El World of Goo y su adaptación a las plataformas móviles
En año 2009 el equipo 2DBoy comenzó a portar su popular juego indie World of Goo para el iPhone. Como el desarrollo avanzaba de una forma muy lenta fue cancelado aunque se retomaría más tarde. La salida del iPad incentivó al equipo a retomar el proyecto portarlo ya que ya que gracias al mayor tamaño de la pantalla del dispositivo de Apple y a su potencia se podría conseguir un resultado final que trasladase la experiencia de juego de las versiones de PC y de Wii. Aunque el World of Goo no se diseñó originalmente para el iPad, lo cierto es que su mecánica de juego se adaptaba muy bien al tipo de apps que triunfaban en el canal de distribución digital de Apple mezclando puzles y físicas.
El objetivo del World of Goo consiste en crear un camino con un número limitado de ‘goos‘, unos personajes pegajosos que se pueden apilar entre ellos y que disponen de distintas características, desde un punto inicial hasta una meta, todo ello con recursos limitados.
Kyle Gabler & Ron Carmel, ex-trabajadores de EA y fundadores del equipo indie 2D Boy
Las críticas del World of Goo tras su publicación en el App Store fueron excelentes obteniendo 4,5 estrellas sobre 5. Sin embargo, el equipo técnico detectó que se repetían una serie de críticas negativas en una baja proporción. Ciertos usuarios se quejaban de que el juego resultaba frustrante en ocasiones. Esta situación los descolocó en un primer momento puesto que habían testeado a fondo el juego durante más de seis años con personas de los más variados perfiles: jugadores clásicos, abuelos, padres, niños, gente aleatoria… Llegaron a la conclusión de que el perfil del jugador de plataformas móviles es mucho más impaciente que el perfil del jugador tradicional. Para solucionar el problema barajaron la posibilidad de crear una ‘Mighty Goo Ball’ de pago (vía in-app purchase) al estilo de la popular ‘Mighty Eagle‘ de los Angry Birds, pero finalmente optaron por un simple botón con el que el jugador podría saltarse los niveles.
Desde su blog también le solicitaron a Apple que crease un mecanismo para poder devolver el dinero a las personas que se quejasen o que no hubiesen quedado satisfechas con su compra, tal y como hacen con la versión de PC. La gente de 2DBoy prefiería un ‘no cliente’ feliz a un cliente enfadado.
La promoción del juego
Para promocionar el juego, la gente de 2DBoy considera que las formas más efectivas son las siguientes:
- Salir en las aplicaciones recomendadas por Apple
- Conseguir que la prensa hable del juego
- Entrar en las listas top de ventas
De entre estas tres formas de promoción, el ser recomendado por Apple es sin duda la más efectiva de todas. Este es el motivo de que editores de juegos físicos compren espacio para sus títulos en la línea de caja o los editores de juegos digitales hagan lo mismo comprando espacio en el tablón de Steam. Sin embargo, estas formas de promocionarse no están al alcance de cualquiera que no disponga de contactos, de financiación o de un prestigio previo. World of Goo ya era un juego reconocido cuando salió para iPad por lo que su promoción vino rodada. También habían apalabrado con trabajadores de Apple la salida del juego y habían mandado a Cupertino betas previas.
El precio de la aplicación
Un parámetro crítico a la hora de lanzar un juego es el precio al que se va a vender. La gente de 2D Boy quería que el público percibiese su juego como algo valioso, así que optaron por darle un precio de salida de 10$ que era lo que en aquél momento costaba el Plants vs. Zombies, aunque el juego de PopCap bajaría una semana antes de la publicación del World of Goo hasta los 7$. Ciertas compañías, como es el caso de Square-Enix, son famosas por dotar a sus juegos de precios altos: tano el Final Fantasy III como el Final Fantasy IV se encuentran a la venta en la App Store por 14,95$.
Hace unos meses Antonio Ortiz escribió un artículo muy interesante sobre el efecto ancla y el precio de los bienes digitales. Si los usuarios percibimos que un contenido digital es gratuito nos vamos a negar a pagar algo por él, da igual que la cantidad a pagar sea irrisoria o la utilidad del producto sea grande. Esto precisamente es lo que le pasó al Whatsapp. La aplicación se descargaba de forma gratuita para Android aunque para iOS había que pagar. Además en el mercado existen otras aplicaciones que nos permiten enviar mensajes e incluso realizar llamadas de una forma parecida y gratuita. Cuando la empresa de Whatsapp quiso cobrar suscripciones, una gran cantidad de usuarios se escandalizó y se negó rotundamente a pagar un euro. Muchos decidieron cambiarse a plataformas alternativas como Line. Por este motivo son más valorados los productos que cuestan algo, pero además de poner un precio también hay que saber comunicar el porqué de que un producto es mejor que otros similares que tienen otro precio o, mismamente, son gratuitos.
Yo me dedico al desarrollo de aplicaciones móviles y he experimentado algo parecido con dos juegos que he lanzado para plataformas iOS, el Retromines y el Retromachine. Ambos títulos a veces son gratuitos y otras veces son de pago. Cada vez que les bajo de precio pasan de unas pocas descargas diarias a varios cientos. De hecho, el Retromachine lo saqué a la App Store como juego gratuito pero no se lo descargaba casi nadie, así que le puse un precio, la gente seguía sin descargárselo pero cuando le quité el precio los agregadores de aplicaciones lo añadieron y las descargas se incrementaron de una forma exponencial. Así que juego con estos cambios para incrementar los beneficios.
El World of Goo sería finalmente publicado en la App Store el 16 de diciembre del año 2010, apareciendo directamente entre las ‘apps destacadas’ como ya tenian apalabrado con Apple. El mejor escaparate para las aplicaciones tiene fecha de caducidad, por lo general de una semana, pero la gente de 2D Boy había calculado meticulosamente la fecha de salida teniendo en cuenta que del 23 al 28 de diciembre la compañía de Cupertino ‘congela’ su canal de distribución de contenidos. De esta forma el World of Goo fue ‘app destacada’ dos semanas en lugar de una.
Transcurridas las dos semanas la visibilidad del juego se fue reduciendo paulatinamente a medida que bajaba posiciones en los rankings de apps, así que desde 2D Boy se tomó la decisión de bajar el precio de 10$ a 5$. Muchos medios especializados se hicieron eco de la oferta y el juego, además de volver a la parte más alta de los rankings, generó más ingresos que con su salida. La gente de 2D Boy se preguntó si quizás hubiese sido mejor lanzar el juego inicialmente a 5$. Hay quien piensa que la erosión de precios de la App Store es negativa para los desarrolladores, pero dependiendo del caso es posible ganar más con un precio más bajo y por otro lado conseguir que más gente acceda y disfrute del juego.
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