Juegos de Rol y sus derivados videojueguiles
Inspirados inicialmente con la mecánica en la que se desarrollan los juegos de tablero (o de mesa, como TEG) Gary Gygax y Dave Arneson concibieron la idea de “juegos de rol”, que se vio materializada en 1974 con la publicación del archiconocido “Dungeons and Dragons”. Este juego daba una vuelta de tuerca al conocido mundo de los juegos de tablero, pues prescindía de ellos para ofrecerle al jugador una experiencia diferente, con la imaginación como estandarte. En los mismos, el jugador desarrollaba el “rol” o “papel” de un personaje en un mundo de fantasía, en el cual podía desarrollar diversas aventuras, valiéndose para ello de un compendio de reglas, y resaltando el cooperativismo por sobre la competencia. Ciertos elementos lo hacían radicalmente diferente de otros juegos: la inclusión de un “Master”, que es quien guía la aventura y las acciones que en ella se desarrollan; las hojas de personajes, que proporcionan una lista de características cuantificables que se utilizarían en cada una de las acciones del juego; la inclusión de la incertidumbre y la suerte, mediante las tiradas de dados; y en definitiva la posibilidad casi infinita de posibilidades y situaciones que se nos ofrecen: la imaginación era el límite. No tardó en tener éxito, producto de ello se han hecho numerosas reversiones y se lo considera el punto de partida (y un referente) para los posteriores juegos que se desarrollan bajo su mecánica.
Ciertas características de este tipo de juegos fueron los puntos de partida para el género de videojuegos que hoy conocemos como Rol o RPG (acrónimo de Role Playing Game, literalmente, “juego de rol”), aunque hay que hacer un paréntesis en este aspecto etimológico. Mucho se discute sobre la aceptación de este nombre, ya que el mismo significado de la palabra nos remite a que no solo en este tipo de juegos se desarrolla un “rol”: dicho de otra manera, en cualquier videojuego se puede desarrollar un rol, ya sea con Kratos, Samus, los Sims o Solid Snake, ya que en definitiva, desarrollamos su “papel” dentro de la aventura. En cuanto a este problema, aclarar que el nombre del género no hace alusión a que solo en ellos se puede desarrollar un rol, sino más bien da una idea de los orígenes del mismo, y de su fuente directa de inspiración.
En este aspecto, los RPG beben directamente de ciertas características que poseía el D&D original, que de alguna manera, se han convertido en particularidades que un juego debe tener para ser clasificado como tal:
- En D&D, cada jugador posee una hoja de personaje, que nuclea características cuantificables y desarrollables (es decir, tendientes a evolucionar a lo largo de la partida), y que será indispensable para realizar las acciones dentro del juego. Cualquier RPG que se precie debe poseer estas características, tales como Fuerza, Defensa y demás, al mismo tiempo que un sistema que permita que las mismas evolucionen a medida que se desarrolle el juego (la implementación del Nivel de personaje y la Experiencia, por poner ejemplos).
- Una partida en un juego de rol de mesa debe ser desarrollada con un Master, que es quien narra las acciones y guía las acciones de los jugadores en el universo imaginario. Esto también es palpable en los RPG, ya que el papel de Master lo desarrolla el juego en sí mismo: nos plantea un mundo imaginario, cierta cantidad de acciones prefijadas y un objetivo en particular a cumplir.
- La inmersión y el realismo de la aventura son igualmente importante en ambos; de la misma manera que en el rol de mesa, en el RPG deberemos valernos de objetos, ítems, armas y demás artefactos, de manera que podamos usarlos para desarrollar nuestros objetivos (lo que origina el término “inventario” o “mochila”). Se da un importante énfasis a la exploración y a las misiones u objetivos concretos.
- Los diálogos con el resto de personajes del mundo imaginario en que nos hallamos, cobra especial importancia, ya sea para recopilar datos o para cumplir directamente nuestros objetivos (aunque se tardaría bastante tiempo en implementarlo de manera efectiva en los videojuegos).
