La creatividad como hilo conductor en los videojuegos
Desde los albores de los bits, los videojuegos tienen la simple función de entretener al usuario que los juega. Ese es el cometido por el que fueron creados. Muchas formas hay de entretener, o almenos intentarlo, pues no todos lo logran. Hay juegos de diversión directa y otros de indirecta. Tenemos a nuestra disposición un sinfín de géneros para poder suplir nuestras distintas necesidades de ocio. ¿Que quieres vivir historias fantásticas? Un Zelda. ¿ Que quieres saciar tu sed de violencia? Reparte unas cuantas ostias con Ryu ¿Que quieres estrujarte un poco el cerebro? Ahí tienes a un profesor llamado Layton.
Pero el tema que hoy nos concierne es el área de videojuegos que logran saciar nuestro yo más creativo. Juegos con los que podemos crear casi cualquier cosa que se nos ocurra. Juegos que, muchas veces, superan las expectativas creativas de sus programadores.
Generalmente, los juegos de creación ponen a disposición del jugador (o creador en este caso) una serie de herramientas con las que puede crear todo tipo de cosas. La mayoría de veces , al usuario medio, estas herramientas le parecerán infinitas, con muhísimo potencial. Pero ni siquiera imaginará lo que otros usuarios, con más conocimiento y tiempo que él, son capaces de hacer. Algunos de estos títulos no tienen como único objetivo la producción de obras y a veces viene dada a través de editores. Pero no es lo mismo el editor de casas de Los Sims, que el editor de personajes de cualquier juego de lucha, con los dos se pueden hacer virguerías, pero no tienen la misma importancia dentro del juego.
Los Sims podría ser uno de esos juegos creativos, pero el modo construcción no es nada comparado con los juegos que hoy vamos a tocar, y empezamos por uno que se parece bastante a este último, un juego que es sin duda alguna una de las mayores creaciones del señor hype por excelencia, Peter Molyneux. Un juego que no goza de todo el reconocimiento (y conocimiento) que se merece y muy por encima de otros títulos suyos que generaron mucha más expectación, The Movies.
La premisa de este juego es la misma que cualquier juego tipo Tycoon. Cogemos una empresa, en este caso un estudio de cine, y tenemos que llegar a lo más alto. Tendremos que gestionar todo tipo de cosas, cuidar a las estrellas para que sean felices y así actúen bien, investigar en tecnología para nuestras pelis, dejar nuestro estudio bien bonito, contratar a todo tipo de personal, fijarnos en que género despunta más en la época que nos encontramos, pero sin duda, el gran atractivo de este juego, lo que lo hace diferenciarse de otros como Theme Park o Zoo Tycoon, es su fantástico creador de películas.
En él, seremos partícipes de todo el proceso creativo de una película (más simplificado que en la vida real, evidentemente) desde la organización de un casting, redacción del guión, la grabación de las escenas, postproducción y márketing. Y a la hora de hacer el guión y la postproducción es donde está el meollo del asunto. Tendremos a nuestra disposición una gran cantidad de escenarios que pueden ir desde una ciudad de western a un planeta extraterrestre, en los cuales podremos representar una gran cantidad de escenas, que pueden ser desde simples conversaciones a tiroteos, y en las cuales podremos tocar una gran cantidad de parámetros como el estado de ánimo de los actores o la perspectiva de la cámara. Todo ello acompañado de un sinfín de objetos de atrezzo y vestuario que podremos poner por el escenario o en manos de los personajes. Además, una vez creada la película está la opción de pasar a postproducción, donde añadiremos los efectos especiales, la música y hasta es posible grabar nuestra propia voz con sincronización labial incluida. Con esta grandísima variedad y con un poco de imaginación, podemos crear prácticamente lo que nos apetezca ¿Una guerra de gorilas albanokosovares y pollos gigantes contra señoras en batín en la Segunda Guerra Mundial y armados con blasters alienígenas y plátanos? ¡No problem!
Siguiendo en la estela de los fotogramas hay otro título, aunque más bien es una aplicación para DSi, con el cual podemos hacer animación de una forma muy fácil, se llama Flipnote Studio y es, con diferencia, el mejor producto que podemos encontrar en el mercado de DSi Ware y además, totalmente gratis. Supongo que todo el mundo habrá hecho, o almenos visto, la típica animación cutre (aunque a veces no tanto) hecha en el borde de una libreta y que tomaba vida al pasar las páginas rápidamente. Pues en eso se basa Flipnote Studio.
