El tiempo en los videojuegos
El tiempo como parte del videojuego se concibe desde el mismo momento en que se decide a jugar una partida a la consola: acabas de renunciar al tiempo que te brinda tu realidad por el de una realidad alternativa. Y desde ese mismo instante, todo lo que conlleva el concepto de tiempo se transfigura. Ya no estás en el tiempo que te corresponde en el siglo XXI, estás al otro lado, donde es posible incluso manipular esa magnitud continua que a menudo llamamos la 4ª dimensión.
Me explico. En los orígenes del videojuego, el jugador depositaba sus monedas en la máquina de su recreativa favorita y contaba con 3 vidas… sin ir más lejos, ya nos hemos topado con la Primera Transgresión a nuestro tiempo. El concepto de vida y muerte tiene otros matices en el mundo virtual, ya que lejos de considerarse un principio y un final absolutos, se trata del primer sueño cumplido con respecto a las limitaciones de nuestro tiempo: la muerte solo significa que te quedan 2 vidas más. Y si pierdes las 3, siempre te quedará la posibilidad de introducir una moneda más y continuar con otras 3 nuevas vidas. Así pues, en lugar de una línea con un principio y un final, la vida (luego el tiempo) en los videojuegos es más bien como un círculo que a su vez forma parte de un círculo ligeramente superior, y del que sólo es posible salir completando el juego… o quedándose sin monedas.
Más tarde, con la llegada de las consolas domésticas, encontraríamos la Segunda Transgresión a nuestro tiempo: el botón del pause. Porque sólo en un videojuego puedes detener toda la acción para atender a otras necesidades, como ir al baño, sacar una cerveza de la nevera o escuchar alguna reprimenda materna (sin duda relacionada con el exceso de tiempo que pasamos frente a la consola). Pónganlo de la forma opuesta: ¿Y si pudieras pausar el examen de Cálculo para echarte una viciada y relajarte o para mirar la guía si estás atascado (los apuntes)?
Pero todos sabemos que la verdadera revolución llegó con la Tercera Transgresión a nuestro tiempo: los slots de guardado. Porque no era lo mismo conseguir las 7 esmeraldas de Sonic 2 y perder todo el esfuerzo en cada reset, que guardar nuestro progreso cómodamente en Sonic 3. De hecho, el progreso con Sonic, con Tails, o con ambos… las posibilidades de juego en paralelo de la misma historia desde experiencias y caminos diferentes nos abren su primera puerta. Entonces el tiempo deja de ser siquiera el círculo anidado, y pasa a ser un círculo con diversas ramificaciones en función de las decisiones del jugador. Mejor que eso, el jugador continúa en una ramificación unos minutos… y si no le gusta lo que ve, vuelve hacia atrás y toma la “decisión correcta”. En otras palabras, guardar la partida significa intrínsecamente el primer sistema de viaje al pasado en los videojuegos. Vuelvan a darle la vuelta a la tortilla e imaginen que en el mundo se pudiera guardar la partida. Supongo que la mente de un gamer ya ha pasado por este principio aplicado a la realidad en mil y un sueños, por lo que no creo que mis palabras puedan aportar algo que no se hayan imaginado ya. Todo sería, sencillamente, demasiado fácil.
La interacción temporal juego-juego
Si bien es fácil imaginar situaciones como las descritas arriba para conectar la vida real y los videojuegos, no resulta tan evidente imaginar situaciones en un videojuego que requieran un pause para hacer otra cosa al mismo tiempo. Al menos no era así hasta hace unos años, pues la manipulación temporal se incluyó en los videojuegos de forma explícita en la historia reciente de este arte (corríjanme si me equivoco). Obviamente me refiero a títulos como Blinx: The Time Sweeper, Prince of Persia: Las arenas del Tiempo o Timeshift, títulos en los que prácticamente todo el esfuerzo de ingeniería se depositó en el desarrollo de esta idea, que proponen usar el tiempo como si de una cinta de vídeo se tratara. Y resulta algo muy original… pero de algún modo insuficiente. En este aspecto, quizá sean más meritorios otros títulos que ya habían jugado antes con el tiempo de forma magistral aunque de forma implícita, con un planteamiento radicalmente distinto.