- Las acciones que pueden desarrollarse viene prefijadas a modo de comandos seleccionables, que dependiendo de la situación, el jugador puede ejecutar.
Estas características podemos encontrarlas en todos los RPG. Generalmente desarrollan tramas muy extensas, con giros argumentales y situaciones de una diversidad bastante grande.
Una de las pegas de su comparación con D&D, es la casi completa omisión de las tiradas de dados, lo que le da incertidumbre al éxito de las acciones. En los RPG, no se tiene en cuenta este elemento (salvo contadas excepciones); se limita a la comparación de características para determinar el éxito de la acción a desarrollar.
El origen de los RPG en el mundo electrónico podemos hallarlo en principios de la década del 80, con juegos desarrollados por universitarios que, de alguna u otra manera, intentaban emular el universo de reglas creadas por D&D. En los mismos se denota al instante la concepción de batallas que se plantea en el juego de mesa: sistemas prefijados, con escaso margen para la libertad, en donde nos limitamos a destruir cuanto enemigo se nos ponga en frente en las tan citadas “mazmorras”, para llegar a nuestro objetivo. Este elemento será recurrente en el RPG, pues pocos ponen énfasis en las situaciones habladas; en vez de eso, nos plantean bastos escenarios o “dungeons” que podemos limpiar de enemigos. Uno de los primeros intentos fue el Dungeons of Daggorath (1982), en donde se denota una mecánica “pasillera” y recurrente y la aplicación de comandos asignados a acciones determinadas (se supone un desarrollo algo arcaico de videojuegos aún). De más está decir que la mayoría de los juegos RPG occidentales están inspirados (al menos en su primer etapa) directamente en los reinos olvidados de D&D.
Dungeons of Daggorath (Primer nivel)
Todas las características enumeradas son a su vez tomadas en Japón como ejemplo para desarrollar aventuras, bebiendo directamente del mismo sistema implementado en juegos americanos, pero otorgándole cierta cantidad de características que darían lugar a un subgénero que, aún a día de hoy, nos sigue regalando juegos: los J-RPG (o Japanese Role Playing Game, lo mismo pero agregando su lugar de procedencia). Al igual que en los juegos occidentales, comienza a denotarse el interés por proporcionar sistemas innovadores de combate y de juego en general, aunque en la práctica todos dependieran del citado sistema de características cuantificables. Uno de los aportes más reseñables que los nipones imprimen en sus juegos, es la historia: pues dejan de ser influenciados directamente en el mundo de D&D, para comenzar a ser historias de corte argumental mucho más fantasioso, con un desarrollo de personajes más estereotípico de lo que los americanos nos tenían acostumbrados (estos últimos, con el correr de los años, permitirían que los jugadores creen sus personajes, en un sistema de plantillas definidas) y la implementación de “mundos” cada vez más extensos y abarcativos. Pero esencialmente, los sistemas implementados son los mismos, salvo alguna que otra innovación. Uno de los primeros desarrollados por japoneses fue el Black Onyx (1984) aunque la verdadera explosión en el género se dio a partir de la salida de Dragon Quest (1986) que tiene innumerables características que aún al día de hoy siguen vigentes.
Dragon Quest – La historia comienza
Desde sus inicios, este género desarrolló una estructura propia para que los jugadores desarrollaran las acciones del juego: los comandos de acciones. Los mismos vienen prefijados y permiten que el jugador pueda desarrollar acciones, seleccionándolas de una lista de acuerdo a las necesidades y siempre teniendo en cuenta las características involucradas en la misma. La constante búsqueda de innovación en el género llevó a desarrollar distintos elementos que particularizaran el combate por sobre otros juegos similares: esto llevo a desarrollar distintos sistemas de batalla, basados en turnos puros (similar al usado por Dragon Quest), en tiempo real (como el que usa Baldur´s Gate), en tiempo real con pausa táctica (el utilizado por Icewind Dale) y otros tantos. A pesar de sus esfuerzos, los desarrolladores siempre tropezaron con una crítica de difícil solución: a pesar de suponer un reto con cierto dejo de estrategia en sus batallas, raramente este tipo de juegos retaba al jugador directamente en coordinación física, como si lo hacían otros juegos como los plataformeros.
