Darksiders: la armonía en un juego
En esta ocasión quiero realizar un despiece minucioso de los factores que han hecho de Darksiders uno de los grandes juegos del 2010. Estamos próximos a la salida de su segunda entrega, y por eso en Pixfans nos vamos a tomar el trabajo de comentar los aspectos que han hecho de este título una maravilla. Se informa a aquel lector que está por echarle un vistazo a este informe y tiene todavía el juego juntando polvo en la estantería, ABSTENERSE DE HACERLO, pues se puede enterar de algunos detalles que seguramente disminuyan la satisfacción generada al momento de jugarlo (¡y no digan que no les advertí!).
El Hack and slash es un género bien conocido por todos: el típico yo contra el barrio, cargado de combates sangrientos, cuyo rasgo distintivo (que lo diferencia del Beat em up) es la utilización de armas (principalmente cuerpo a cuerpo) para abrirse paso entre las hordas de enemigos. En los últimos tiempos este género ha tenido muchos exponentes, digamos que han proliferado juegos en todas las plataformas: comenzando por los más antiguos como Devil May Cry, seguido por obras maravillosas como lo son Ninja Gaiden, Dynasty Warriors, X-Blades, Bayonetta, Mad World, Nier, Dante’s Inferno, Heavenly Sword, Ninja Blade… hasta empresas como Konami, que observando la popularidad del formato decidieron hacerse un hueco y sacar provecho lanzando Castlevania: Lord of Shadows, que se convirtió rápidamente en uno de los títulos más impresionantes de toda la franquicia (y eso es mucho decir). Como no podría faltar en esta pequeña lista hay que hacer referencia a la saga God of War, que reavivó las llamas del Hack and slash, siendo hoy en día el máximo referente y hermano mayor al que todos se quieren parecer.
Del listado citado se pueden tomar con pinzas algunos títulos, pues el género ha sufrido una estrecha vinculación con los Action RPG, siendo hoy en día dos estilos que comparten demasiadas similitudes, así que muchos podrán decir que ciertos juegos no deberían estar en ese listado. Pero enfoquemos nuestra atención únicamente en las sagas God of War y Devil May Cry como exponentes máximos del género y que nos servirán como puntos de referencia.
El titulo del que hablaremos hoy es “Darksiders: Wrath of War”, una obra que se abrió espacio dentro de la maraña de juegos lanzados en 2010 y que se hizo grande gracias a una característica muy particular: la sensación de no estar jugando Darksiders. Ustedes dirán que estoy loco y muchos seguramente van a dejar de leer el artículo después de ver esa conclusión paradójica y absurda, pero los invito a seguir en este análisis para mostrarles de lo que hablo.
Todo buen cocinero sabe que utilizando los ingredientes correctos y en su justa medida, sin dudas obtendrá un muy buen resultado en su preparación. Pues los creadores de Darksiders entendieron bien este principio y lo llevaron adelante: desarrollado por Vigil Games y distribuido por THQ, el juego nos sitúa en la piel de War (Guerra para los amigos) uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis que mencionan las Sagradas Escrituras. Así que no perdamos más tiempo y pasemos a desmembrar este título:
El Libro del Apocalipsis
Cuando el Cordero abrió el segundo sello, oí al segundo de los Seres Vivientes que decía: «Ven». Y vi aparecer otro caballo, rojo como el fuego. Su jinete recibió el poder de desterrar la paz de la tierra, para que los hombres se mataran entre sí; y se le dio una gran espada. (Ap. 6,3-4)
Escrito en el Siglo I o principios del II por Juan (así a secas, a pesar de su vinculación natural con el apóstol homónimo) es el libro final del Nuevo Testamento y el que goza de
más analogías e interpretaciones sobre su sentido. Es fundamental nombrarlo debido a que Darksiders nos narra los sucesos acaecidos en el fin de los días, donde los siete sellos serán destruidos y los tres grandes reinos (los humanos, el cielo y el infierno) entraran en una guerra sin cuartel hasta que uno de ellos se alce con la victoria. Una vez que esto suceda los cuatro “Jinetes del Apocalipsis” serán liberados, comenzando su cabalgata con el objetivo de erradicar a todo ser viviente, restaurando así el justo equilibrio. El periplo de Guerra gira en torno a esta trama argumental, siendo la Tierra el escenario donde tiene lugar.
