El síndrome de Gandalf
Permítanme compartir con ustedes un fragmento del primer libro de la famosa saga de J.R.R. Tolkien, El señor de los anillos: la Comunidad del anillo, para entender un poco mejor de qué va el presente artículo. La pequeña parte del argumento que quiero citar se encuentra en el tramo del libro en que la Comunidad se encuentra cruzando las Minas de Moria, momento en el cual se desarrolla una cruenta batalla entre sus miembros y las criaturas que responden a Mordor. Llegado un momento del enfrentamiento, parece que la única forma de resolver el problema es escapar, por lo que Gandalf sugiere a la Comunidad dispersarse hacia el puente de Khazad-Dum, desde el cual podrían salir de las minas. Llegando al puente, una inmensa criatura de fuego, conocida como Balrog, comienza a perseguir a los héroes, poniendo en peligro la empresa del anillo. Es este el momento en el cual Gandalf, el mago-guía del grupo, decide hacerle frente a la diabólica criatura, en el mismo puente. Cito el libro: “No puedes pasar (…) Soy un servidor del Fuego Secreto, que es dueño de la llama de Anor. No puedes pasar. El fuego oscuro no te servirá de nada, llama de Udun. ¡Vuelve a la sombra!” Luego de esta intimidación, se produce la épica escena, que quedará en la memoria colectiva por décadas, y que encumbrara el recuerdo hacia Gandalf de la manera más heroica posible:
De la misma manera que Gandalf puso límites a las intenciones del Balrog, los videojugadores nos vemos sometidos a distintos tipos de límites en nuestra experiencia de juego. Nadie duda de la noble tarea de Gandalf, protegiendo a sus compañeros de periplo, pero nosotros, los consumistas de esta industria virtual, tenemos solo palabras magras para con los desarrolladores de videojuegos en cuanto a límites en sus juegos se refiere. Este artículo está inspirado en la dudosa intención tanto de consumidores como de críticos y especialistas (si es que cabe esta denominación) de poner en cuestión los límites a los que se nos somete a la hora del juego.
Y para empezar a demostrar esta afirmación, simplemente hay que hablar del “padre” de la libertad virtual: GTA de RockStar. Desde el mismo momento en que comenzó a introducirse en el mundillo la idea del Sandbox (que con el tiempo se convertiría en estatuto director), tanto jugadores como críticos encumbraron esta manera de juego como aquella que dota de mayor libertad o, lo que es lo mismo, de menos límites. Es cierto, ya que dentro de cada GTA hemos sido capaces de emprender la misma tarea valiéndonos de distintos medios: podemos ir del punto A al punto B usando una bicicleta, un automóvil, una motocicleta, una lancha, o simplemente caminando.
El abanico de opciones de acción que poseen estos juegos para cada una de las actividades a realizar es abrumador, producto de lo cual se han ganado justamente el calificativo de “libertad”. Aún así, poco o nada se ha reseñado sobre los límites que el juego ofrece, tales como llegar los lindes de la ciudad y no poder ir más allá, entre otros. Si bien este es un problema propio de la capacidad de la consola en cuestión o de la tecnología en uso, nada se dice a la hora de encumbrar al Sandbox como el género sin límites, a pesar de que estos existan y tengan una razón de ser. A partir de esta idea un tanto sosa, los jugadores comenzamos a buscar cada vez más un juego que nos ofrezca diversidad de opciones de resolución, llegando a pedir o hacer notar cosas que antes ni se nos hubieran ocurrido: y producto de ello, ideas que siempre se relacionan a la baja calidad del juego, como puede ser, por ejemplo, el término “pasillero”.
Se suele relacionar este concepto con la idea de juego “malo” o pobremente encarado, sin entender que la base de todo buen juego está, en gran medida, en la capacidad de dilatar la cantidad de límites de acción. No se entiende mucho su utilización al referirnos a géneros como el shooter, que tantas alegrías nos ha dado haciendo de lo “pasillero”, un modo de encarar el proyecto. Tendemos a defenestrar los shooters actuales ante la menor muestra de que se nos está conduciendo sobre raíles, probablemente sin recordar grandes obras que también lo hicieron. Si bien el mapeado era extenso y el jugador generalmente se las debía arreglar sin guías ni nada por el estilo, juegos como el Doom, Wolfenstein 3D o Duke Nukem 3D no se esmeraban demasiado en ofrecer muchas opciones o en ofrecer la menor cantidad de límites al jugador, sino que encaraban sus esfuerzos en pos de la espectacularidad de juego, el ritmo frenético y quizás también, en sentar las bases del género.
Nadie los catalogó de pasilleros, ni aún los que lo notaron en su momento. En la actualidad se tiende a querer que todos los shooters ofrezcan una cantidad colosal de opciones de desplazamiento, resolución de situaciones, caminos alternativos, y hasta situaciones no aplicables a la realidad, con tal de que un juego no dé la sensación de estar predefinido a cada paso. Ya no se duda de la capacidad de divertir, de la experiencia de juego o del “realismo” que nos pueden ofrecer: por regla general, a la hora del análisis, determinar si un juego es pasillero o no es merecedor de bajar la puntuación general. Todo un despropósito, a mi humilde modo de entender.
