Doom, las 3D que eran 2D
Todos recordamos al mítico Doom, un videojuego en primera persona que marcó a una generación y del que se han hecho infinidad de ports. Pero ¿y si os digo que el juego en realidad es en 2D? Para los que ya lo sepan ¡Felicidades! El resto encontrá este artículo interesante y un motivo más para venerar a este gran juego.
John Carmack, genio donde los haya en la creación de “engines 3D”, crea en 1992 Catacomb 3D, un juego donde empieza a utilizar una técnica que permite recrear escenarios texturizados en tres dimensiones en ordenadores normales de la época. La aceleración de vídeo no existía, y todo el cálculo de los gráficos lo hacía la CPU, que en aquella época no llegaba ni a los 50 Mhz. en los PCs de la época. El resultado es que la mayoría de los gráficos en 3D eran polígonos planos, sin ningún tipo de textura. Pero Catacomb 3D fue más allá.
Catacomb 3D
La técnica empleada recibe el nombre de raycaster, basado en calcular las superficies visibles en la escena que se quiere sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible. ¿Os habéis enterado? Yo tampoco, pero explicado de otro modo podría decirse que las paredes son en realidad bitmaps normales que son estirados para simular un efecto 3D, algo así como el Modo7 de la Super Nintendo pero con más planos. De todos modos no me hagáis mucho caso.
Lo cierto es que funciona, y permitía recrear escenarios inmersivos con poca potencia. Ante el gran éxito de Catacomb 3D, John Carmack se puso a trabajar en una versión mejorada del motor, y el resultado fue Wolfenstein 3D. Después vino Doom, donde el salto gráfico fue abismal y marcó un punto y aparte en lo que concierne a juegos en 3D. Y sin embargo, seguía siendo en esencia en 2D.
Vídeo de Doom
Algunas limitaciones del motor gráfico pseudo3D son la imposibilidad de mirar hacia arriba o hacia abajo. Todo se ve de frente. Otro inconveniente es que todas las paredes forman ángulos rectos, por lo que es imposible, por ejemplo, representar una pirámide o una pared inclinada. Juegos posteriores como Quake, esta vez sí en 3D real, no tienen estas limitaciones. Además, no se pueden diseñar habitaciones una encima de otra, por lo que es imposible recrear un edifico con varias plantas. Aún así, la maestría en el diseño de los niveles hacía que nadie se diese cuenta de estas carencias.
Conforme la potencia de los ordenadores fue aumentando la técnica del raycaster para los juegos en 3D quedó en el olvido, empezando a usarse los 3D texturizados con menos limitaciones y más posibilidades.
¿Esto también lo sabíais?
Curiosidad: Los sonidos de los soldados de Doom son gritos de camello. (¿Esto también los sabíais?)
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