Entrevista a Enric Álvarez (Mercury Steam)
Dicen los más expertos del lugar que es muy habitual ver a Enric Álvarez, responsable de Mercury Steam y del ya célebre Castlevania: Lords of Shadow, en cada edición del Gamelab. En esta ocasión, y tras la presentación de Castlevania: Lords of Shadow 2 en la presente edición del Gamelab de Barcelona, tuvimos la oportunidad de charlar con él junto con Raúl G. Luna de Videoshock. Aquí tenéis la entrevista.
En relación al juego, hoy has hablado del guión y has dicho que por el tema de las animaciones o la captación de expresiones de los personajes habíais podido hacer un guión más emotivo…
Más emotivo, si, con los sentimientos más a flor de piel. Por ejemplo, en el primer Castlevania: Lord of Shadow no escribí ni una sola escena demasiado emotiva porque la captura no iba a dar la talla y yo lo sabía, entonces te contienes e intentas expresar lo mismo pero con un montaje de escenas diferente. En este caso no nos hemos cortado a la hora de mantener la cámara delante de un personaje que tiene algo que expresar.
Además, el sistema de captura de movimiento ha sido totalmente diferente, cogimos a actores de teatro ingleses de una cierta reputación e hicimos un casting bastante duro para buscar a gente que supiera expresarse en pantalla, que supiera actuar como si fuera una obra de teatro. Esto se va a notar muchísimo a lo largo del juego, de hecho a veces parece un set de teatro.
Has hablado de la introducción de ciertos elementos roleros en el título, como la indicación de la vida o los puntos de daño, ¿en alguna ocasión os habéis planteado la introducción de más elementos o por el contrario queríais limitar esta faceta para enfocarlo a la acción?
Bueno, nosotros andamos siempre rondando esa fina línea que separa ambos géneros. Nos gustan los dos géneros, a mi me gustan mucho los juegos de rol, a Luis Miguel Quijada (el diseñador de Lords of Shadow 2) le encantan, y en Mercury Steam organizamos habitualmente partidas de rol de mesa. Pero somos muy conscientes del público al que va dirigido este juego, por ello intentamos andar siempre en esa fina línea.
Intentamos hacer un juego no para todos, porque no es un juego para todos, en realidad es un juego denso y complejo, pero si un poco en la línea del primer Castlevania: Lords of Shadow. Yo diría que en este se van a notar más, hemos subido un poquito el volumen del rol en este juego.
¿Eso significa que la subida de niveles y características se producen de manera automática o la planificación y distribución queda a elección del jugador?
Más eso, si, pero suave.
Algo de lo que sueles hablar mucho y que hoy has mencionado brevemente es el tema del sonido, has dicho que habéis añadido matices de música electrónica ¿cómo trabajáis el sonido desde el punto de vista del diseño en Mercury Steam?
Al revés de como se suelen hacer, es decir: se suele dejar todo eso para el final, sobre todo la parte de la música, y se suele hacer aparte. Al compositor se le contrata seis meses antes, cuando tu ya tienes el juego cerradito, así que le vas diciendo «tantas atmósferas», «tantas escenas de combate», etc. Así, por ejemplo, es como lo hicimos en Jericho. La música la hizo Cris Velasco, uno de los que compuso la música de God of War, y él no tuvo ni un solo contacto con el juego, solo hizo la música. Salió bien porque era muy bueno, pero daba igual quitarla que ponerla.
En Lords of Shadow 1 y en el dos, sobre todo en este nuevo juego, lo que hacemos es coger a Oscar Araujo (el compositor del estudio) desde el primer día, contarle la película, hablar con él sobre el juego, de referencias, de qué hacer. Claro, yo soy el que escribe la historia, con lo cual me alimento de él y el de mi. Desde el principio él participa porque le voy dando todo, guión, diálogos, pero todo esto no es tan fácil, después requiere un tiempo de chequeo con Konami.
Konami nos respeta mucho, apenas han cambiado dos o tres cosas del guión de este juego, pero hay que enseñarlo y ver si les gusta. Oscar tiene acceso también a las primeras escenas animadas, incluso tiene acceso a las escenas con actores reales. Nosotros grabamos en vídeo las sesiones captura, y tenemos varias cámaras para las caras por si se nos pierde alguna referencia poder animarla a mano. Ese es material terriblemente bueno para ver la escena, además son secuencias interpretadas con actores de teatro con su voz. Oscar tiene acceso a ese material y puede empezar a pensar en que le conviene, evidentemente no puede trabajar la sincronización (eso no se puede hacer hasta el final) pero si en el tono. Por ejemplo, ¿va a quedar bien el rollo electrónico que le hemos dado? Bueno, Oscar trabajó con la primera demo que produjimos hasta que quedó bien.
Con el primer Lords of Shadow una de las decisiones más complejas, que seguimos en el dos y que somos los únicos que lo hacemos, es usar una atmósfera melódica que conceptualice la música como un reflejo del estado de ánimo del personaje en lugar de usar música de cueva, o de discoteca. Nosotros queremos que la música ayude a potenciar las sensaciones que el jugador tenga. Por tanto, si en un momento dado el personaje está triste vamos a meter una melodía triste aunque estés en mitad de las montañas o en mitad de una cueva.
