El mítico Modo 7 de Super Nintendo
Cuando Super Nintendo salió a la venta a principios de los 90, supuso un paso adelante en lo que a gráficos se refiere, pues aunque contaba con 16 bits, al igual que la Megadrive, y su potencial sobre el papel no era tan diferente, estaba dotada de más sistemas de procesamiento que le darían ventaja y le permitirían mostrar efectos gráficos inigualables en la época.
Resulta curioso que aunque Megadrive salió dos años antes que Super Nintendo, contaba con una CPU más rápida. Sin embargo, la consola de Nintendo superó esta menor potencia en el procesador central gracias a los procesadores de apoyo, que incluían ocho modos gráficos, numerados del 0 al 7. El más famoso de estos sistemas de procesamiento gráfico sería el último, conocido como Modo 7, y que permitía que una textura plana fuese rotada o escalada para conseguir un efecto de profundidad en una perspectiva bidimensional.
Gracias a este sistema gráfico, del que se aprovecharon numerosísimos juegos, se pudo lograr no sólo una importante espectacularidad gráfica, sino también mejorar la experiencia de juego, ya que la posibilidad de mostrar una perspectiva tan amplia ofrecía nuevas posibilidades, especialmente en los juegos de velocidad, que dieron un notable salto cualitativo respecto a sus competidores de Megadrive o incluso de los salones recreativos. Pero no sólo en juegos de conducción se le sacó un enorme partido, y cartuchos de los más variados géneros aprovecharon sus virtudes para sorprender a los jugadores de la época.
(mapa realizado con Modo 7 para Secret of Mana 2. Squaresoft fue una verdadera experta en aprovechar este sistema, especialmente en los mapas del mundo de sus RPG´s)
La principal limitación del modo 7 radicaba en que no podía ser empleado en el plano horizontal de los sprites, y cualquier objeto que no rotase con el fondo debería ser un sprite, incluso en el caso de plataformas estáticas como podréis ver más abajo en el ejemplo de Super Castlevania IV. De este modo un sprite no podía rotar, salvo que fuese convertido en un fondo con animaciones, o que se emplearan otros recursos como el chip FX, que por ejemplo en Super Mario World 2: Yoshi´s Island permitió unos efectos hasta entonces impensables en un plataformas, o software especial integrado en los cartuchos, como en los casos de Tales of Phantasia o Star Ocean.
Para los que controléis bastante sobre el tema y os interese entrar en las profundidades técnicas del funcionamiento del Modo 7, algo que a mí se me escapa completamente, os dejo este enlace a Coranac, una web en la que explican con el máximo detalle (en inglés, eso sí) cómo se trabaja con el Modo 7 y las formulas utilizadas con ese sistema de procesamiento, que permiten convertir el plano de la izquierda en el plano escalado de la derecha, y luego rotarlo y todas esas cosas.
Vamos a hacer un repaso ahora a una selección de algunos de los juegos más famosos de Super Nintendo que emplearon de forma importante el Modo 7, viendo cómo le sacaban partido y por qué sorprendieron en su día. Son verdaderos clásicos y muchos de ellos ya los hemos analizado en los retro análisis de Pixfans. La lista completa sería enorme, pues fue un recurso empleado por muchísimas compañías, pero los ejemplos son muy representativos.
F-Zero
El género de la velocidad fue probablemente el que más notó el impacto del Modo 7. Anteriormente los juegos de coches, como Out Run o Pole Position, estaban muy limitados a curvas simples a izquierda y derecha, pues sólo era posible ver la parte de la carretera que estaba en frente del vehículo. F-Zero supuso un gran impacto al inaugurar una nueva perspectiva, mucho más amplia, ya que los fondos se movían con un efecto de profundidad sorprendente.
A continuación podéis ver en movimiento el más mítico de los circuitos, Mute City, y a parte de comprobar las increíbles dotes de pilotaje del jugador, se puede ver cómo desde el primer momento el Modo 7 permitió generar un efecto de profundidad impresionante para la época (es un juego de 1990) y lo bien que encajaba para juegos de velocidad.
Pilotwings
Junto a F-Zero, la mejor demostración de las virtudes del Modo 7 entre los juegos que acompañaron al lanzamiento de la consola fue la de Pilotwings. Un simulador de vuelo que nos permitía surcar los aires en un biplano, un ala delta, en paracaídas o con un cinturón autopropulsado. Lo cierto es que es un juego que no se podría haber concebido sin el empleo del Modo 7, pues lo usa en todo momento y permite tener una perspectiva que, aún estando compuesta sólo de planos, resulta como si fuese totalmente tridimensional. Pese a que en ocasiones los gráficos se mueven de forma algo brusca, la sensación de libertad volando y el logrado efecto de estar descendiendo son impagables.