Los dos ejemplos más claros que vienen a mi mente son los Zeldas de Nintendo 64 y El Día del Tentáculo para ordenador. Por un lado Ocarina of Time proponía el mismo mundo en dos épocas diferentes, la niñez y un mundo que huele a podrido pero que aún conserva cierta inocencia; y la etapa adulta, en un oscuro mundo que es en parte consecuencia de nuestros actos en el pasado (los de Link, ojo), y que lógicamente nos tocará reparar. La interacción entre ambas épocas es limitado, pero existente, e integrado en la trama de forma deliciosamente sutil. Majora’s Mask va un paso más allá, basándose en la eterna repetición de 3 días concretos de un mundo condenado a la destrucción. En Termina todas nuestras acciones se basan en el conocimiento de todo lo que va a ocurrir, y en la vuelta al pasado constantemente hasta que seamos capaces de hacer frente a la amenaza que pretende destruir el mundo. Una idea genial, pese a las críticas negativas que recibió el título, sobre todo de los fanboys, por algunos detalles, como que no hay que salvar a Zelda o que no está la Espada Maestra.
Por otro lado, la genial aventura gráfica de LucasArts proponía la resolución de sus numerosos puzzles mediante la interacción temporal entre 3 protagonistas enviados a 3 momentos de la línea temporal diferentes, uno en el pasado, otro en el presente y otra en el futuro (con la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento). Así pues, por ejemplo, un elemento sólo estará en un instante posterior en un lugar concreto (o transformado por el tiempo en otro objeto) si en el pasado lo pusimos allí. Es decir, el efecto mariposa hecho videojuego.
La respuesta definitiva
Y ya que hablamos de la integración explícita e implícita del manejo del tiempo en los videojuegos, se hace imposible finalizar este artículo sin la inclusión de Braid. La culminación de una idea brillante, Braid aúna los planteamientos del manejo temporal, anteriormente comentados como implícitas y explícitas, y deja de ser un caso u otro para convertirse en un TODO en este aspecto. En otras palabras, es el juego que nació por y para el uso del tiempo, tanto como un recurso literario para contar la historia (porque la tiene, y el que no la vio es que no entendió ni el juego ni su mecánica), como un método de plantear la jugabilidad en TODO momento.
Caminar, saltar y accionar palancas es casi un recurso secundario comparado con el peso del manejo del tiempo en la resolución de las inverosímiles situaciones, que a medida que avanza el juego, te va proponiendo más y más formas de usar el flujo temporal como herramienta para conseguir un objetivo. Desde el evidente retroceso en el tiempo hasta el desdoblamiento del personaje en forma de sus movimientos inmediatamente anteriores, pasando por la ralentización local y progresiva en un área circular (una de las ideas más sorprendentes que he vivido en un videojuego). Cuesta hasta explicarlo, de lo complejo que resulta el planteamiento de su jugabilidad, que por otra parte pudiera parecer engañosamente simple por sus gráficos tan coloridos. Y es que hasta en eso es transgresor.
Pequeña reflexión final
En definitiva, el tiempo es un factor en la vida del jugador que adquiere matices distintos en cada título, en cada época y en cada uso individual de este recurso. Y nosotros los jugadores debemos valorarlo aún más que los amantes de otras disciplinas en exclusiva, ya que es el único arte en que se puede aprovechar este recurso de forma interactiva con el espectador. Quizá esta sea la clave que lleve a nuestra afición a ser considerada algún día como lo que es: Arte; y los programadores, artistas de hacernos vivir emociones además de ser espectadores de ellas.
Imágenes obtenidas en: Youtube – Guidesmedia – Armchairempire – ThunderCloud
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