenas aguantará el tirón del nuevo gran titán. Eso al menos en cuanto al planteamiento teórico. Pero, ¿Realmente tiene PS Vita la batalla ganada? ¿Una máquina tecnológicamente superior garantiza ser número uno en ventas? En absoluto. Y eso es lo que vamos a ver en este pequeño texto.
En mi artículo de hoy no voy a alabar o denostar a ninguna compañía. El tiempo y la edad me han demostrado que es una estupidez discutir sobre que sistema es mejor, sobre todo pudiendo disfrutar de lo mejor de cada sistema. Por lo tanto hoy no vamos a hablar de que fue mejor o peor, sino de ejemplos en los que una mayor potencia técnica no se tradujeron en una victoria clara sobre la competencia. Consolas y ordenadores -por supuesto retro- que siendo claramente superiores a sus competidores terminaron mordiendo el polvo.
Una vez explicado el concepto a desarrollar, vamos a trasladarnos en el tiempo a principios de los años ochenta, a la que es considerada como la segunda guerra de las consolas domésticas.
CONSOLA | CPU | MEMORIA | VIDEO | AUDIO | |
Atari 2600 | MOS 6507 (1,19Mhz) | 128 bytes | 160×192 (104 colores, 2 por fondo y 2 por sprite) | Mono | |
Intellivision | GI CP1610 (894kh) | 1456 bytes | 159×192 (16 colores) | GI AY-3-8914 (3 canales de 8 octavas y 1 de ruido blanco) | |
Colecovision | Zilog Z80A (3,58Mhz) | 8 kilobytes de RAM principal | 256×192 (16 colores) | Texas Instruments SN76489A (3 generadores de tono y uno de ruido) | |
Vectrex | Motorola 68A09 (1,50 Mhz) | 1 kilobyte de RAM principal | Gráficos vectorizados (monócromo) | General Instruments AY-3-8912 |
En dicho periodo cuatro fueron los grandes sistemas que se disputaron el mercado: La ya por entonces vetusta Atari 2600, la excelente Intellivision de Mattel, la potente Colecovision y la innovadora Vectrex. Un vistazo rápido a las características técnicas de cada una de ellas nos haría decantarnos por Colecovision. Probablemente no nos equivocaríamos en nuestra elección, ya que era una excelente máquina para la época que entre otras cosas nos ofrecía una sensacional conversión de Donkey Kong.
Pero a pesar de ser bastante mejor que sus competidoras, Colecovision pereció al igual que el resto de sistemas en el crash de 1984. Y es que aunque era una máquina de ensueño, el haber salido demasiado tarde al mercado evitó que consiguiera derrocar a la intratable máquina de Atari, que logró ser la más vendida en esta generación. El haber conseguido establecer un parque de máquinas suficiente antes que sus competidoras dieran sus primeros pasos en el mercado fue la clave de la victoria de Atari en este primer duelo.
Tras el mencionado crash del videojuego, los aficionados se interesaron por los microordenadores domésticos en detrimento de las consolas de videojuegos, debido principalmente a la versatilidad de los mismos. ¿Quien de vosotros no juró y perjuró a sus progenitores que con un ordenador estudiaría mejor? Pues eso mismo pensaron los yankees a mediados de la década de los ochenta.
En Europa los microordenadores coparon prácticamente la totalidad del mercado videojueguil, surgiendo por entonces una batalla entre cuatro grandes ordenadores que prácticamente todos recordaréis:
ORDENADOR | CPU | MEMORIA | VIDEO | AUDIO | |
ZX Spectrum | Zilog Z80A (3,5 Mhz) | 16/48/128 Kb | 256×192 (15 colores a nivel de carácter 8×8) | Beeper (1 canal con 10 octavas) / General Instrument AY-3-8912 | |
Amstrad CPC | Zilog Z80A (3,5 Mhz) | 64/128 Kb | 160×200 (16 colores), 320×200 (4 colores) y 640×200 (2 colores) | General Instrument AY-3-8912 | |
Commodore 64 | MOS Technology 6510 (0,985 Mhz) | 64 kb | 320×200 (16 colores) | MOS Technology 6581/8580 SID (8 octavas, sintetizador de 3 voces, 4 formas de onda y filtros programables) | |
MSX | Zilog Z80A (3,50 Mhz) | Desde 32 a 128 kb | Texas Instruments TMS9918 (256×192 16 colores) / Yamaha V9938 (256×212 256 colores) | General Instrument AY-3-8910 |
Os suenan, ¿Verdad?. Seguro que crecisteis con una de estas máquinas, defendiéndolas en el patio del colegio ante los compañeros que tenían el ordenador de la competencia. Si nos ceñimos a las características técnicas, tenemos tres máquinas excelentes entre las cuales es bastante complejo elegir, y una máquina (mi querido Spectrum) que queda ligeramente por debajo del resto.
