La «moralidad» del homicidio virtual. Y Battlefield 3…
Matar. Una de las peores acciones que puede llevar a cabo el ser humano. Símbolo de la bajeza y la miseria a la que puede llegar el alma de una persona. Acto repudiado en la mayoría de los sistemas en los que los humanos nos organizamos, y penado aún con la misma moneda, en un ciclo sin fin de moralidad dudosa. Acción presente en cada uno de los aspectos diarios de nuestra vida: en la televisión, en los diarios, en Internet, en el cine, en el teatro, en la calle y, por supuesto, en los videojuegos también. Suponer que la actividad lúdica virtual no tiene nada que ver con la realidad que vivimos todos los días, es subestimar el poder del mensaje global que puede dejarnos una obra videojueguil. Y por tanto, a la hora del análisis más profundo, el hecho de que el acto de homicidio se haya transformado en la manera más recurrente de divertir al video-aficionado es, sin duda, un acto macabro. El género de los FPS juega constantemente con estos aspectos, generando polémicas y opiniones divididas sobre lo que un videojuego debe ofrecer y, gracias a ello, las empresas que están involucradas en este asunto tienen la voz principal para argumentar al respecto. Argumentos que, desde luego, dejan al desnudo las profundas y confusas dicotomías a las que se somete el sector cuando se debe cometer homicidio en la virtualidad.
El disparador de este artículo es un artículo publicado por el siempre interesante blog VidaExtra, que expone una entrevista realizado al productor de la nueva entrega de Battlefield, Patrick Bach. En él, se esgrimen los argumentos con los que intenta explicar la imposibilidad de matar civiles desarmados dentro del juego. Pasamos a compartir las respuestas más sobresalientes:
“Si tú pones al jugador delante de una decisión en la que pueden optar por hacer cosas buenas o malas, hará cosas malas, muchos se irán al lado oscuro ya que la gente piensa que es muy cool ser malo y no ser cazado.”
“En un juego en el que es más auténtico, si tú tienes un arma en tu mano y un niño delante tuyo, ¿qué pasaría? Probablemente el jugador le dispararía al niño. Seríamos nosotros los que recibirían quejas y críticas. Tenemos que construir experiencias para el jugador, pero no tenemos que ponerle en situaciones en donde puedan hacer cosas malas.”
“Yo personalmente estoy intentando mantener alejados a los civiles en juegos como ‘Battlefield’ ya que creo que la gente hará cosas malas. No quiero ver vídeos en internet en donde gente dispara a civiles y es algo que conseguiré en el juego eliminando esa opción.”
“Estamos intentando hacer un juego adulto. Y adulto no quiere decir gore, algunas personas lo confunden. De hecho el querer más y más sangre es algo muy infantil.”
El análisis de cada uno de los párrafos aquí expuestos puede arrojar resultados sorprendentes. Primero que nada, usar las palabras “bueno” y “malo” para determinar la buena moralidad de la medida tomada por EA y DICE. Comprendamos una de las cuestiones más básicas del FPS: el género usa el sentido de supervivencia del ser humano para delimitar sus objetivos lúdicos. Nosotros tenemos un arma en la mano y en frente hay un enemigo (X, random, pero siempre encarnación misma de la maldad) que también posee un arma en la mano. Como casi siempre hablamos de guerra cuando hablamos de un FPS, el objetivo no deja margen para el pensamiento: hay que matar al enemigo, antes de que él lo haga con nosotros, o en caso contrario perdemos el juego. Al tratarse de un enemigo que se presupone “malo” o, al menos, contrapuesto o némesis del personaje virtual que encarnamos, se tiende a suponer que el acto de matarlo es un “bien” o una buena acción, cuando en la realidad, matar a cualquier persona es lo peor que puede haber, sea este nuestro enemigo o no. El hecho de que EA y DICE quieran delimitar en un FPS qué es bueno y qué es malo, va en contra del planteamiento del juego: se debe matar, y punto. Hay jugadores a quienes este acto les divierte, en todas sus variantes (con Mario saltando sobre los koopas, o Sam Fisher clavando un cuchillo en un cuello que se debía evitar, o cualquier forma de matanza virtual que se les ocurra) y por tanto, esta diferenciación me parece en extremo tomada por los pelos. Es malo matar a un civil virtual desarmado, pero no es malo volar por los aires a un talibán virtual. Simplemente cómico pensar que el jugador puede comerse este tipo de ideas como aceptables.