En el video a continuación podéis ver cómo era el resultado en movimiento con la prueba del paracaídas. El área que tiene un importante nivel de detalle es muy pequeña en relación con todo lo que se ve en el momento de tirarse, lo cual no queda demasiado bien, pero al fin y al cabo es un área sin relevancia, y al poner todo el detalle en la misma zona, ésta luce muy bien a medida que se va desciendo, pese a una cierta brusquedad. Pero lo importante es que el control y las posibilidades eran impresionantes gracias a este tipo de gráficos.
Super Soccer
Otro de los juegos que acompañó el lanzamiento de Super Nintendo en Europa fue Super Soccer, el mítico simulador futbolístico de Human, que mostraba una novedosa perspectiva desde una de las porterías, con un efecto bastante logrado de profundidad que, como no, se debió al empleo del Modo 7, cuyo uso no llegaba a los niveles del F-Zero, pues los fondos no rotaban, pero el escalado del campo estaba bastante logrado.
En el video se puede observar que el efecto de profundidad no es perfecto, pues hay elementos, como las líneas del campo, que parpadean y se ven de manera irregular. Pero aún así, permite una perspectiva que daba muchos problemas en las anteriores consolas, y en su momento se convirtió en uno de los juegos de fútbol con mejores gráficos.
Análisis de Super Soccer en Pixfans
Super Castlevania IV
Este carismático y genial juego de Super Nintendo también hizo buen uso del Modo 7, y de un modo más atípico, ya que incluso algún jefe sería creado con ayuda de este modo.
El video que podéis ver a continuación muestra el combate con Koranot, el enemigo final del quinto nivel. Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara, y de ese modo se pudo aprovechar de las ventajas del Modo 7. Pero como comentamos al principio, aquello que no rotase con el fondo debería ser un sprite, y de ese modo las dos plataformas son sprites y no hay fondo (fijaos como el que aparece en el resto de la fase desaparece justo antes de que Koranot haga acto de presencia).
Super Mario Kart
F-Zero fue el primer juego de velocidad que se aprovechó de las posibilidades del Modo 7, pero no tardaría en seguirle el otro gran mito de la velocidad en 16 bits, Super Mario Kart, que además era capaz de gestionar la pantalla partida para dos jugadores, algo que no se pudo hacer en F-Zero. Eso sí, jugáramos sólo o contra un amigo la perspectiva era la misma, pues los gráficos sólo se concibieron a pantalla partida.
Tal vez la sensación de velocidad no esté tan conseguida como en el F-Zero, pero Super Mario Kart era todavía más divertido, especialmente para jugar con un amigo, y se convirtió en un clásico instantáneo, iniciando prácticamente un nuevo subgénero dentro de la velocidad.
Análisis de Super Mario Kart en Pixfans
Secret of Mana
Squaresoft fue una de las compañías que más empleó el Modo 7, a pesar de que sus juegos más sonados eran RPG´s con perspectiva cenital y en los que no había ninguna necesidad de emplear efecto de profundidad. Pero la compañía nipona le sacaría mucho partido para los desplazamientos por los mapas del mundo, en los que al jugador se le daba libertad total para moverse en tres dimensiones. Secret of Mana fue uno de los mitos que incluyó este sistema, en escenas como los cañonazos para desplazarnos o los vuelos con el dragón Flammie, en los que nos podíamos mover a nuestro gusto.
En el video que hay a continuación, nada más comenzar, se puede ver como los personajes invocan al dragon Flammie, que les permite desplazarse rápidamente de un lugar a otro surcando los cielos. Estos viajes se hacen sobre un mapa gestionado gracias al modo 7, con unas características que se convertirían en una constante en los RPG´s de Square en Super Nintendo, y otros juegos tan míticos como Final Fantasy VI, Secret of Evermore o Secret of Mana 2 usarían el mismo sistema.
Chrono Trigger
A diferencia de lo que pasaba en Secret of Mana o Final Fantasy VI, en el grandioso Chrono Trigger el mapa del mundo era un plano convencional con perspectiva cenital, por lo que no había necesidad de Modo 7.
Sin embargo, Square utilizó el sistema de procesamiento en varios momentos del juego, especialmente en la carrera que disputábamos en el Lab 32. Lo curioso es que nuestro vehículo no se movía hacia el fondo de la pantalla, sino de derecha a izquierda, con scroll horizontal; pero aunque esto hacía menos necesaria la sensación de profundidad, el empleo del Modo 7 permitió una sensación de velocidad estupenda, como podéis ver en el siguiente video a partir de 1:00.
