La accesibilidad en los videojuegos: Parte I, Ceguera al color
Muchos aficionados al mundillo de los videojuegos tendemos a leer (y ver y escuchar) análisis o reviews de cada juego nuevo que sale y que nos llama la atención mínimamente. Siendo un medio que crece cada día no es nada raro que la cantidad de analistas, tanto aficionados como profesionales, crezca continuamente. Y sin embargo en pocas de estas reviews se tiene en cuenta la accesibilidad de dichos juegos.
Quizás sea porque el ser accesible no hace que un juego sea mejor, ni tampoco peor. Pero no por ello deja de ser un concepto importante y que muchos usuarios querrían haber conocido antes de comprar este o aquel juego, pues puede afectar en buena medida a la experiencia de juego. «¿Qué es esto de accesibilidad?» se preguntará alguno. Pues bien, el término en general describe la facilidad con que se puede acceder a algo, ya sean construcciones, vías de tránsito, herramientas o creaciones artísticas, entre otros, y es importante pues cuanto más accesible es el elemento en sí, más gente puede disfrutar de él en condiciones óptimas.
Cómo decía, un juego accesible no es necesariamente bueno, pero puede llegar a más personas, lo cual podría suponer mayores ventas, así como un mayor disfrute por parte de determinados consumidores en caso de que éste sea efectivamente de calidad. Por así decirlo, una obra de calidad no es peor por no ser accesible, pero será objetivamente mejor si posee dicha característica, pues aumentará sustancialmente su capacidad de llegar a la gente. En cambio una obra de poca calidad no mejorará si es más accesible, pues poco le importa al consumidor acceder a ella si no ofrece nada de interesante.
Dado su importancia, que me parece un tema interesante y que creo que no se habla suficiente de ello, me he propuesto animar esto un poco trayéndoos una serie de entradas sobre los aspectos de la accesibilidad que son más relevantes en el medio de los videojuegos, y para ello usaré varios ejemplos que considero relevantes por sus diversas características: Pikmin, Splatoon, Pokémon Go, Outlast, Zuma, Quake, HELO, Grail to the Thief, Metal Gear Solid, Half Life 2, Dark Souls, The Witness, Super Meat Boy, Pokémon Sol y Luna, Mario Kart 8, Street Fighter V, Tri Force Heroes, Reigns, Guacamelee!, Borderlands 2 y Bioshock 2, además de cualquier otro que se me vaya ocurriendo o que me sugiráis en los comentarios.
Para empezar, hoy quiero tratar una parte de la accesibilidad que me queda cercana pues la he podido experimentar en primera persona, la ceguera al color.
Ceguera al color
La ceguera al color es una condición que impide la correcta percepción de los colores (discromatopsia), conocida generalmente como Daltonismo. Existen varios tipos, que mejor no detallaré aquí, pero que consisten respectivamente en la incapacidad de percibir correctamente el color rojo, el verde, el azul o la incapacidad de percibir cualquier color correctamente. Hay que tener en cuenta que una persona que no vea correctamente un color, tampoco verá bien las combinaciones cromáticas derivadas de este, viendo en su lugar colores confusos o incorrectos, confundiendo tonos que para otros no son en absoluto parecidos. Así, por ejemplo, una persona que no perciba correctamente el color rojo, tampoco verá bien el morado pues éste es la combinación del rojo y el azul.
Por tanto, no es difícil deducir que aquellos juegos que usen mecánicas basadas en colores puedan dar problemas a jugadores afectados por esta condición, y cuanto más importante sea dicha mecánica, más inaccesible el juego para ellos. Un claro ejemplo de esto sería Splatoon, juego basado en una suerte de batalla de paintball donde tu equipo ha de pintar más terreno que el rival. Cada equipo posee pues un color que lo representa y con el que ensucia el campo de batalla, y daña a los enemigos. Lógicamente, si no distingues estos dos colores tienes un problema, pues no distingues amigo de enemigo, ni sabes que terreno puedes pisar o cuál debes pintar. A efectos prácticos el juego sería injugable para ti.