Como todos sabéis, la historia dictó sentencia y estableció como claro ganador en territorio Europeo al ZX Spectrum, con un volumen de ventas que prácticamente duplicaba al de sus competidores. Tal fue la situación que ante la quiebra financiera de Sinclair, Alan Sugar (presidente de la empresa rival Amstrad) compró los derechos de dichas máquinas. Lejos de hacerlas desaparecer del globo, les añadió un par de mejoras y las siguió vendiendo como excelentes máquinas para jugar, lo que supuso un movimiento muy inteligente que proporcionó pingües beneficios a su empresa.
¿Por qué se llevó el Spectrum el gato al agua siendo la máquina más limitada? Principalmente por el enorme catálogo de títulos disponible y ,sobre todo, porque resultaba la opción más económica para iniciarse en este mundillo, un factor a tener en cuenta en unos años en los que la informática no estaba ni por asomo tan extendida como ahora.
Aunque el crash de 1984 hizo desaparecer de un plumazo todos los sistemas de videojuegos existentes que no contaran con un teclado, Nintendo tenía un plan. Una estrategia ambiciosa y arriesgada a partes iguales que sin embargo dió sus frutos, consiguiendo restablecer la imagen de las consolas de videojuegos y de la propia industria en todo el mundo. Pero en su camino hacia la gloria nunca estuvo sola:
CONSOLA | CPU | MEMORIA | VIDEO | AUDIO | |
NES | Ricoh 2A03 (1,66 Mhz) | 2kb RAM / 2kb VIDEO | 256×240 (53 colores, 25 simultáneos) | Mono (cinco canales de sonido) | |
Master System | Zilog Z80 (3,5 Mhz) | 2Kb RAM / 16 Kb VIDEO | 256×192 (64 colores 32 simultaneos) | Texas Instruments SN76489 (3 canales de sonido y 1 de ruido blanco | |
Atari 7800 | Sally 6502C customizado (1.79 MHz) | 4 kb | 320×200 (256 colores, 16 simultaneos) | Mono (idéntico a la Atari 2600) |
A pesar de todo, ni Master System ni mucho menos Atari 7800 fueron rivales para el clarísimo dominio de la gran N. Técnicamente Master System era superior en cuanto a procesador y chip gráfico, pero el apartado sonoro de NES es bastante superior, por lo que en este caso particular hay más igualdad técnica que en los ejemplos vistos anteriormente. En el caso de la Atari 7800 nos encontramos con una máquina que estaba muerta antes de su lanzamiento, ya que fue creada en 1983 y «guardada» en el cuartel general de Atari hasta bien entrado el año 1986, momento en el cual estaba claramente desfasada con respecto a sus competidoras.
El claro dominio mundial de la Famicom se debió al apoyo mayoritario de las mayores empresas de software, la controvertida política de licencias que impuso Nintendo («si programas para nosotros no lo harás para nadie más») y, como consecuencia de lo anterior, al prodigioso catálogo de juegos de la máquina, amplísimo y lleno de alternativas en todos los géneros.
Con el fin de expander su línea de negocio y como consecuencia del éxito de la legendaria serie Game&Watch, Nintendo se embarcó en el mercado de las consolas portátiles. Una fiebre por la portabilidad que arrastró a las compañías de hardware más influyentes, lanzando cada una al mercado su visión de lo que el juego portátil iba a ser en los próximos años.