Con el stylus haremos el dibujo que queramos y al darle a la cruceta «pasaremos página» y tendremos una nueva página, pero veremos el anterior dibujo como cuando calcamos. De esta forma, iremos dibujando el movimiento frame por frame hasta dar con la animación que tengamos en la cabeza. Todo muy intuitivo y sencillo ¿Genial no?
Sin movernos de la táctil encontramos otro espécimen bastante interesante. Podríamos decir que Nintendo DS goza de un pequeño catálogo de títulos bastante raros a la par que innovadores como pueden ser el Brain Training o el Drawn to Life, pero sin duda, Electroplankton el más bizarro. Quizás sea, de todos los que hay aquí, el que menos se parece a un videojuego , es más bien un experimento que aprovecha a la perfección las capacidades técnicas de la portátil de Nintendo.
La premisa de este título es jugar con la música a través de 10 tipos de plankton. Con este plankton, usaremos las características de DS como la pantalla táctil o el micro. El problema de este juego es que pese a tener una idea muy buena, la ejecución falla, y más que crear, nos dedicaremos a jugar con las notas musicales sin llegar a hacer ninguna melodía de forma consciente y clara. Un juego muy experimental, quizás demasiado.
Little Big Planet es otro de los juegos que basan su motor en la imaginación de sus usuarios, quizás uno de los que más. Muchas dudas había acerca del juego de Media Molecule cuando nos lo mostró. ¿Un plataformas sin muchas más opciones que saltar? No puede ser. Pero conforme llegó, despejó todas las dudas, Little Big Planet era uno de los juegos más creativos de la corta industria consolera
Pese a que la mecánica del juego se reduce tansolo a unos muñecajos que dan saltos y se agarran a cosas, el juego es altamente divertido, y gran parte de la diversión radica en el fantástico diseño de niveles. En el modo off-line tenemos a nuestra disposición una infinidad de pantallas que nos harán soltar más de un «¡wow!». Pero la gran salsa del juego está, otra vez, en el editor de escenarios. Que como la mayoría sabréis, ya no estamos ante un editor que tansolo permite poner objetos y obstáculos. Sino que hay una serie de herramientas, que no es que sean muchas, pero que combinadas, tienen un poder creativo bestial. Pistones, motores, cables, interruptores, Y claro, dale a los usuarios algo con potencial y te harán malabarismos con ello.
Con la llegada de la secuela, Little Big Planet 2, las capacidades de construcción se multiplicaron en proporciones desmesuradas y ahora sí, más que un juego, es una plataforma para crear juegos.
Y por último y por ello más importante, no podemos irnos sin hablar de Minecraft. Soy una persona bastante joven en esto de los videojuegos, no solía jugar mucho de pequeño y hace poco que estoy metido de lleno en este mundillo. Pero en mi corta vida como gamer, jamás he visto nada que se asemeje a la criatura de Notch. Desde el primer momento, Minecraft nos recuerda a esos comienzos ochobiteros, donde nos soltaban en mitad del terreno, sin objetos, sin tutoriales, sin ayuda, sin nada. Cual Link antes de recibir la espada de manos del anciano.
A partir de ahí un mundo enorme de posibilidades se abre ante nosotros y nos deja totalemte perplejos, otra vez, los usuarios superan las espectativas del programador. Al principio nos tiraremos horas aprendiendo todo sobre el crafting y la supervivencia en nuestro mundo, pero pasado un tiempo no nos conformaremos con nuestra casita, ampliaremos para hacer un campo de trigo y acabaremos siguiendo unos carteles para llegar al ala oeste de nuestra mansión.
Pero claro, cualquier que haya jugado al Minecraft sabrá que construir una mansión no supone ni una milésima parte de sus opciones, y sino, que se lo digan a este hombre que se montó una ALU de 32 bits, una unidad aritmético lógica, encargada de procesar las operaciones binárias más básicas en los ordenadores en uno de las creaciones más abrumadores que se hayan visto.
Y hasta aquí los juegos que nos invitan a ser artistas. Quizás esto reavive uno de los debates más interesantes sobre los videojuegos, su relación con el arte. ¿Podemos considerar algunas de estas creaciones como una obra artística? quizás, no lo sé, eso ya pertenece a otro artículo.
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