Por suerte los diseñadores eran muy conscientes de lo que se traían entre manos e incluyeron un modo adaptado a los jugadores daltónicos, si bien es cierto que quienes posean una ceguera total al color seguirán sin poder jugarlo (aunque éste ya sería un caso de difícil solución debido a la propia naturaleza del juego). Incluyendo este modo el juego facilita a estos jugadores el poder disfrutarlo, pero la incorporación de este tipo de medidas no es ni mucho menos lo habitual.
Existen numerosos juegos del género action puzzle (juegos de lógica que además requieren reflejos) basados en encadenar piezas de una determinada forma, color o tipo. En este tipo de juegos, derivados del clásico Tetris, a veces el color es un elemento clave para diferenciar las piezas, cuando no el único (Dr. Mario), por lo que los jugadores con ceguera al color no pueden distinguir las piezas, o bien necesitan un esfuerzo extra para lograrlo, lo cual implica no poder jugar en condiciones, teniendo en cuenta que hablamos de un género basado en la velocidad de reacción. Con lo del esfuerzo extra me refiero a que la ceguera al color puede presentarse en diversos grados de gravedad y muchos de quienes la padecen sí pueden distinguir los colores pero necesitan detenerse un segundo y fijarse, pues les resultan más parecidos que a una persona sin daltonismo. Por ello, si bien algunos daltónicos pueden jugar a estos juegos, nunca podrán reaccionar igual de rápido que quienes no padecen esta alteración. La verdad sea dicha, Dr. Mario solo usa tres colores, pero imagina además lo que sucede si intentas jugar a juegos como Hexic o Zuma padeciendo ceguera al color.
Además, el problema no solo afecta a los juegos basados en el color como mecánica, y es que el color plaga la propia estética y diseño de los títulos, y si ésta no se percibe bien puede redundar en problemas a la hora de jugarlo. Observemos un momento un título pausado, sin mecánicas complejas como es Pokémon Go. En el título de Pokémon para móviles los jugadores se desplazan por el mundo real, capturando criaturas con su dispositivo. Para ello, se requiere ítems que se obtienen caminando hasta las poképaradas, puntos del mapa que liberan objetos y que se recargan cada cierto tiempo. Aquí la clave es que cuando una parada ha sido usada cambia de color, de azul a morado, volviendo al original cuando se recarga. Puesto que el morado es una mezcla de azul y rojo, una persona con ceguera al rojo no distinguirá entre estos dos colores, por lo que le esperan paseos hasta poképaradas todavía sin recargar. Casos más graves de ceguera al color podrían incluso causar no distinguir el color de los gimnasios, si son del propio equipo o de los rivales. Como vemos, no son grandes problemas, pero pueden llegar a resultar bastante molestos. Digo yo ¿tan difícil era hacer que el símbolo de las poképaradas cambiase de forma al estar recargándose?
Si bien añadir elementos estéticos a parte del color que ayudan al jugador a distinguirlos facilita sortear el problema, no siempre lo soluciona. Por ejemplo en Pikmin, donde los elementos del juego se diferencian tanto por su color como por otros elementos estéticos, no debería existir tantas dificultades, pero la realidad es que una vez más el juego requiere que decidamos y reaccionemos rápido y esto es mucho más complicado cuando los pikmins son todos grises, aunque unos tengan nariz y otros orejas.
Viendo todos los ejemplos aquí descritos, la conclusión parece clara, la ceguera al color crea dificultades pero solamente en los juegos en los que el color es importante. No obstante, lamento decir que la realidad es muy distinta. Hablemos ahora de un juego mucho más oscuro que los anteriores como lo es Outlast, un survival horror en el que en cierto momento deberemos huir de un monstruoso perseguidor y para ello tendremos que seguir un rastro de sangre. Bien, todos sabemos que la sangre es roja… pero ¿qué pasa si no distingo bien el rojo? Pues que lo percibo como un color muy similar al marrón, y eso en juego con una ambientación como la de los juegos de horror puede equivaler a no ver dicho rastro, o al menos a tener dificultades.