La obra artística de Joe Mad
Joe Madureira es sin dudas uno de los artistas más influyentes del comic americano contemporáneo. Sus primeros trabajos fueron para Marvel Comics, cuyos aportes más trascendentes son los realizados para la serie X-Men que lo consagraron como uno de los artistas destacados de la actualidad, innovando el mercado americano a través de una excelente conjunción de estilos, combinando lo mejor del comic oriental y occidental. Ya como Director Creativo en THQ, creó el diseño de los personajes de Darksiders, aportando su estilo característico: ambientes lúgubres y sombríos que se contrastan con colores muy vivos, manifestando un repertorio monumental de tonos cálidos; personajes exuberantes, cuya anatomía está perfectamente detallada y caracterizados por estar dotados de extremidades de tamaño desproporcional (los brazos de Guerra son enormes en comparación con su cabeza); cada uno de los elementos del entorno y de las vestimentas de los personajes han sido cuidados al extremo, presentando un nivel de detalle soberbio que nos hace sentir en todo momento que estamos dentro de un comic (si previamente leen el comic introductorio que trae el juego sabrán de lo que hablo).
Legacy of Kain: Soul Reaver
Ya hablamos del hilo argumental y del logrado nivel artístico, pero ahora nos tenemos que centrar en la jugabilidad, tema fundamental. El primer punto de conexión entre ambos juegos es su piedra angular: las Sagradas Escrituras. Asimismo, durante su viaje en busca de venganza, Guerra deberá sortear toda clase de obstáculos y situaciones como trepar por paredes, resolver puzles, arrancar objetos del entorno y valerse de ellos para atacar, nadar y sumergirse en el agua, utilizar objetos como armas arrojadizas, o ser dirigido por una fuerza superior que como un Dios establecerá las directrices fundamentales. Todas estas son muchas de las circunstancias que nos harán acordar a la figura de Raziel (de quien se hablo en Pixfans en un informe impecable de @DOBLE R). Uno de los momentos que más nos hará recordar al protagonista de Soul Reaver, en su versión de espectro, será cuando obtengamos una de las primeras habilidades accesibles en el juego: el “Vuelo de las Sombras”. Este objeto permite que Guerra planee durante un breve periodo de tiempo mediante el uso de unas alas espectrales bastante maltrechas. Por si fuera poco, mientras Guerra planea abre los brazos al igual que lo hace Raziel.
Panzer Dragoon II ZWEI
Uno de los momentos más apasionantes del juego se dará a lomo de una bestia alada, y el título se transforma circunstancialmente, haciendo un pasaje del Hack and slash al Rail shooter. Es decir que nuestro protagonista se limitara a apuntar y atacar a los enemigos, mientras que el juego será quien dirija la ruta por la que se transita. Esta escena es sin dudas una de las más recordadas, y para quienes hayan disfrutado de este juego de Sega Saturn seguramente será un momento muy gratificante.
God of War
Muchos de los movimientos innatos en Kratos están presentes en el repertorio del Jinete: atacar cuando se está escalando, mientras se cuelga de una soga o de un techo; la habilidad de saltar nuevamente en el aire (Air jump), realizar combos impresionantes alternando distintas armas (ni hablar de los combos aéreos) y las barreras rojas y azules que son infaltables (que ya en God of War venían heredadas de Devil May Cry). Al igual que el espartano, Guerra es movido por la ira y la venganza y esto se refleja claramente en la forma de exterminar a sus rivales, mediante aniquilaciones terribles y despiadadas (aunque se echa de menos los Quick Time Events). Enemigos monumentales, mejoras para las armas, recolección de almas (orbes), armas de corto y largo alcance, lanzamiento de hechizos, desmembramientos especiales, muchos son los factores de similitud con God of War. No en vano algunos críticos lo consideraron como una copia burda y por ende no le dieron la consideración que se merecía.
