Desgranando el RPG: Hyper Envolved X-Fire (HEX)
¿Qué hace que el sistema de batalla en un RPG sea realmente entretenido? ¿La optimización de los personajes? ¿El poder de decisión sobre sus características? ¿El entorno de combate? ¿La estrategia? ¿Machacar botones? Desde el preciso instante que comencé a jugar a este género, pensé que ningún RPG oriental ofrecería posibilidades estratégicas serias y variadas para resolver un combate. Hasta que descubrí Tactics Ogre y me enamore de los SRPG, pero eso es otra historia. El mayor problema de este subgénero es que en occidente nos gusta a cuatro gatos nada mas, por lo que es tremendamente complicado hacerse con versiones occidentales de los mejores exponentes nipones en este apartado. Además, cabe aclarar, comprender los intrincados sistemas de cualquier SRPG requiere tiempo y paciencia, características que muy pocos jugones poseemos y por lo cual no es un subgénero muy popular. ¿Hubo alguna vez una manera de acercar a los jugadores del JRPG tradicional a los conceptos estratégicos del SRPG? Si, la hubo, y de hecho pudo ser la mejor muestra de hibridación entre estas dos corrientes y pudo haberse considerado el mejor sistema de combate del RPG oriental. Comencemos a desgranar juntos este sistema: HEX
A propósito, el siguiente texto es una parrafada de proporciones bíblicas: su lectura es recomendada solo para aquellos que lo hayan jugado o aquellos a quienes interese debatir sobre RPG. Quedan avisados.
Hyper Envolved X-Fire (abreviado HEX) es el sistema de parámetros y de combates en el cual se mueven dos entregas de una saga bastante añeja: Wild ARMs. Su cuarta entrega supuso el debut de este sistema, y la quinta mantuvo las principales características del mismo. Cabe destacar que, junto con este sistema, el juego nos proporciona una mecánica de exploración de escenarios similar a varios juegos plataformeros, con lo cual la diversión se dispara bastante y da excelentes resultados en el gameplay. Para comenzar a entender el sistema, centrémonos primero en los parámetros.
En el juego seremos capaces de controlar a cuatro personajes en combate: Jude, Arnaud, Yulie y Raquel. Cada uno de ellos posee un conjunto de parámetros que delimitan su accionar en la batalla, siendo estos muy similares a los que nos tiene acostumbrados el RPG nipón: Ataque y Defensa para medir el daño al atacar, Magia y Resistencia para calcular el daño mágico, Puntería y Evasión para determinar si un ataque es exitoso o no, y Reacción que determina el orden de los turnos en combate. La puesta en comparación de estos parámetros con los de nuestros enemigos es la que delimita el éxito de la contienda. A esto le agregamos los puntos de golpe (HP), que son los que determinan cuánto daño podemos recibir antes de caer en combate, y los “Mind Points” (similar a los puntos de magia, MP) que delimitan la cantidad de habilidades que podemos realizar. La manera de evolucionar en estas características, como es habitual, se realiza subiendo de nivel al personaje, utilizando para ello puntos de EXP que nos dejan los enemigos al ser derrotados, y necesitando un número objetivo de ellos para subir un nivel. Hasta aquí, nada nuevo bajo el sol. El sistema gana un poco más en profundidad con el sistema de habilidades para cada personaje.
Cada uno de nuestros aventureros puede desarrollar tres tipos de habilidades: las pasivas (denominadas Personal Skills), las de combate (denominadas Original Comands) y las especiales (denominadas Force Ability). Las PS se obtienen cada cierto nivel del personaje, y no es necesario ejecutarlas en combate mediante la utilización de un comando: simplemente se ejecutan teniendo en cuenta ciertas condiciones del personaje o del combate en sí. Los OC se obtienen cada cierto nivel de personaje y se ejecutan desde el menú de batalla, y para realizarlos se necesita de los Mind Poins (MP) del personaje. Sin MP, no se pueden ejecutar estas acciones. Vienen a ser la magia de toda la vida. Para las FA, es necesario poseer FP (Force Point) que se obtienen en combate. Más tarde aclararé esto. Estas últimas habilidades requieren de una adquisición algo diferente, puesto que muchas de ellas se realizan en conjunto con los demás protagonistas.
