La segunda jornada de este Gamelab 2013 ha ido abandonando progresivamente la cuestión del mercado móvil y tablet para adentrarse en la experiencia de diseñadores de juegos de consola y triple A. Así lo atestigua, por ejemplo, la presencia de Patrice Désilets, excreador de Ubisoft Montreal, Mark Cerny, el cerebro detrás de la nueva PS4 o Matias Myllyrinne, CEO de Remedy, entre otros. Aquí tenéis el resumen de las conferencias más destacables.
Digital Legends, IPs y el diseño de videojuegos desde España
Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends, combinó una breve conferencia con la presentación de The Respawnables, un shooter para la nueva plataforma de Nvidia, Project Shield. Para Carrillo, la llegada del HTML5, la transición del casual al midcore y la instauración del juego sincronizado abre muchas oportunidades de negocio desde España. En este sentido, y por paradójico que pudiera parecer, la financiación para videojuegos en nuestro país no está tan mal como parecería. La clásica financiación FFF (fools, friends and family, es decir, «locos» o gente que cree en el proyecto, amigos y familiares) se ve complementada por la creciente vía del capital riesgo (con empresas que ya han financiado juegos como Bullnet, Nauta, Axon, Kiboo o Inveready) y el apoyo gubernamental via Plan Avanza, o mediante las ayudas de las Comunidades Autónomas y las iniciativas locales. También existen propuestas desde la industria como Microsoft Games Studio o Blackberry con el objeto de dotar a su hardware de un ecosistema de software relevante, o publishers como Zynga, Bulkypix, Chillingo o Rovio Stars.
Carrillo expuso de manera sucinta pero relevante la importancia de tener una IP propia en la industria y las figuras intermedias con sus pros y contras ( por ejemplo, trabajar en work for hire, coproducir un producto o buscar un publisher). Finalmente, enfatizó el potencial de mercados locales como Japón, China o Corea y la necesidad de moverse mucho en ferias internacionales y en las visitas a potenciales clientes.
Patrice Désilets, o lo que uno aprende sobre triple A tras 15 años de experiencia
La ponencia más animada de la mañana fue la realizada por este diseñador canadiense . Tras las pertinentes fotos de familia (es casi un cliché meter fotos de «cuando yo era pequeño» en las speechs de corte anglosajón), Désilets relató su experiencia desde que entró en Ubisoft Montreal en su creación y con apenas 50 trabajadores hasta que dejó el estudio con cerca de 3000. Con 15 años a sus espaldas y a punto de lanzar su juego 1666:Amsterdam, el diseñador canadiense destacó la necesidad de que diseño y guion trabajen juntos, la comunicación dentro de los equipos y evitar por todos los medios la obsesión tecnológica. Tras hablar de varios títulos se centro en sus productos más populares: Prince of Persia: Sands of Time y la saga Assassin’s Creed hasta Brotherhood.Mark Cerny y su camino hasta el diseño de PS4
La ponencia de Mark Cerny ha sido, de largo, la más seguida de lo que llevamos de Gamelab. La sala estuvo totalmente abarrotada y muchos medios tuitearon su intención de hacer un seguimiento especial del evento vía streaming. Y no era para menos. Cerny es un peculiar genio de la informática que accedió a la universidad con 16 años y que al cabo de poco estaba programando en Atari. Al acercarse la crisis de los videojuegos, Cerny se enroló en Sega para crear juegos en Master System. Allí fue donde tuvo que ponerse las pilas con el japonés, idioma que domina perfectamente. Asqueado por la política de la empresa de «más títulos a costa de menos calidad» acabó en Crystal Dinamic donde descubrió el potencial del 3D al realizar gran parte de los motores gráficos del estudio. Pero aquí no acaba su aventura. Dirigió la división multimedia de Universal, la Universal Interactive Studios, lo que le permitió trabajar y crear títulos tan emblemáticos como Crash Bandicoot o Spyro. Y entonces llegó la oportunidad de colaborar con la creación de PS3: un grupo de diseñadores, liderados por Cerny, fueron a Tokyo a desarrollar, en secreto la consola.