Portal
Efectivamente, la imaginación de los desarrolladores no tenía límites y lograron adaptar incluso elementos de títulos actuales y de géneros muy diferentes. El “Viajero del Vacío” es un accesorio que le otorga a Guerra la habilidad de hacer portales, uno de entrada y otro de salida por los que viajar de un lado a otro. No solo tomaron la idea sino también los colores, es decir, los portales creados tienen misteriosamente los colores naranja y celeste, iguales a los vistos en Portal. Pero no todo es idéntico, y nuestro jinete no las tiene tan fáciles pues solamente puede crear portales de entrada y salida en ciertos lugares específicos, a diferencia de Chell que los puede crear en cualquier superficie plana.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Casi el 50% del juego hace referencias al título de Nintendo, así que comencemos de a poco:
La temática se desarrolla de una forma muy lineal: debemos partir de un punto inicial ubicado en el centro del mapa, acceder a uno de los cuatro sitios específicos (calabozos de turno), vencer al jefe final y regresar al punto central para comenzar nuevamente el recorrido hacia otra mazmorra muy al estilo de las aventuras de Link.
Como es de esperar en el camino habrá lugares que solo serán accesibles utilizando “ese” accesorio en concreto, y al igual que en The Legend of Zelda tener a mano libreta y bolígrafo serán de gran ayuda, permitiéndonos recordar zonas específicas. Por si esto no fuese suficiente, el sistema de mapas también se aprovecha del que todos hemos visto en las aventuras del joven de verde: dentro de cada mazmorra encontraremos (en un lugar de difícil acceso por cierto) un cofre con un accesorio importante, el “Buscatesoros”. Como su nombre lo indica, una vez que tengamos en poder este objeto podremos ver la ubicación geográfica de cada cofre que no hayamos abierto aun (¿les suena esto verdad?). Además, en los últimos cofres de cada calabozo encontraremos una llave maestra que permite abrir la sala del jefe final al que posteriormente debemos hacer frente.
Desperdigados por el mapeado encontraremos los “Fragmentos de vida”, unos amuletos con forma de cráneo que debemos recolectar. Al obtener cuatro iguales nos otorgaran una “Piedra de vida”, que aumentara la cantidad de daño total que puede soportar el protagonista. Asimismo, tras derrotar a un jefe final de calabozo se obtiene una Piedra de vida completa. Este sistema funciona de forma idéntica al de los Contenedores de corazón vistos en toda la saga de The Legend of Zelda.
Los enfrentamientos (como se menciono anteriormente) son sangrientos y despiadados, muy distante al estilo de Nintendo. Empero esto, su sistema de combate fue adoptado directamente de Ocarina of Time: el “targeting system” que simplifico las batallas en 3D, permitiendo atacar de forma libre o enfocado en el objetivo. Por otra parte, el juego permite manejar la cámara a nuestro antojo, estando posicionada detrás del personaje la mayoría del tiempo. Cuando se utilizan armas de largo alcance, la cámara se puede posicionar a la altura del hombro del protagonista, pudiendo apuntar libremente como si se tratase de un Shooter, al igual que Link (aquí hay que diferenciar entonces el hecho de que en Darksiders no es explícitamente en primera persona como sucede en The Legend of Zelda, pero ambos sistemas se asemejan).
En un momento dado de la aventura nos otorgaran la habilidad de montar en nuestro fiel corcel “Ruina”, del mismo modo que Link monta a Epona en Ocarina of Time y los demás juegos donde hace su aparición. Otro aspecto que se comparte en ambos juegos, es el sistema de la aceleración: si recuerdan, cuando se montaba a Epona se visualizaba en la parte superior una barra con seis zanahorias que representaban las aceleraciones que se podían realizar. A medida que se utilizaban se iban consumiendo y la manera de reponerlas era esperando un breve periodo de tiempo sin acelerar. En Darksiders sucede lo mismo, con la excepción de que en este caso es una barra de fatiga, conformada por cinco unidades, que permiten a Ruina ser más veloz durante unos pocos segundos.
A muchos jugadores nos llama la atención la forma en que Link se hace de rupias rompiendo vasijas o cortando pasto con la espada, pero Guerra no está ajeno y supera con creces a éste: puede obtener almas de cualquier objeto que destruye, y cuando digo cualquiera me refiero a muebles, automóviles, postes de luz, contenedores de basura y un largo etc. de objetos donde nos podremos hacer de un par de almas (la explicación más lógica que le encuentro es que las almas se han aferrado a objetos tangibles con el propósito de no renunciar a la existencia terrena … ¿digo no?).
