Conflictos generacionales: segunda generación
En la ocasión anterior hablamos sobre los albores de la historia de las consolas domésticas. Algo que pertenece más a la arqueología que a los videojuegos, verdaderos proto-computadores al servicio del entretenimiento casual. En todo caso, soportado por un mercado marginal y minoritario, que no llegó a mostrar un interés exacerbado por el ocio electrónico.
En este artículo hablaremos sobre la segunda ola de videojuegos domésticos, que intentaron llevarnos la emoción de los últimos arcades a casa. ¿Lo consiguieron o fracasaron? Pronto intentaremos deshilvanar qué ocurrió.
A final de los años 70 los videojuegos empezaron a hacerse populares. Empezaron a aparecer las primeras recreativas y el mundo conoció la escasez de monedas con clásicos como el Space Invaders. Como es lógico, este éxito quiso llevarse al ámbito doméstico, algo que requirió de maquinaria nueva. Al fin y al cabo, qué menos que contaran con un microprocesador (las de la primera generación no tenían).
Características de la segunda generación
» Por primera vez las consolas contaban con un microprocesador, que ejecutaba un programa que se leía desde una memoria ROM.
» Por fin, los juegos consistían en algo más que clones del pong. Al menos podríamos saltar y disparar. Esto era mayormente debido a que por fin las consolas contaban con memoria RAM, y dejaron de ser simples máquinas de estados.
» Se llevaron (o se intentaron llevar) los éxitos de arcade a casa, comenzó el maravilloso mundo de las licencias y las batallas legales por ellas.
» Es probablemente la generación con más consolas en la pugna, aunque una de ellas (la Atari 2600) vendió muchísimo más que el resto juntas.
» En el 95% de los juegos la mecánica era recurrente: ganar puntos, perder vidas y disparar. No había pantallas, scroll, textos, títulos o juegos de otra clase, salvo excepciones.
» Aparecieron las primeras franquicias exitosas de juegos: Pitfall, Asteroids, Space Invaders, Donkey Kong, etc. Aunque Pong podría considerarse una, en realidad era prácticamente el único juego existente, clonado muchas veces.
» Provocó la mayor catástrofe de la historia de los videojuegos, el crash del 83. Más adelante veremos por qué y en qué consistió esa caída.
Esta generación, como ahora veremos, supuso al término un antes y un después en la historia de los videojuegos, probablemente más importante que ningún otro. Comenzó siendo como una mejora de la generación anterior, pero pronto, con la popularización progresiva de las consolas, se fraguó una catástrofe que dejaría desolado el panorama del entretenimiento electrónico…
Fairchild Channel F
La primera consola engendrada en la nueva generación fue esta Channel F, creada por Fairchild Semiconductor. Fue una consola con una vida de tan sólo dos años, del 76 al 78, pero supuso quizás el mayor salto de tecnología de la historia de las consolas. En primer lugar esta fue la primera consola que usaba un procesador, así que estamos hablando de un verdadero computador programable, no un amasijo de circuitos digitales de lógica discreta como las consolas anteriores. Pero eso no es todo, fue la primera consola que disponía de juegos grabados en una ROM. De hecho, las consolas anteriores tenían cartuchos, pero consistían tan sólo en pequeños circuitos digitales o integrados que proporcionaban una lógica mínima a los juegos, o simplemente jumpers que seleccionaban el juego en la consola.
La critica fue unánime, se consideró a esta consola como impresionante. Pero curiosamente sólo salieron 26 juegos en la historia de esta consola, ¿qué paso? pues que por muy impresionante técnicamente que fuera, fue superada ampliamente por sus competidoras poco más tarde. Estamos, pues, ante un salto tecnológico sin precedentes pero no jugable.
Atari 2600
Ahora sí, la gran estrella de la segunda generación de consolas de videojuegos. Salió en 1976 y vendió en su historia (muy larga, pues no se discontinuó hasta prácticamente el año 1990) nada menos que 30 millones de consolas en todas sus variantes, una cifra impresionante, pues superó en mucho las ventas de cualquier otra consola de su generación.