Michel Ancel es un nombre que os debería sonar a todos. Fue el primer diseñador de videojuegos, junto con Miyamoto y Raynal, en ser nombrado caballero de la República Francesa y como director creativo de Ubisoft Montpellier es el padre de las magníficas sagas de Rayman y Beyong Good & Evil. Con un marcadísimo acento francés, el diseñador explicó la potencialidad del videojuego como medio autónomo del cine o la literatura para transmitir emociones complejas. Partiendo de la distinción entre el espectador pasivo y el jugador activo, Ancel trazó las particularidades de la elección del género, las dificultades y el rol de los quick time events, cinemáticas y scripted events. En este último caso, el diseñador francés apuesta por emocionar por el gameplay antes que por la narrativa pasiva. Para ejemplificarlo habló de la adaptación de King Kong, la obra de Peter Jackson que convirtió en juego Ancel, y la desconexión con una narrativa rígida al eliminar las escenas de vídeo. En este caso, la experiencia emocional en los nuevos juegos se manifiesta preferentemente al hacer transparente el interfaz y no niega, en ningún caso, la interactividad del usuario por lo que este tipo de productos nos acercarían a una especie de cine jugable pero, evidentemente, con muchísima más potencialidad. En todo caso, la inclusión de la emoción en los videojuegos es, aun hoy, un proceso en pañales.Matias Myllyrinne, diseñador de la famosísima Remedy (Max Payne, Alan Wake), inició su charla tratando los principios darwinistas presentes en el mercado de los videojuegos. En este sentido, entendía que del mismo modo que el organismo es quien debe adaptarse al siempre cambiante entorno para sobrevivir sucede lo mismo con la industria del videojuego. Desde la perspectiva de Remedy hay que tener unos principios claros para poder sobrevivir y, en el caso de la empresa finlandesa, esto pasa por apoyar una IP concreta centrada en un personaje muy bien definido, como Max, Alan o incluso Alice, la mujer de Wake. Y aunque es cierto que las IPs deben adaptarse a la nueva realidad del mercado y a la evolución tecnológica, también lo es que todas las franquicias deben siempre conservar un núcleo claro. Myllyrinne considera que los elementos que nunca cambian son la necesidad de la gente por recibir historias, ya sea oral o digital, los retos significativos (sobrevivir en una isla, verse encerrado en una casa) y, finalmente, la interactividad. Este último elemento parece perderse en muchos juegos al exaltar la cuestión gráfica y, de este modo, se desvirtúa el verdadero núcleo de la IP.
Vander Caballero, diseñador célebre por el éxito del juego indie Papo & Yo, protagonizó la ponencia más emotiva, impactante y reivindicativa que se recuerda. Mediante dibujos que realizaba con su tablet, Caballero explicó la potencialidad de Canadá como centro de desarrollo y el papel de la oportunidad que tiene la innovación en los juegos. Es decir, si sacas un producto antes de tiempo te tildan de loco, si es más tarde, de copión. Pero lo más interesante venía después.



Exelente articulo y el mensaje social postula Vander Caballero es algo que todo juego deberia tener
Gracias a Pixfans he ido al Gamelab sin ir fisicamente al Gamelab.
Excelente articulo…lo mas me ha gustado el punto de vista que expreso Vander Caballero, por que dijo una verdad que no muchos se atraven a decir
Bien dicho @kanfor
. La clásica financiación FFF (fools, friends and family, es decir, “locos” o gente que cree en el proyecto, amigos y familiares) se ve complementada por la creciente vía del capital riesgo (con empresas que ya han financiado juegos como Bullnet, Nauta, Axon, Kiboo o Inveready) y el apoyo gubernamental via Plan Avanza, !!!