El segundo párrafo, al tiempo que es un manotazo de ahogado, es una animalada. Asumir que el jugador siempre se deja llevar por el instinto más primitivo y brutal, es subestimar la moralidad que poseemos y usamos constantemente. El hecho de poder hacer headshot a un niño desarmado no quiere decir que eso sea necesario, a menos claro, que nos encontremos con tal niño en una habitación sin muebles, sin salidas, con una AK47 cargada y lista, y que el niño llore por su cruel destino: ahí mismo nos daríamos cuenta de que el creador del juego quiere que le disparemos al niño en la cabeza, y ha puesto para tal propósito, todos los elementos indicados. Por el contrario, si en el fragor del combate, un niño se cruza en escena, probablemente no sea objetivo del headshot, ya que estaremos ocupados en propinárselos a los enemigos que “sí lo merecen” y que ocupan nuestro tiempo y actividad. Además, este tipo de situaciones siempre son extremistas y se tira de ellas para justificar cosas que de otro modo sonarían estúpidas. En esta afirmación, EA simplemente nos toma por idiotas y por pérfidos asesinos inmorales, cuando la realidad es que no todos jugamos a un FPS para buscar al inocente civil desarmado y matarlo con gusto y placer, sino más bien para buscar al enemigo indicado para tal fin y realizar la misma acción, pero justificada en la finalidad con la que se complementa el género del que hablamos.
El tercer párrafo pretende justificar la buena moralidad de la acción, aduciendo para ello que no les gustaría (a los desarrolladores) ver como se cuelgan videos mostrando matanzas de civiles virtuales, ya que eso, según se presupone, es malo. Me creería esta idea, de no ser que constantemente en el género de los FPS se premie al que mejor matanza realice. Es decir: el jugador que más veces ha matado generalmente goza de privilegios extra en el gameplay o de estar en el tope del ranking, lo que puede otorgar beneficios como los logros que se pueden desbloquear. Si se incentiva al jugador a matar la mayor cantidad de enemigos posibles, ¿no es eso lo mismo que quieren evitar, al menos en las ideas? Se intenta evitar que el jugador cometa actos indebidos en el transcurso del juego, pero se incentiva al mismo acto, solo que escondiéndolo tras la necesidad misma del juego: matar enemigos. Luego vemos como en YouTube se cuelgan videos que nos muestran cómo los jugadores se esmeran en alcanzar tales objetivos, aún cuando deban matar a 100 personas virtuales con ayuda de un cuchillo solamente. Claro que como son enemigos, nadie pone la queja en el cielo. De ser civiles desarmados, otra sería la situación.
El último párrafo es el súmmum de la ridiculez. Si bien coincido plenamente en que la madurez videojueguil no es sinónimo de gore, no me parece nada acertado el cierre que se le da a la respuesta. Si querer más y más sangre es un acto infantil, ¿Por qué se esmeran tanto en reproducirla tan fielmente en pantalla? Ah, ya sé, ya sé: si ponemos sangre pixelada, el juego no vende ¿no? Si el énfasis del juego no es demostrar que lo visualmente gore es aceptado como idea de FPS maduro, entonces el mismo juego (o la misma mecánica de juego) debería divertir de igual manera con gráficos de Atari, y eso, en la práctica, no sucede. Se tiende cada vez más a representar fielmente cada una de las acciones que pueden darse en el campo de batalla, y de seguir con el desarrollo que actualmente se le da al género, llegaremos a ver representadas en pantalla cosas que sí se ven en un campo de batalla real y actual; por ejemplo, un soldado que pierde la pierna por culpa de la explosión de una bomba, con toda la carga gore que esto supone. Si adulto no es lo mismo que gore, no entiendo el esmero para representar situaciones gore. Me corrijo, sí lo entiendo: el juego debe vender, y para ello se debe tirar de la espectacularidad visual. Pero nada que contenga actos con civiles, pues ahí volvemos a caer en las dicotomías citadas.