Pensemos también que la culpa de que los límites no siempre parezcan los correctos tiene mucho que ver con la manera de desarrollar de muchas empresas hoy en día. Siguiendo la tónica de los shooters, tomemos el ejemplo de un gran juego de la actual generación: Bulletstorm. El juego es toda una joya gráficamente hablando, pero sus pegas parecen estar en los límites que tuvieron a bien ponernos a los jugadores. En ciertas partes del juego, los enemigos están tan próximos a acantilados o lugares de altura considerable que es posible tirarlos haciendo uso del ataque cuerpo a cuerpo. Una vez que logramos la acción (que bien podría haberse simplificado por el uso del arma de fuego), si queremos intentar correr el mismo destino que nuestro desgraciado enemigo, no podemos caer en el acantilado. ¿Por qué? Hay una enorme “pared invisible” que se lo impide al jugador.
¿Es esto una decisión acertada, si de límites hablamos? Los desarrolladores nos han proporcionado la jugosa apuesta por el cuerpo a cuerpo y la espectacular sensación de ver a nuestro enemigo caer al vacío. ¿Y al propio jugador no puede pasarle lo mismo? Llámese a este pequeño aspecto como más prefiera: tendencia a la dificultad accesible, falta de realismo en las situaciones, objetivos contrapuestos con los de la “idea” que se quiere plasmar en pantalla, etc. Lo cierto es que, ante este cuadro de situación, el juego no termina de encajar. Y todo por los límites que los desarrolladores quisieron imponer.
Pero no son las mismas las quejas si nos referimos a otro género, como puede ser el de la conducción. Desde la pasada generación, franquicias como Need for Speed han intentado plasmar una sensación dentro de sus juegos: hacerles creer a los jugadores que el único límite es lo que podamos hace al volante. Para ello, se ha valido de diversas herramientas en mayor medida bien implementadas, como proporcionarnos una ciudad entera para movernos libremente en ella con nuestro vehículo. Pero una vez que encontramos ese “evento” que estamos buscando para avanzar en el juego, los límites hacen aparición a la hora de la carrera, pues de eso se trata generalmente en este género. ¿Hay alguna queja al respecto? Poco y nada, pues la costumbre en una carrera es la de tener límites preestablecidos para su desarrollo, muy a pesar de que para llegar del punto A al punto B haya unas 50 opciones de calles y caminos diferentes.
Esta misma queja de los jugadores en cuanto a los límites en los que corre un juego, se ha extendido a otros géneros, como el RPG. La última entrega de Final Fantasy se caracterizó, según todos comentan, por ser insoportablemente delimitada, llegando a la sensación de estar ante un mundo predefinido, en un embudo que nos dirige hacia una sola opción, que no es lo que generalmente se pretende en este tipo de juegos. De la historia, gráficos, modos de juego, ni hablar: se defenestró a partir de los límites que los desarrolladores ofrecieron. Quizás la decantación en este modo de juego tuvo que ver más con otras posibilidades que las que barajan los jugadores o críticos, pero unánimemente “suponemos” que tienen que ver todas con malas decisiones, desgano a la hora del desarrollo, falta de claridad en las ideas o refrito de ellas. La opción de juego pasillero parece no cuadrar con el género y es motivo de agravio instantáneo hacia la empresa desarrolladora de turno. ¿Por qué? Queremos la menor cantidad de límites posibles, no importa lo que haya que sacrificar en el medio.
Lo que no se termina de entender en la actualidad, es esa tendencia de querer que todo juego otorgue libertad absoluta o límites lo más acotados posibles, sin tener en cuenta los demás aspectos que un juego puede ofrecer. Ya le pasó hace poco al excelente L.A. Noire: como no era un Sandox al uso, y viniendo de RockStar (esta afirmación es una equivocación a medias, pero bueno, en fin…) casi unánimemente se lo defenestra por ofrecer un juego dentro de cierta cantidad de límites perfectamente reconocibles y establecidos. No nos importa si estos límites están puestos para encaminar una magnifica historia, o bien si son la menor cantidad de los que un juego de esta envergadura es capaz de proporcionar.
Este tremendo síndrome se ha extendido tanto en jugadores como en desarrolladores: en jugadores, por que pretendemos demasiado o porque estamos acostumbrados a esta “libertad entre los límites” que está instaurada como idea universal. Y a los desarrolladores, por creer que no se notan los límites mal implementados o las situaciones ridículas a las que nos sometemos por su falta de profesionalismo y buen hacer.
De la misma manera que el barbudo Gandalf supo poner límites al Balrog, apoyado en una férrea determinación de protección hacia sus compañeros y hacia la empresa emprendida, los desarrolladores limitan lo que un jugador puede hacer en sus juegos, no siempre con los mejores resultados. ¿Este aspecto persigue motivos tan nobles como el de Gandalf, si de desarrolladores y empresas nos referimos? ¿Tiene que ver con capacidad tecnológica, con el «menor de los males», o con una idea totalmente opuesta? El síndrome de Gandalf tiene que ver exactamente con esto: con los límites, y depende del pensamiento de cada uno, con lo cual estaría genial saber la respuesta que le merece a cada lector este interrogante. Además, dejo otra duda existencial que me ha dejado la redacción de este artículo. Gandalf se convirtió de mago gris a mago blanco luego de los sucesos del puente, producto de su posterior enfrentamiento con el Balrog en las profundidades de la mina. En definitiva, ¿puso límites al Balrog en protección de sus compañeros y amigos, para un bien mayor, o para erigirse como mago blanco, desentendiéndose de su fidelidad a la comunidad? Ahora, aplíquese esta misma situación a las desarrolladoras de videojuegos, y cuéntenme los resultados.
Deja tu huella
Crea tu avatar