Básicamente estamos ante una consola inspirada en la Channel F, en el sentido de que opera de una forma parecida. Un microprocesador, una memoria y cartuchos con juegos en una ROM. Pero el gran cambio es que nos libramos del maldito paddle, esa ruletita del demonio que tenía que controlar todos los juegos por narices. Nació así el joystick en las consolas domésticas. Esto nos llevó a que los juegos fueran por fin algo más que un enésimo clon del pong.
El secreto del éxito de la Atari 2600 es un secreto a voces: a finales de los 70, la japonesa Taito sacó el Space Invaders, y Atari consiguió la licencia y en el año 80 salió para esta consola. Un dato curioso e interesante que ya hemos comentado en anteriores artículos es que fue posible portarlo gracias a un error de diseño del hardware que permitía una técnica conocida en electrónica digital como H-Strobe. Traducido al mundo de los mortales, significaba poder dibujar el mismo sprite tres veces en una línea, pudiendo dibujar así el característico patrón de alienígenas de Space Invaders. El caso es que el juego que se cuadriplicaran las ventas, coronándose en lo más alto de la incipiente industria del videojuego.
Además del mencionado Space Invaders, esta consola nos dejó el impresionante Pitfall, programado por terceros, y truñacos infumables y catástrofes mercantiles como E.T. y una conversión horrible del Pac-Man. Una revisión de esta consola, la Atari 5200, incluía interesantes mejoras como dos chips de sonido Pockey, una CPU más decente y joysticks analógicos. En realidad se trataba de una reducción de su línea de ordenadores Atari 400, con una variante de su sistema operativo.
Intellivision
O la segunda en discordia. En 1979 salió en Norteamérica la segunda consola más vendida de su generación, que vendió una décima parte que la Atari 2600. Fue, algo muy curioso para ser una consola de segunda generación, la primera de 16 bit. Contaba con un microprocesador que funcionaba a algo menos de un megahertzio.
El aparato en cuestión, lanzado por Mattel, se caracterizó primeramente por ese mando ortopédico con una especie de dial de 16 posiciones, doce botones y otros cuatro a los lados. Pero también por ser algo mejor que la Atari 2600, al menos técnicamente en los juegos (no mucho más, de todos modos).
En definitiva, pese a ser ligeramente mejor tuvo que conformarse con ser la segunda en discordia. El dominio de Atari era demasiado grande como para intentar hacerle frente, y desde luego Intellivision, aunque no fue un fracaso, no lo consiguió.
Vectrex
Esta consola, lanzada por Smith Engineering en 1982, no será recordada por vender muchas unidades, tener juegos increíbles o por ser una maravilla de la ingeniería, pero sí por ser un ingenioso invento distinto de cualquier otra consola que se haya visto.
Para empezar, la consola tiene el monitor integrado en la misma, dos mandos integrados de cuatro botones y… juegos completamente vectoriales todos. La máquina se caracterizaba precisamente por eso, incluyendo por supuesto un clon del Asteroids en el pack, pero en las primeras máquinas el juego se colgaba en la fase número 13 (aunque el fabricante ofrecía un cartucho con el juego reparado a quien lo reclamase). Por supuesto, todos los juegos eran en blanco y negro, y sólo podía simularse el color con overlays en la pantalla, pegatinas translúcidas que coloreaban la luz.
Un ingenioso periférico consistía en un lápiz que podía dibujar en la pantalla, algo insólito hasta hace relativamente poco. Todo esto la hizo una máquina muy peculiar, pero al mismo tiempo muy minoritaria y sin demasiado público, por lo que fue discontinuada en 1984.
Otros contendientes
Muchas consolas, pocos juegos. Así podríamos definir esta generación, en la que SEGA por primera vez sacó un sistema de videojuegos doméstico, el SG-1000 en 1983. Sólo disponible en el mercado japonés, con muchos juegos educativos y un puñado de conversiones de SEGA y Compile. No fue gran cosa en realidad, pero en sus versiones Mark II y Mark III se fue redefiniendo como una plataforma más sólida. De hecho, Mark III fue relanzada con algunas mejoras como la consola que nosotros conocemos como Master System.