El sistema de habilidades depende también de GC points ¿Qué es esto? Cada vez que subamos de nivel, se nos otorgara un GC point, que podremos asignar a una habilidad. ¿Para qué nos sirve esto? Muy simple: dado que para destrabar una habilidad debemos llegar hasta cierto nivel (por ejemplo, Nv. 25), si estamos en un nivel más bajo (ej.: Nv. 20) podremos suplir esta falta de nivel a base de GC points. Asignamos a esta habilidad 5 GC points (la cantidad se corresponde a la cantidad de niveles que faltan para destrabarla) y la podremos usar antes de llegar al nivel objetivo. Además, es posible incrementar o disminuir las barras de HP o MP a beneficio nuestro, usando o relegando GC points en pos de la habilidad o de la salud en combate. Es un modo interesante de otorgar cierta estrategia a la personalización del personaje, y se agradece bastante.
Llegados a este punto, parece solamente una innovación en cuanto a la adquisición de habilidades del personaje. Pero lo mejor está por llegar, y es el sistema de combate propiamente dicho, HEX.
En este sistema, el combate se desarrolla por turnos, de la manera tradicional. Lo que realmente agrega el componente estratégico es el campo en donde se desarrollan las acciones. Se divide en 7 hexágonos, cada uno de los cuales es adyacente a tres de los demás, exceptuando el hexágono central que es adyacente a todos. Una imagen puede aclararnos el panorama:
En estos 7 hexágonos se distribuirán aleatoriamente los personajes y enemigos (exceptuando contadas ocasiones) y es aquí donde las reglas del sistema HEX entran en juego para los combates:
– Cada hexágono puede ser ocupado solo por aliados. Es decir, no se puede ubicar un personaje nuestro en la casilla ocupada por un enemigo
– Cada ataque o habilidad, exceptuando contadas ocasiones, afectará al hexágono y a todos los que se hallen en el. Es decir, si atacamos a una posición, el ataque será recibido por todos los que se hallen en ella.
– Cada personaje, tanto propio como enemigo, puede desarrollar solo una acción por turno, es decir, si se mueve de hexágono, pierde la oportunidad de atacar o de realizar una habilidad o de usar un ítem. Esta regla solo puede ser omitida en muy contadas ocasiones, incluso solo dos de nuestros personajes puede moverse y atacar en el mismo turno, pero habiendo aprendido la habilidad correspondiente.
– Cada personaje en el campo de batalla tiene asignado un “tamaño”, que determinara la cantidad máxima de personajes que un solo hexágono puede soportar. Un hexágono soporta hasta 4 personajes de tamaño 1, o lo que es lo mismo, 2 personajes de tamaño 2. Esto influenciará la disposición de los enemigos en los hexágonos.
– Para escapar, un personaje debe moverse por fuera de los hexágonos exteriores. El éxito del escape de la batalla aumenta cuantos más personajes propios estén en el mismo hexágono.
– Exceptuando ataques especiales y habilidades concretas, cada personaje puede atacar o moverse solo a una casilla adyacente.
A estas reglas hay que agregarle dos condimentos: Cada combate, al menos 3 hexágonos se verán influenciados por el efecto de un elemento, pudiendo ser Agua, Fuego, Tierra y Aire. Cada uno de ellos se contrarresta a pares, es decir, si estamos en una casilla de Fuego, duplicaremos los ataques y las habilidades correspondientes a este elemento, pero los ataques y habilidades de Agua nos causaran el doble de daño. Esta misma mecánica se implementa para la defensa y agrega un componente más de estrategia al combate. Además de este apartado, los hexágonos pueden tener trampas o impedimentos para utilizarlos, lo cual agrega cierto grado de incertidumbre al combate.
Cada vez que desarrollemos una acción en combate, llenaremos una barra lateral de FP (los Force Points) que nos permitirá realizar las FA, tanto las de cada personaje (cada uno posee una FA) como las conjuntas, que se destraban teniendo a los personajes en el mismo hexágono o con una serie de eventos determinantes. Cada acción, tanto propia como del enemigo, acrecienta o disminuye la cantidad de FP, por lo cual es un elemento en constante cambio y que es imprescindible saber aprovechar en el momento justo.
Para entender mejor todo lo que acabamos de decir, aquí HEX en movimiento:
Si a todo este sistema le agregamos estados alterados y beneficiosos, tanto para personajes como para los hexágonos, ítems por doquier y de buen uso, habilidades sumamente importantes y diferentes para cada personaje, armas y equipamiento variado, la posibilidad de personalizar el ARM de Jude, las “badges” que agregan beneficios a los personajes… Todo esto hace suponer un mejunje de reglas de combate bastante variado como para propiciar buenos ratos de estrategia cada vez que nos enfrentamos al enemigo. Sería un sistema totalmente profundo y adictivo, y de hecho lo es, de no ser por un error bastante insultante: la dificultad de los enemigos.