CONSOLA | CPU | MEMORIA | VIDEO | AUDIO | |
Game Boy | Z80 modificado (4.19 Mhz) | 8 kb RAM | 160×144 monócromo | 4 canales de sonido (salida de auriculares estereo) | |
Game Gear | Zilog Z80 (3.58 Mhz) | 24k RAM | 160×144 con 32 colores en pantalla (paleta de 4096 colores) | 4 canales de sonido, 8 voces | |
Atari Lynx | MOS 65SC02 a 3,6 Mhz | 64 kb RAM | 160×102 con paleta de 4096 colores y múltiples efectos de scroll | 4 canales de sonido estereo |
Aunque la máquina de Nintendo era claramente inferior a sus competidoras, el factor «portabilidad real» y su impresionante catálogo de títulos terminaron por darle una abrumadora victoria sobre las consolas de la competencia. Game Gear todavía aguantó en el mercado de forma bastante digna durante cuatro o cinco años, pero Lynx (la mejor de las tres máquinas en lo que a potencia bruta se refiere) cayó estrepitosamente a las primeras de cambio. Y es que no fue una idea demasiado brillante crear una máquina portátil de gran tamaño y con un consumo de pilas tan elevado.
Ya en la siguiente generación nos encontramos con una batalla que para muchos ha sido la mejor a lo largo de la historia de la industria. Con Sega y Nintendo en plena forma y otras grandes compañías intentando hacerse con su trozo de pastel se vivió la que se considera la época dorada de los videojuegos. Estas fueron las principales máquinas que compitieron por la supremacía doméstica:
CONSOLA | CPU | MEMORIA | VIDEO | AUDIO | |
PC Engine | HuC6280A -65SC02 modificado- (1.79 Mhz) | 8 kb RAM / 64 kb VIDEO | 256×239 (512 colores, 482 simultáneos) | 6 canales de sonido controlados por el chip HuC6280A | |
Mega Drive/td> | Motorola 68000 (7.61 Mhz) | 64k RAM / 64 Kb VIDEO / 8 kb SONIDO | 320×244 (512 colores 64 simultáneamente) | Chip de 6 canales FM Yamaha YM2612 y chip adicional de 4 canales PSG | |
Neo-Geo | Motorola 68000 (12 Mhz) y Zilog Z80 (4 Mhz) | 64 kb MEMORIA PRINCIPAL / 84 Kb MEMORIA VIDEO / 2 kb MEMORIA SONIDO | 320×224 (65.536 colores, 4096 simultaneos) | Yamaha 2610 (15 canales de sonido) | |
Super Nintendo | Ricoh 5A22 (3.55 Mhz) con 128kb de RAM | 128 kb MEMORIA PRINCIPAL / 64 Kb MEMORIA VIDEO / 64 kb MEMORIA SONIDO | 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 (32768 colores) | Sony SPC700 y Sony DSP (8 canales de audio 16 bits) a 32 Khz |
Sin ningún lugar a dudas, la bestia de SNK era técnicamente muy superior a sus contemporáneas, a costa de ser exclusiva de jugadores con un alto nivel adquisitivo. Por este motivo y por lo poco variado de su catálogo quedó relegada a un segundo plano ante las máquinas de la competencia.
En esta generación resulta verdaderamente complicado decidir que sistema logró la victoria final. Super Nintendo y Mega Drive mantuvieron una disputa tremendamente igualada que se saldó con lo que yo considero un empate técnico: Ambas máquinas tenían catálogos simplemente sensacionales, por lo que casi era mejor solución adquirir ambas consolas que comprar la anteriormente mencionada Neo Geo. En cuanto a PC engine, su lamentable distribución fuera de Japón lastró su posible éxito en Europa. Una pena, porque es una máquina maravillosa.