Otro tercero en discordia fue la ColecoVision, otra plataforma de Coleco que mejoraría sus intentos anteriores, con una característica muy interesante: podían usarse juegos de Atari 2600. Recordada también por otro mando horroroso con un dial y un montón de botones. También fue de las primeras consolas en tener un bus de expansión, permitiendo usar un volante o un teclado. Está claro que es algo común hoy día, pero ingenioso entonces.
Por último, cabe destacar que Nintendo empezó con el negocio de las portátiles, o mejor dicho las proto-portátiles. Hablamos, por supuesto, de las Game & Watch, que con simples posiciones en una pantalla LCD se simulaban versiones de sus éxitos arcade.
Secuelas del conflcto
El absoluto ganador de esta generación fue la Atari 2600, que con sus 30 millones de consolas vendidas se coronó en lo alto de la cúspide de los videojuegos. Ninguna otra consola pudo hacerle sombra. Sin embargo esto fue uno de los factores que causó el mayor desastre en el mundo de las consolas de videojuegos: el Crash del 83.
¿En qué consistió esta caída? En primer lugar, el hecho de que sólo hubiera una consola en la pugna, la Atari 2600, hizo que no hubiera competencia real en hardware. Además, no había un control en los juegos que salían para la consola, que eran muchísimos y prácticamente todos eran patéticos. Sólo podía uno fijarse en la caja para juzgarlo, al no haber publicaciones sobre videojuegos en esa época, y con 35 dólares que costaba de media un juego (¡a principios de los 80!) la gente cada vez podía atreverse menos a la hora de escoger uno.
Pronto se vio que las estanterías rebosaban de juegos sin vender, las compañías vieron bajar sus ingresos y muchas tuvieron que desaparecer. ¿Cómo pudo pasar esto? ¿Por qué Atari no puso un control? Sencillamente no pudo. El hardware era tan simpleme que se podía hacer ingeniería inversa relativamente fácil, por lo que salieron montones de clones, juegos sin licencia y para colmo Atari perdió los juicios contra los terceros fabricantes sin licencia, causa de que salieran tantos juegos infumables.
Otro factor importante fue que la computación doméstica empezaba a ser interesante y tener unos precios admisibles. Sus juegos eran iguales o mejores, mucho más baratos, tenían mejor sonido y los microordenadores de la época servían para más cosas, incluso eran completamente programables en oposición a las consolas domésticas. ZX Spectrum, VIC-20, MSX… muchos ordenadores, muy buenos y asequibles. El terreno de las consolas era cada vez más escaso…
El punto final de esta crisis fue la quiebra de las compañías americanas de videojuegos. Esto propició que Japón tomara la alternativa en la invención de consolas, y con la tercera generación nacieron consolas como la Mark III (Master System posteriormente) y la NES dieron el gran empujón a EEUU al abismo como líder consolero.
Retrospectiva y conclusiones
Desde el punto de vista técnico, casi podría considerarse que las consolas de videojuegos empezaron en esta generación. Al ser dispositivos programables y no sencillos circuitos, por fin se vio algo de acción en la pantalla y no sólo dos cuadrados controlados por los jugadores. Muchos empezamos en esta generación en esto de los videojuegos, ya que por fin se convirtieron en algo popular (relativamente) en todo el mundo, y se parecía a lo que podíamos jugar en los salones recreativos.
Tan grande, tan corta. Vivió rápido, murió joven. Es probable que supusiera un momento crítico en los videojuegos, y nunca sabremos si fue una fatalidad o una nueva oportunidad. Pero siempre recordaremos a las consolas de antes del crack del 83 como las primeras consolas de verdad. De hecho las tuvimos con nosotros hasta los ’90, cuando nuestros padres nos «engañaban» con ellas en lugar de comprarnos la Mega Drive…
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