Respecto a la mecánica del nuevo Lords of Shadow 2, has dicho que podremos explorar el castillo de Drácula y las distintas zonas en las que se producen problemas ¿el castillo será similar a los que pudimos explorar en las entregas en dos dimensiones?
No, no tiene nada que ver. Este sigue siendo un juego guiado por la historia en el que vas a ir avanzando, y detrás de ti van a ir quedando todos los entornos que has ido explorando a tu disposición junto a muchas conexiones entre esos entornos que no has visto porque carecías de la habilidad necesaria para aprovecharlo. También habrá teletransportes para que puedas ir de un sitio a otro.
Pero no tiene nada que ver con un Symphony of the night, no tienes un entorno enorme y laberíntico. Imaginaos el Lords of Shadow, pero que en lugar de tener las costuras que había en cada nivel hubiese una conexión suave, y los niveles en lugar de estar uno detrás de otro se hubiesen ido enrollando unos sobre otros. Todo de manera que podamos viajar de un escenario a otro, e ir al punto de inicio, y que podamos llegar por un camino o ahorrar tiempo yendo por otro si somos listos.
Han pasado tres años desde el lanzamiento del primer Castlevania y seguís siendo el referente español en juegos AAA, en parte por haber contactado con Konami, ¿por qué crees que no ha habido más estudios españoles que lo hayan hecho? ¿crees que se han movido mucho a otros modelos como los juegos de móvil o tableta?
Más eso último. La industria se ha movido mucho en otras direcciones, caminos que pueden parecer de entrada más atractivos, más posibles. Si ahora mismo tuviésemos dieciocho años y quisiéramos hacer un juego, bueno, es gratis hacer un juego para PC, iOS o Android, pues haríamos eso. Eso está guay porque genera mucho movimiento, y porque hace que muchas vocaciones se encuentren con la realidad de diseñar juegos (que no es fácil) pero también te encasilla. Es algo que está pasando y que uno no controla. Desarrollas métodos y estrategias, incluso una creatividad especial para hacer estas cosas pequeñas y luego cuesta muchísimo pasar de ahí. Y no es que haya que pasar, la gente puede estar muy cómoda o tranquila haciendo juegos muy pequeños, yo a veces lo hecho de menos y cuando veo la complejidad de lo que estamos haciendo pienso «ojalá estuviéramos haciendo algo más sencillo».
Creo que en parte esto es bueno, y en parte malo también, porque no hay más estudios como Mercury Steam. Los hubo, me acuerdo de Rebel Act, me acuerdo de Pyro Studios, eran estudios que nacieron con esa vocación de hacer algo grande.
Es como correr en la Moto GP: necesitas, además de ser un buen piloto, tener un buen sponsor y es carísimo mantenerse ahí. ¿Cómo lo logramos nosotros? Jugandonosla, nuestro primer juego (Scrapland) lo financiamos nosotros. Estamos aquí porque, aunque aquel proyecto fracasó y perdimos hasta la camisa, nos encasillamos en el buen sentido: los publishers nos llamaban.
Yo pensé que en esta industria se temería el fracaso de los juegos que hacías pero no es del todo cierto, no lo es porque Scrapland fracasó en ventas (los números fueron terribles y en España creo que vendimos tres copias) y sin embargo nos llamaba Microsoft, THQ, Konami, y nos decían «¿vosotros habéis hecho esto? esto está muy bien hecho ¿no os interesaría hacer otra cosa?«. Fue a partir de ahí que surgió la oportunidad de trabajar con Codemasters y después con Konami.
En los publishers internacionales hay gente que sabe de videojuegos y que entiende que el hecho de que un juego venda o no puede depender de muchísimas cosas. Debido a que lo hicimos lo mejor que pudimos logramos atraer la atención de publishers que buscaban la que calidad que dábamos, a pesar de que aquel primer título no estuviese bien enfocado y fuese un gran fracaso en ventas.
¿Volveríais a la franquicia Scrapland?
Yo tengo una segunda parte preparada, lo que pasa es que las ventas no fueron un buen aliciente, no pinta bien. Es cierto que el proyecto fue un fracaso relativo y el equipo tras el proyecto lo hizo muy bien. Otra cosa es que no fuera un juego para todo el mundo. Era un juego arriesgado que no hacía bien algunas cosas muy importantes, y se notó mucho, pero es un juego muy bien hecho con modo single y multiplayer.
Sobre la nextgen ¿qué te parece el cambio de arquitectura hacía x86 de Microsoft y Sony?
Me parece estupendo, nos hace la vida más fácil. Con respecto a de dónde venimos (sobre todo desde Playstation 3) nos hace la vida mucho más fácil. Que se olviden de Cells y de historias, y se centren en lo que hay: más o menos un PC, con una arquitectura muy abierta y amistosa. Sigue siendo difícil hacer juegos, pero no tanto como lo era en esta generación de consolas que se está acabando.
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