Y no me malentiendan. Como todo jugador de SRPG que se precie, soy consciente de mi adicción desmedida hacia la dificultad del combate: mientras más complicado, mejor. Pero tengo en cuenta que se trata tan solo de un JRPG que intenta aportar características estratégicas a su combate, pero es que Wild ARMs, sobre todo la cuarta entrega, no aporta ninguna dificultad al respecto. Los enemigos, si bien son bastante variados (incluso más de lo habitual) no hacen uso absoluto del sistema HEX para complicarnos la vida: tienen formaciones de batalla estáticas, hacen nulo uso del movimiento por los hexágonos, no tienen patrones de ataque que nos complique la vida, no se posicionan en pos de “encerrarnos” o de al menos complicar nuestro desenvolvimiento en el campo, en fin: no hacen casi nada más que atacar a las casillas adyacentes. ¿Para qué entonces otorgarnos tantas posibilidades de personalización y estrategia? Un mínimo más de cuidado en la IA de los enemigos hubiese sido reto suficiente para hacer uso de la estrategia que el sistema nos proporciona. El caso más insultante se encuentra en los Boss: al tratarse de un solo enemigo, con nula IA en cuanto a utilización total del HEX, son increíblemente fáciles, y la estrategia es más que conocida por todos los que hemos jugado este juego: la “T-Defense” (a googlear señores)
A este punto hay que agregar el factor que le otorga el jugador al combate. Es consabido que los jugadores de RPG tenemos por costumbre “levelear” a nuestros personajes para que, llegado el momento del Boss, no tengamos que deshacer el camino por nuestra falta de poder en la batalla. Pero Wild ARMs tiene una curva de dificultad pobre, incluso alcanza con subir tan solo 2 niveles por dungeon para ir sobrado en combate. Puedo atestiguar al respecto, la primera vez que me pase Wild ARMs 4, mate al Boss oculto más difícil del juego en nivel 40, haciendo uso tan solo de la estrategia y de su pobretona IA. Ni que hablar del Final Boss: un paseo por la plaza. Si eres de esos jugadores que acostumbra a levelear, vete olvidando de los combates complicados, te la pasaras todo el rato ejecutando “Atacar”. Un simple autolevel de enemigos hubiese sido más que suficiente en este aspecto.
Y la cosa no mejoró en Wild ARMs 5, es más, empeoró a más no poder: se eliminó la regla de “un turno, una acción”, se bajo aún más la dificultad de los enemigos, y luego de cada combate, había regeneración automática de TODA la barra de vida (ríete tu de cualquier FPS actual). Esta casualizacion fue aún peor que la de su antecesor, dejándonos con la pregunta más obvia que podemos formular: Si no hay ningún aliciente para hacer uso de la estrategia ¿Para que está el sistema HEX entonces?
Dicho sea de paso, y a modo de conclusión, explotar todas las oportunidades de este sistema fue el que me movió a terminar Wild ARMs 4 una segunda vez, en esta ocasión haciendo caso omiso del leveleo y evitando los paseos mareantes al respecto. Es un verdadero reto terminarlo de esta manera, haciendo uso solo de la estrategia y dejando que los enemigos nos machaquen por nuestro bajo nivel, pero esa es la única dificultad que guarda este título. Ni hablar de la quinta entrega, es directamente un golpe bajo al sentido común. Así las cosas, Wild ARMs pudo ser la vara con la que se mide la estrategia y el RPG oriental, el ejemplo del combate pensado y a conciencia, la integración final entre lo tradicional y el SRPG, pero termino solo en un “fue buena la idea”. Espero con ansias el día en el que algún alma caritativa se digne a lanzar este hermoso sistema de combate de manera multijugador o física (juego de mesa), dado que ese otro jugador contrincante, esa otra cabeza pensante, le dará al sistema el único empujón que necesita para convertirse en el ejemplo de la estrategia y el JRPG tradicional, integrados en un mismo sistema.
De paso, y ya que usted tuvo la amabilidad de leer esta parrafada hasta el final ¿Que opinion le merece HEX? Tal vez el debate sea mas revelador que el presente artículo.
Nuevamente, estoy atento a sugerencias para nuevos artículos relativos al RPG, y esta vez, si me ayudan con su opinión, de RPG occidental, aunque la mayoría tengan nombre y apellido: Advance D&D 😀
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