Dicho paradigma siempre tuvo intentos de innovación, pero no con resultados reseñables en principio. La acción tuvo sus primeros réditos en la inclusión de las características del RPG dentro de juegos de acción pura y directa, dando origen a los A-RPG (o Action Role Playing Game, Juego de Rol de Acción) entre los que encontraremos numerosas reseñas; es más, últimamente está en boga mezclar géneros de acción con las características que definen al RPG. Uno de los más recordados (en los inicios de este concepto) fue “The Legend of Zelda” de NES, que tenía al mismo tiempo, ciertos requerimientos de pericia con el mando de parte del jugador, y los puntos de experiencia que hacían al progreso de las características del personaje. Aunque lo que más prima en estos casos es la habilidad con el joystick, siempre los elementos reseñables del género RPG harán a estos juegos clasificables como tales.
De la misma manera, la constante innovación dentro del campo de mecánicas de combate hizo que algunos juegos RPG se decantaran por la acción estratégica más que por la acción directa, lo que da origen al subgénero de los T-RPG (Tactical Rol Playing Game, Juego de Rol Táctico). A pesar de que en el género RPG siempre hay cierta reminiscencia a la estrategia y la planificación para ganar las batallas, los juegos pertenecientes al T-RPG le darán una importancia absoluta. Los sistemas de combate implementados generalmente tenderán a incluir al campo de batalla y la cantidad de personajes y habilidades usables como indicadores de victoria, de la misma manera que sucede con los juegos considerados “de estrategia pura” (como el Age of Empires). Uno de los ejemplos más conocidos es el Final Fantasy Tactics o el Disgaea; en este último, hacerse con una buena planificación es elemental.
El constante avance de Internet permitió desarrollar juegos de rol donde una gran cantidad de jugadores pudiera disfrutarlos al mismo tiempo. Esto da inicio al sub género conocido como MMORPG (Massively Multiplayer Online Rol Playing Game, o Juego de rol masivo multijugador en línea), lo que acercó un poco más a los jugadores al género. De esta manera, miles de personas pueden desarrollar una aventura de manera contemporánea, valiéndose muchas veces del cooperativismo tantas veces mentado por los creadores de D&D original para realizar los objetivos de la partida. Han sido todo un éxito, más que nada por ofrecer al jugador la misma experiencia que puede disfrutar en un RPG clásico, pero con la posibilidad de desarrollar la experiencia en compañía de otros jugadores reales. Quien se lleva la palma en este subgénero, es el mítico World Of Warcraft, que aún al día de hoy se sigue jugando, a pesar de sus numerosos años en la red.
Así están las cosas en cuanto al género RPG. Este artículo para nada pretende ser holístico, sino proporcionar los elementos para que el lector pueda reconocer por sí mismo cuándo lo que está jugando es correspondiente con el género citado. De esta manera, no se cae tan fácilmente en ciertas discusiones sobre el tema, en ciertas temáticas recurrentes, como discutir si el Mass Effect es un RPG o un Shooter, si Final Fantasy XII es RPG puro o A-RPG y demás charlas de blog. Desde luego, el lector puede proporcionar aún más elementos de este género, a fin de que podamos reconocer con un mayor patrón de discernimiento qué juegos beben directamente de los sitemas preestablecidos por los juegos de rol. En definitiva, un género imprescindible, una cantera de juegos y obras maestras entrañables, una hermosa aventura por descubrir, o todo lo contrario: depende de los gustos de cada jugador, en cuyo caso, considero el RPG como el género que más alegrías me ha dado.
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