Si bien la gente de Nintendo plantea que el protagonista esté acompañado por algún ser de características maravillosas, como son las hadas, en el caso de Guerra su ayudante no será de su completo agrado. El Vigilante es sin dudas un sujeto antagónico: si bien es el guía durante la trama y arroja pistas tendenciosas cuando se desconoce el rumbo, es un ser que depende directamente de los altos cargos y no vacilara en ponernos las cosas difíciles si así lo desea.
Dentro de las mazmorras obtendremos un repertorio interesante de armas secundarias que serán de gran ayuda, permitiéndonos realizar las más diversas combinaciones entre arma principal y secundaria con resultados muy interesantes. Dentro de los accesorios más destacados, tenemos la “Hoja Cruzada” que es una especie de shuriken mágico dirigible en cualquier dirección y que además goza de la habilidad de regresar a su poseedor una vez que alcanza o falla su objetivo. Dicho objeto no solo se parece al boomerang que Link porta en sus aventuras, sino que además misteriosamente puede ser imbuido con fuego para encender ciertos objetos (ahora sí que se asemejan y mucho). Otro ítem que destaca en el variado inventario de Guerra es la “Cadena Abisal”, con la que nos podremos colgar de objetos específicos para columpiarnos y lograr así acceder a lugares que de otro modo serían inaccesibles (ya para estas alturas no hace falta nombrar a qué se asemeja).
Curiosidades
Después de todo lo que se ha dicho hasta el momento, nombrar alguna curiosidad adicional sería redundante, pero aun queda algo interesante en el tintero. Lo que más me ha llamado la atención es el cambio de apariencia que sufrió el protagonista. Inicialmente cuando apareció el primer trailer del juego en acción (en la E3 del año 2007), Guerra tenía un aspecto muy diferente, vestido con una armadura un tanto más contemporánea y portando armas de origen futurista (una gatling gun, que desapareció por completo).
http://www.youtube.com/watch?v=ajWRv6DXY-o&feature=relmfu
Posteriormente su imagen fue cambiando hasta la que conocemos actualmente, algo que se agradece y mucho, pues se ha logrado recrear su naturaleza de Antiguo, blandiendo una espada enorme y pesada que sumada a todos los accesorios que carga su indumentaria (plagada de detalles) le otorgan seriedad a un sujeto atemporal. Hubiese sido interesante algún modo desbloqueable en el que se pudiese usar el diseño original, pero se agradece a THQ la ausencia de un DLC para esto como hubiesen hecho otras compañías (ejem ejem Capcom).
Conclusiones finales totalmente SUBJETIVAS
Darksiders se ha convertido en un juego de culto para la industria. Seguramente los usuarios de PlayStation 3 y XBOX 360 discrepen en muchas cuestiones con mi forma de verlo, pero los de PC agradecemos infinitamente a THQ y Vigil Games, pues el género Hack and slash no tiene tantos referentes en dicha plataforma. El título es una obra que resalta por muchos aspectos: posee una duración prolongada, los efectos de sonido y las melodías acompañan adecuadamente de principio a fin y el manejo del protagonista es muy correcto, empero de ser algo tosco en sus movimientos (tampoco es un acróbata como el Príncipe de Persia).
Para finalizar debo aclarar que en ningún momento quiero que crean que después del análisis de los aspectos vistos en otros juegos, Darksiders es una mera copia que hace plagio de esos grandes títulos. En realidad hay que probarlo para descubrir todo esto que comente: el juego nos permite disfrutar de cada momento como algo único, y solo cuando recapitulemos lo que hemos hecho podremos empezar a encontrar las similitudes que tiene con respecto a los otros títulos.
Estas han sido a grandes rasgos las características que han hecho de Darksiders uno de los mejores juegos del año 2010, que de no ser por su planteamiento lineal y algunos contratiempos como la evolución de las armas o la escases de almas para mejorar las habilidades, sería un juego que rondaría la perfección. Pero para regocijo de sus fanáticos su segunda entrega mejorara muchos de los aspectos que quedaron a medias, sumado a que en este sembraremos el terror de la mano del jinete Muerte.
Fuentes utilizadas
- Las imágenes originales fueron extraídas de 3DJuegos
- La idea del artículo se basa en la entrada escrita por Carlos Bermudez en el blog DGtallikä
Deja tu huella
Crea tu avatar