Axelay
Este shoot´em up de Konami, lanzado en 1992 (1993 en Europa), fue probablemente el juego de este género que más partido le sacó al Modo 7. Habitualmente los matamarcianos eran horizontales (vistos desde un lado) o verticales (vistos desde arriba); Axelay, sin embargo, pese a manejarse como un shoot´em up vertical, mostraba una perspectiva desde detrás de la nave, y el movimiento de los escenarios creaba una sensación de tridimensional muy conseguida.
Como en la mayoría de los casos en este post, las imágenes estáticas resultan poco reveladoras, pero el efecto se puede percibir mucho mejor en movimiento; para eso está el siguiente video.
Terranigma
Al igual que los juegos de Squaresoft de los que hablamos antes, Terranigma, de Enix, se valió del Modo 7 para el mapa del mundo, dando una cierta sensación de profundidad. Eso sí, el efecto estaba bastante menos conseguido porque el mapa no rotaba, pues siempre se orientaba hacia el Norte; pero con lo que me gusta este juego y lo bien que sonaba la melodía “Overworld” no pude evitar ponerlo, ni siquiera cuando el video más decente que encontré fue hecho para destacar un bug del juego…
Análisis de Terranigma en Pixfans
Turtles in Time
Un buen ejemplo de hasta qué punto se le sacó jugo al Modo 7 desde los inicios de Super Nintendo es Turtles in Time, el beat´em up de las Tortugas Ninja versionado directamente por Konami del arcade del mismo nombre, y en el que prácticamente todo era igual salvo un nivel, que se modificó especialmente para sacar partido al susodicho sistema de procesamiento gráfico.
A la izquierda podéis ver una captura de la recreativa, en la que el nivel en cuestión tiene la misma perspectiva que todo el resto del juego. A la derecha está la misma fase en Super Nintendo, en la que los enemigos venían desde el fondo de la pantalla, que era hacia donde nosotros nos desplazábamos, y en la que se aprecia de modo inconfundible el uso del Modo 7. En el video a continuación podéis ver el efecto con más claridad, y de paso aguantar la estridente voz de la persona que está jugando la fase y que va transmietiendo sus impresiones…
Análisis de Turtles in Time en Pixfans
World League Basketball
Los juegos deportivos en Super Nintendo apenas hicieron uso del Modo 7, a diferencia de otros géneros. De los más míticos juegos de fútbol para esta consola, sólo Super Soccer se valió de él, y únicamente para la perspectiva, sin aprovechar la posibilidad de rotar; la saga FIFA mantuvo siempre la misma perspectiva isométrica, mientras que la de ISS era lateral. Más o menos lo mismo pasó con los juegos de baloncesto (NBA Live o NBA Jam, por ejemplo), pero hubo uno, igual no muy famoso, que se concibió para aprovechar totalmente las posibilidades del Modo 7: World League Basketball.
Lo recuerdo con cariño porque fue mi primer juego de baloncesto, aunque visto ahora parece bastante flojillo, pero era muy jugable y divertido. La cámara estaba rotando constantemente detrás del jugador que tenía el balón, algo que no se vería en el género hasta el uso de polígonos. Eso sí, para que algo así pudiese funcionar, hubo que renunciar a las gradas, con lo que se creaba una sensación de vacío que devaluaba notablemente el aspecto visual.
El retorno del Modo 7
Recientemente, las fórmulas del motor del Modo 7, que podéis ver en detalle en la tutorial de la que hablé más arriba, se están utilizado para realizar algunos de los primeros juegos en Flash tridimensionales, como el caso de 3D Rally Racing, lanzado en 2007, y al que podéis jugar en este enlace.
Finalmente, aquí dejo un curioso video del programa de videojuegos francés Retro Game One, en el que explican, con un tono totalmente humorístico pero bastante fiel a la verdad, cómo funcionaba el Modo 7 y su efecto en algunos de los primeros juegos que lo utilizaron. Yo tampoco entiendo ni jota de francés, pero el croquis lo entiende cualquiera…
Y nada más por hoy, tan solo me resta pedir disculpas por posibles imprecisiones a la hora de explicar algunos conceptos, pues mis conocimientos técnicos sobre el tema son bastante limitados. Si alguno de nuestros lectores detecta algún error en las explicaciónes, que no dude en señalarlo, y procederé a corregirlo.
Fuentes: Coranac – Wikipedia en inglés – Youtube – Gamers.Vg – NintendoSP – Nintendo
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