Historias que contar
El estreno de Avatar me ha dado mucho que pensar sobre el siguiente paso en todo este jaleo de contar historias, algo que la literatura, la ilustración y el cine han conseguido dominar a base de ensayo y error. Las grandes productoras y distribuidoras cinematográficas se han empeñado en vendernos la tridimensionalidad de los Na’vi como la nueva panacea, el siguiente paso en la evolución de la narratividad. Meternos dentro de las historias, vivir cada paso de los protagonistas.
Sinceramente, salí de la sala de cine bastante decepcionado, con las mismas ideas de antes pero con nueve euros menos en el bolsillo. Y es que yo ya tenía bien claro el siguiente paso del cine: los videojuegos.
Hace poco he tenido el placer de probar tres juegos que me han asentado esta idea en la mente: Uno genial (Bioshock 2), otro bueno (STALKER: Call of Prypiat) y otro no tanto (Cursed Mountain). Tres juegos, tres historias muy discutibles. No me voy a centrar en sus mecánicas jugables, tampoco en sus guiones, sino en sus historias globales, su manera de transmitirnos una idea o una sensación.
CURSED MOUNTAIN
Empecemos por el hermano menos agraciado. Cursed Mountain (para PC) me atrajo desde el primer momento no por sus gráficos o jugabilidad, sino por tocar un tema muy poco explotado en los videojuegos, y menos en el género de terror: el budismo y toda la cultura que rodea al Himalaya. Un poco empachado de videojuegos de masacre de zombies, la idea de enfrentarme a fantasmas tibetanos con un piolet mágico me pareció refrescante. Aunque la imagen de los monjes nos pueda hacer pensar que budismo es una doctrina amable, también tiene sus rituales truculentos (como el descuartizamiento de cadáveres una vez muertos para que los buitres se los puedan comer).
¿Qué encontré en este juego? Una jugabilidad muy discutible, unos gráficos desfasados y un argumento simplón y bastante desaprovechado. Sin embargo, algo especial hizo que continuara hasta terminarlo. Sus monasterios desolados, sus banderolas meciéndose con el viento, sus picos rodeados de niebla, hacían que el juego tuviese cierta magia para mí. Había algo especial en este título, muchas veces me detenía en el camino simplemente para apreciar la magia de un poblado abandonado cubierto de neblina. En la era de la alta definición, un poblado pixelado y carente de detalle había llamado mi atención y me había hecho sentir algo especial. Pero no sólo de calidad gráfica vive la ambientación, valgan también los colores planos de Another World, con esa paleta de azules y morados que te transportaban a un mundo hostil y exótico en el que prácticamente cada paso significaba una muerte segura.
STALKER
Repasemos la saga de STALKER, de la que me considero fan absoluto. Su justificación argumental es bastante floja y poco impactante (experimentos gubernamentales: el comodín de la ciencia-ficción). La mecánica de juego bastante engorrosa y muchas veces vemos que el consiste más en correr de un lado a otro que otra cosa. Pero hay algo especial en él. Posiblemente heredado de su referente cinematográfico, STALKER tiene una atmósfera inigualable. Ciudades fantasma, edificios abandonados, silencios sepulcrales… resulta un placer perderse por el mapa y encontrar detalles escondidos en cualquier rincón.
Todavía recuerdo la primera vez que llegué al corazón de la central nuclear, encontrarme de frente con el Monolito, que me llamaba, tentándome. Ese escalofrío, fruto de varias horas de expectación, creo que es imposible de igualar por ninguna película de dos horas. De nuevo, la calidad gráfica no es la clave, sino el entorno, la expectación. Aunque pueda sonar un poco exagerado, el mapa pixelado del Zelda Link’s Awakening para Game Boy también me provocó las mismas sensaciones. Perderme por sus praderas y pantanos, encontrando personajes y secretos en todos sus rincones, es algo inigualable. Lo mismo puedo decir del final del juego y su famoso despertar del “Wind Fish”: toda la expectación creada a lo largo de horas de juego hicieron de ese final uno de los más bonitos que haya jugado.
BIOSHOCK 2
Por último, hablemos de Bioshock 2. No hace falta decir que más de la mitad del encanto del juego consiste en su ambientación, esa Rapture que a veces parece tener más personalidad que sus habitantes. Una utopía que acaba como todas las utopías, un infierno que resulta ser un irónico reflejo de lo que fue. ç
¿Argumento? Muchos lo han alabado, aunque yo sinceramente creo que si quitásemos esa fantástica ciudad de la ecuación, la presencia de las Little Sisters no sería tan impactante. Aún así, tengo que romper una lanza a favor del guión de la primera parte. Todavía recuerdo la frase mágica, “Would you kindly?” una revelación que no funciona por empatía hacia el protagonista como en las películas, funciona porque eres TÚ el engañado. Pero volvamos a las palabras principales: ambientación, implicación. Poder detener la narración cuando quieras y observar cómo un tiburón pasa por encima de tu casco de buzo.
¿A dónde quiero llegar con esto? Al futuro. Al futuro del cine. Todo el mundo ha alabado el salto que ha supuesto Avatar respecto a la forma de contar historias. ¿Qué veo yo cuando miro esa película? Un videojuego a medio terminar. Cuando Jake Sully monta en su primer animal alado me dan ganas de coger un mando y darme una vuelta por esas montañas flotantes, implicarme un poco más en el planeta que debo salvar. Creo que es algo que ningunas gafas 3D podrán proporcionarme. Necesito poder dirigir mi mirada, detenerme cuando lo necesito, mirar un tiburón cuando pasa por encima de mí. Tomar decisiones sobre la historia, convertir un relato épico sobre el bien en una historia sobre un villano cabronazo en mi segundo visionado.
¿La clave? Fusión. Coger toda la experiencia de más de 100 años de género cinematográfico, coger esa capacidad de emocionar con historias, y adaptarla a un medio que tiene miles de posibilidades más. ¿El resultado? El tiempo lo dirá, pero yo no puedo esperar.
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