En fin, tras todas estas afirmaciones, permítanme compartirles mi disertación final, aunque antes les pido que miren el siguiente video:
El mismo se corresponde con una parte de la campaña del juego Call of Duty Modern Warfare 2, en la cual encaramos el rol de un agente encubierto, que debe matar civiles para posteriormente enfrentarse con la policía. Fue duramente criticada esta escena, tanto por parte de los críticos “moralistas” como por parte de los mismos jugadores, que vieron en gran medida innecesaria la manera con la que se encaró este apartado. Pero también alabada en partes iguales, al romper de manera definitiva un tema tabú dentro del mundo de los videojuegos.
¿Por qué les muestro este video? Se sabe que este año, tanto la franquicia Call Of Duty (Activision) como la franquicia Battlefield sacarán una nueva entrega de sus correspondientes sagas. A mi modo de entender, la lucha por acaparar el mayor número de ventas posibles (más teniendo en cuenta otros competidores, como el nuevo Counter Strike) ha hecho que EA se distancie de este concepto demostrado por parte de Activision, esgrimiendo para ello su sentido plenamente moral, y no el sentido económico: vender un juego que moralmente es “aceptable”, aún cuando se siga matando en él. El hecho de que Activison nos demuestre que no tienen problemas en ponernos civiles desarmados a tiro, y que eso sea completamente necesario en el planteamiento del nivel, es ciertamente repudiable. Pero que EA se esconda tras este apartado para vender el nuevo Battlefield como un juego moralmente más aceptable, me parece innecesario. Battlefield es un nombre propio dentro de la industria de los videojuegos, y cada una de sus entregas ha sido éxito de ventas y, por lo visto, esta nueva entrega es un nuevo estándar de calidad para el desarrollo actual de FPS. No entiendo por qué ahora EA defiende esta idea de moralidad dudosa e incomprensible, que no ofrece su competidor directo. Se debe tomar al género de los FPS como lo que es, aún primitivamente hablando: desplazarse, apuntar con ayuda de una mira y apretar el botón correspondiente para efectuar el disparo y, como objetivo, que no nos maten, aún si para ello debemos matar nosotros. Esta mecánica de juego nos acompaña desde la concepción misma del género, y por lo tanto veo muy estúpido ponerse al día de hoy a plantear dicotomías morales o a pretender que el jugador asiduo alabe este apartado, ya que aunque no se maten civiles, si se matan soldados enemigos. Esta banalización de la idea de matar para divertir, hace que cada día aceptemos como un canon necesario ciertas ideas que no tienen aplicación práctica en el pensamiento del jugador, sea un civil o un soldado el objetivo a matar. El FPS, después de todo, se agarra de esta acción para desarrollar los estamentos sobre los que se apoya su jugabilidad. Que si civiles o no civiles, es una discusión sin sentido, puesto que no somos “mejores personas” si no le disparamos a un civil virtual. Simplemente, somos jugadores que se divierten moviendo dos sticks y presionando un botón (o un par de teclas y el ratón) y que han aceptado que el homicidio virtual es admisible en la medida lúdica. Si EA quiere realizar una clase magistral de moralidad en esta industria, que saque un juego donde desempeñemos el papel de un presidente en plena guerra, que debe valerse de su función diplomática para resolver el conflicto. Y si eso divierte, será un excelente exponente de moralidad en videojuegos, aún cuando ese presidente tenga una pistola en la mano, cargada y lista para resolver los problemas “a la manera FPS”.
Esta «ventajeada» que realiza EA no acompaña a la evolución del género, sino más bien nos muestra una estrategia más de mercado en la eterna búsqueda del éxito comercial. La moralidad no viene de la mano con la idea de “no matar civiles”, sino que este apartado es una clara muestra de la contraposición de ideas con sus competidores, Activision. Una guerra comercial que sería bienvenida si se tratara de ofrecer aún más diversión al jugador, en vez de vender humo, tratando a los jugadores como si no tuviéramos la más mínima idea de lo que es bueno y lo que es malo. Matar está mal, en todas sus versiones y variantes, y sin embargo, es parte de lo que nos ofrece la actualidad videojueguil. Y lo hemos aceptado, a pesar de la profunda y confusa dicotomía que esto nos crea.
Deja tu huella
Crea tu avatar