Por supuesto la mayor parte de la población no se da cuenta de estos pequeños detalles, pero los podemos encontrar en muchos más juegos de los que podríais creer. La mayor parte de lo que hemos visto hasta ahora eran más molestias que otra cosa, pero el caso de Borderlands 2 parece especialmente flagrante. Veréis, en este título los jugadores pueden conseguir armas, las cuales se clasifican según su rareza siguiendo un código de colores. Además, y por si fuera poco, los jugadores pueden intercambiar armas entre ellos. El problema es evidente:
Por cierto, al escribir este artículo me he encontrado con un problema, como daltónico me es muy difícil encontrar las imágenes que busco. Por ejemplo, quería hablar de Guacamelee!, de los llamados metroidvania donde los enemigos se clasifican en verdes y rojos, pero no puedo encontrar una imagen donde sepa seguro que aparecen ambos tipos. Simplemente, no los puedo distinguir. Este sistema de colores es además muy común, apareciendo por ejemplo en Breath of the Wild, al ser este un método con el que los desarrolladores pueden crear variedades de enemigos sin tener que crear modelos para todos ellos, pero el problema con Guacamelee! es que necesitas realizar el ataque correcto para cada tipo de enemigo, por lo que se puede dar el caso de que el juego pase de ser de género acción a juego de azar.
La verdad es que la mayor parte de los daltónicos no tienen demasiado problema en su día a día. La mayoría somos capaces de ver la camisa verde como verde, y la roja como roja. El problema llega cuando un objeto mezcla dos colores que nos resultan difíciles de percibir (como una camisa a rayas rojas y verdes). Quizá por eso disfruté mucho jugando a Bioshock, pero Bioshock 2 se me hizo insufrible y ahí sigue instalado a la espera de que algún día me atreva con él. ¿Recordáis el hackeo, parte fundamental del juego?
Cuando intentamos hackear alguno de los múltiples mecanismos que aparecen en el juego se nos presenta una barra de colores como la de la imagen. A lo largo de ella, una barra se desplaza velozmente y debemos pulsar cuando esté encima de una de las secciones verdes o azules, significando blanco o rojo un fracaso. No hace falta que os diga que convierte una tarea trivial en un puzzle muy sufrido, y para algunos en un imposible.
En resumen, la lista es eterna: dificultades para distinguir algunos equipos en juegos deportivos como FIFA, dificultades para leer los textos verdes sobre verde en Fallout 3, dificultades para distinguir los objetivos en el minimapa en juegos como Far Cry 3 o Breath of the Wild, no saber si el caparazón que has recogido en Mario Kart es rojo o verde y un largo etcétera.
Pero bueno, basta de lloros y quejas. Al menos los desarrolladores empiezan a tener en cuenta este problema y cada vez vemos más juegos que incorporan modos adaptados para la ceguera al color con mayor o menor acierto. Así los Call of Duty o Battlefield 4 utilizan un sistema similar a Splatoon y permiten cambiar los colores con que vemos los equipos a unos más diferenciados; en Borderlands 2 se dieron cuenta del error cometido y lo solucionaron en un parche añadiendo descripciones escritas acerca de la rareza de las armas; y podemos encontrar casos similares en DOTA2, Team Fortress 2, WOW, Sim city, Overwatch y Star Wars: Battlefront. Por último, algunos de los juegos sin este tipo de adaptaciones reciben atención por parte de la comunidad modder, quienes a veces crean auténticas maravillas al respecto, si bien no entraré en detalles pues me podría extender hasta el infinito con ello.
Por si te puede interesar, así quedaría la lista de juegos que tienen en cuenta la ceguera al color (2), los que presentan ciertas dificultades (1) y los que no lo tienen en cuenta y dificultan el juego gravemente (0).
Si os ha gustado (¡o no!), si queréis que hable sobre algún aspecto concreto de la accesibilidad en los videojuegos o sobre algún título en específico, hacérmelo saber.
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