Tras una etapa llena de grandes títulos, la llegada de los 32 bits supuso un sorprendente vuelco al mercado. Un pastel que por entonces se repartían Sega y Nintendo como «buenos hermanos» y que les fue arrebatado en sus propias narices por la creadora del ochentero walkman:
CONSOLA | CPU | MEMORIA | VIDEO | AUDIO | |
Amiga CD32 | Motorola 68EC020 (14,18 Mhz) | 2 Mb RAM | Chip AGA con resoluciones desde 320×256 hasta 1280x512i (16,8 millones de colores) | 4 canales PCM y 2 canales de sonido estéreo | |
3DO | CPU RISC ARM60 (12,5 Mhz), coprocesador matemático y 32 Kb de SRAM | 2 MbRAM | 768×576 y 384×288 a 50 Hz (paleta de colores reales de 24 bits) | Sonido a 44,1 Khz con soporte para Dolby Surround | |
Atari Jaguar | «Tom» (26,59 Mhz), «Jerry» (26,59 Mhz) y Motorola 68000 (13,29 Mhz) | 2 Mb RAM PRINCIPAL | Resoluciones programables / 24 bits color verdadero (16,8 millones) | Controlado por el chip Jerry, sonido calidad CD | |
Nintendo 64 | RISC CPU R4300i a 93,75 Mhz | 4Mb (ampliable a 8Mb con el expansion pack) | Desde 256 x 224 hasta 640 x 480 con 16,8 millones de colores en pantalla | 64 canales de sonido estereo 16 bits | |
Playstation | R3000A, de 32 bits RISC a 33,65 Mhz | 2Mb RAM 1Mb video | Desde 256 x 224 hasta 640 x 480 con 16,8 millones de colores en pantalla | 24 canales de sonido con soporte MIDI | |
Sega Saturn | 2 x 32bit RISC SH2 (28.6 MHz, 25MIPS) | 2Mb RAM 1,5Mb video | 320×224, 640×224 ó 720×576 con 16,8 millones de colores en pantalla | 32 canales PCM y 8 canales FM |
Y es que aunque Playstation era sobre el papel una máquina inferior a sus competidoras se llevó el mercado de calle, principalmente por una agresiva campaña publicitaria dirigida principalmente a los gamers adultos y por haber llegado al mercado mucho antes que sus competidoras, lo que le ayudó a establecer un parque de máquinas contra el que sus rivales no pudieron competir. Pero sobre todo si PSX logró la supremacía fue por su interminable catálogo de títulos, seguramente uno de los mejores que hayan aparecido para máquina alguna.
En cuanto a sus rivales, Saturn adoleció de una enorme dificultad para ser programada, lo que llevó a que prácticamente nadie pudiera sacarle todo el partido que esta excelente consola ofrecía. Además, gran parte de sus mejores títulos no salieron del país del sol naciente, lo que la condenó al ostracismo demasiado pronto. Por su parte Nintendo 64 llegó demasiado tarde al mercado y con un catálogo de juegos que, aunque poseía auténticas obras maestras atemporales, flaqueaba excesivamente en ciertos géneros de gran tirón, lo que la llevó a ir siempre por detrás de Sony. Además, el empleo de cartuchos frente al mucho más económico, versátil y, todo hay que decirlo, fácilmente pirateable CD-Rom les mostró ante el público como una máquina para niños. Una impresión equivocada que desgraciadamente se hizo popular entre los canis de la época y el público mas casual.
Este ha sido el pequeño repaso por la historia que he querido hacer hoy. Debido a la temática marcadamente retro de la página y a la longitud del artículo he preferido no entrar en la generación de 128 bits y posteriores. A modo de resumen diremos que Nintendo ha seguido destrozando rivales en el mercado portátil, aunque por fin parece que ha aparecido un rival de su talla. Por su parte, en el mercado de sobremesa hemos visto la muerte de una grande como Sega y como el abrumador dominio de Sony ha terminado ante una máquina desfasada que, sin embargo, ha sabido encontrar un hueco en el mercado atrayendo a un nuevo público.
¿Cual es la conclusión a la que he querido llegar con toda esta parrafada? Pues simplemente me apetecía que vierais como las características técnicas de una máquina no influyen en el éxito o continuidad de la misma. No os fijéis en toda esa basura con lo que algunos os intentan embelesar. No os convirtáis en graphic whores. Las especificaciones técnicas no lo son todo. Lo importante de una consola es que os atraigan sus juegos y que os divierta a vosotros y a vuestros amigos. Lo demás es absolutamente secundario. Consejo de perro viejo.
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