Command & Conquer (1995)
Buceando en los orígenes
A estas alturas, Command & Conquer se ha convertido en todo un icono de la cultura del videojuego. A poco que uno haya tocado el PC para jugar algo un paso más allá del buscaminas, las series Red Alert y Generals resultan, en el peor de los casos, conocidas. Sin embargo, la historia de Command & Conquer se remonta nada más y nada menos que a los inicios de la estrategia en tiempo real tal y como la conocemos, y es que los genios de Westwood Studios consiguieron darle alas a todo un género que, aún titubeante, trataba de avanzar a palos de ciego. Sin embargo, tras hacer buen uso de los preceptos de Dune II, obra de capital importancia que sirvió como campo de pruebas y primigenio armazón, encontraron la fórmula con la que consiguieron diseñar el primer RTS de masas (que no masivo)
Cuando aún sus competidores (algunos del calibre de un tal Warcraft, por poner un ejemplo) tan sólo podían ofrecer un sistema de juego irremediablemente lastrado por sus la ineficacia de sus controles, Command & Conquer llegó al mercado como una auténtica revelación. La misma tónica y espíritu de Dune II persistía en un título cuyas mecánicas fueron limadas al punto de conformar un juego histórico, más que merecidamente y en varios niveles; en primer lugar como juego per se, y por otro lado, como representante de un género que entraría tras su llegada en una brutal explosión creativa… y comercial.
El amanecer tiberiano
En un 1995 alternativo, un meteorito impacta contra la Tierra. Con él, llega una sustancia alienígena que los humanos llamarán Tiberium, cuya propiedad más importante es la de recolectar los metales del suelo, cristalizándolos en el proceso, y permitiendo su uso. Pero no es oro todo lo que reluce, y la emisión de gases tóxicos tras la cosecha provoca la degeneración del ecosistema, dificultando el desarrollo de formas de vida basadas en el carbono, como la terrestre.
Sin embargo, el hallazgo no pilla de sorpresa a la Hermandad de Nod, una oscura organización que llevaba tiempo preparándose para un acontecimiento de esta naturaleza. En un golpe de efecto, la Hermandad saca a relucir una serie de tecnologías que les permite recolectar el Tiberium. Este giro de los acontecimientos pone en evidencia los planes de dominación mundial de los adeptos de NOD, y sus ataques contra el orden establecido —representado por la GDI o Global Defense Iniciative— inician una espiral de violencia que culmina en una guerra a escala global. Ha llegado el momento de elegir bando; defiende la civilización en el papel de la GDI, o lidera la Hermandad para conquistar el mundo, al antojo del mesiánico Kane.
Más allá de Dune III
Command & Conquer tiene madera suficiente para atrapar desde los compases iniciales, y de hecho desde las primeras FMVs se hace patente el cuidado que los creadores tuvieron en dotar al título de una atmósfera a la altura, que verdaderamente introdujera al jugador en el crudo conflicto por el Tiberium. El juego tiene aires de clásico desde la mismísima instalación, y no requiere más que un puñado de escaramuzas para confirmar que, a todas luces, supera holgadamente las expectativas que le tocó asumir como sucesor espiritual de Dune II.
Y en el campo de batalla, verán que la cosa aquí va de recolectar el Tiberium, único recurso del juego, para crear un ejército con el que borrar de la faz de la tierra a la facción enemiga. La construcción de edificios y unidades es secuencial —tipo “árbol de tecnologías”, vaya— y asienta sus bases en las diferencias entre tropas. La infantería, barata y en cierto modo prescindible, puede proporcionar una buena fuerza de asalto, pero se verá fácilmente aplastada (a veces en sentido literal) por los blindados enemigos.
Hasta aquí todo obedece a cierta normalidad. Como en el citado Dune, hay un recurso que recolectar —la Melange en uno, el Tiberum en otro— y la interfaz es prácticamente un calco. Pero uno de los puntos más interesantes, y donde verdaderamente reside la mayor de las diferencias, es el asuntillo del control. Hasta la fecha, la tediosa jugabilidad de los RTS obligaba a invertir un precioso tiempo en seleccionar a cada unidad y asignar una orden de ataque o movimiento, individualmente. A partir de este punto, todo cambió.
Viva la revolución
Y es que en Command & Conquer no sólo es posible seleccionar grupos completos y llevar a cabo la orden con dos simples clicks, sino que también tenemos la opción de asignar un número al grupo para seleccionarlo rápidamente, incluso aunque quede fuera de la pantalla. Lo que por lógica se convertiría en un estándar de la estrategia en tiempo real fue por aquel entonces un novedoso avance, y una de las razones por las que Command & Conquer sigue siendo un juego excepcionalmente adictivo y fácil de jugar aún a día de hoy.
Por otra parte, de señalar otra clave del éxito de este RTS, probablemente se trate de su acertadísimo sistema de juego online. En 1995, bien es cierto que el juego en red suponía dejar sin teléfono a la familia, y someterse inevitablemente a un ritual de chirridos y lagueos que con suerte culminarían en una partida medio decente. Sin embargo, el sólido sistema del que C&C hacía gala, no sólo daba pie a épicas batallas online —desde la óptica de los medios de la época, claro— sino que las motivaba desde un comienzo. Y es que pese a que el juego cabía perfectamente en un único CD-ROM, los de Westwood Studios decidieron introducir las dos campañas principales en sendos discos, para así provocar el pique entre jugadores, incluso aunque hubieran comprado una única copia. El marketing, las revistas especializadas y el boca a boca hicieron el resto. De hecho, tal fue el efecto provocado, que incluso todas y cada una de las consolas de quinta generación (Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64) recibieron su correspondiente dosis de estrategia, en un feudo tradicionalmente cerrado a este tipo de videojuegos.
Conclusiones
Hagan caso a la abuela cuando afirme que el que tuvo, retuvo. Sin atisbo de dudas el clasicazo que es Command & Conquer fue y sigue siendo uno de los mejores RTS. No sólo luce unos estupendos gráficos y ofrece un sistema de juego a prueba de bombas. Sigue siendo tan adictivo como el día de su lanzamiento, y lo mejor es que a día de hoy es completamente gratuito, por lo que puedes disfrutar por la patilla de este trocito de historia digital. No en vano lo tienes al alcance inmediato gracias a ésta versión en html5, jugable desde el navegador. Ya no hay excusas. ¿GDI o NOD?
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