Comix Zone, el «comic interactivo» de Megadrive
Para hablar de este juego, debo permitirme contarles mi panorama videojueguil cuando lo tomé por primera vez, acaso para justificar el cariño y aprecio que le guardo. Corría el año 1998 aquí (y junto a él, mis cortos 7 años de vida), en Argentina, y al pie de la Cordillera estábamos ante un auténtico boom, solo reservado a las familias pudientes: comenzaban a asomar las primeras muestras de masividad en la adquisición de consolas PlayStation, aunque este hecho se veía truncado por diversos motivos, como el poder adquisitivo que se debía poseer para comprarse una, o el nivel de desinformación del que hacemos gala quienes vivimos al oeste del país. Por tanto, todavía era válida la venta tanto de NES (dudo mucho que alguien en Mendoza haya adquirido una SNES, lo intenté durante años sin éxito) como de Mega Drive (por estos lares, conocida como Sega, sin más), así como su adquisición. El asunto es que tuve que conformarme con mi vieja NES por muchísimo tiempo, teniendo la espina clavada de no poder poseer una Sega, consola que me encantaba por demás. Por suerte, un vecino pudo comprarla por ese entonces, con lo cual fue visita obligada del grupo de amigos durante muchas tardes veraniegas. Gracias al destino cósmico, o alguna suerte de esas que nos sorprenden cada tanto, solo pudimos adquirir dos juegos a precios rebajados (ambos al módico precio de 30$); aún a día de hoy me pregunto por qué, dada la calidad de los títulos que nos ofrecieron. Uno fue el fantástico Sonic The Hedgehog, juego que ya conocíamos por comentario ajeno, que nos dejó pasmados a mí y a mis amigos. El segundo, fue nada más y nada menos, que el que estoy por comentar. Puede que todo este artículo sea nostalgia exacerbada, pero permítanme compartir con ustedes la experiencia única que me ofreció Comix Zone.
Su lanzamiento
Comix Zone fue lanzado en el año 1995 para la consola Sega Mega Drive/Génesis. Su desarrollo y distribución corrió por cuenta de la misma empresa, Sega, aunque su idea original data de mucho antes, lo que nos da una idea de la cantidad de tiempo que abarcó su desarrollo y puesta a punto. En 1992, Peter Morawiec (diseñador y productor de este título) presentó a Sega las bases de lo que luego sería Comix Zone: una demo técnica (si, por entonces existían, no son propiedad de la E3 actual) con conceptos sobre su idea para el videojuego, así como una porción de gameplay. El mismo se titulaba «Joe Pencil Trapped In The Comix Zone», punto de partida para comenzar a desarrollar lo que posteriormente se lanzaría en 1995. Si no suena el nombre Peter Morawiec, sepan que se le atribuyen participaciones importantes dentro del mundo de los videojuegos, siendo parte de juegos tan dispares como Sonic the Hedgehog 2 (1992) o True Crime: Streets of LA (2003). En las formas, se trataba de un beat´em up más, lanzado con cierto retraso para la época (hecho que no se perdonaría a la hora de las ventas), pero no por ello desmerece el excelente trabajo que en él se imprimió, que pasaremos a corroborar a continuación.
Historia de una historieta
El juego nos ponía en el papel de Sketch Turner, dibujante de comics con ciertos clichés que aún a día de hoy darían réditos en la creación de un personaje: rockero, de duro carácter, de imagen bravucona: todo esto impreso en el diseño del personaje, que puede apreciarse en la imagen. El mismo se encuentra enfrascado en la creación de un nuevo trabajo, al que da por denominación “Comix Zone”. El mismo trata sobre una invasión alienígena, enfrentada por una nueva alianza mundial (llamada en el juego “New Wolrd Empires”). En eso anda cuando, en una noche de tormenta, un rayo golpea en su tablero de dibujo, haciendo que el principal villano del comic, Mortus, escape de él, no sin antes introducir al pobre de Sketch dentro de la historieta. Siendo que los poderes de Mortus solo pueden utilizarse dentro de la historieta, su objetivo es eliminar a Sketch, para así liberarse del comic definitivamente y hacer de las suyas en el “mundo real”. Ya dentro del comic, Sketch se topará con otro personaje, General Alissa Cyan, quien le pone el mote de “elegido” y lo comanda en pos de eliminar la amenaza que representa la invasión, y sus planes de destruir la alianza mediante un ataque masivo. Como Mortus ahora es “real”, puede modificar el comic a gusto y placer (es decir, dibujar en él), haciendo sufrir a nuestro héroe en su actividad. La historia está servida…
Gráficos para el recuerdo
Como se trata de un juego, literalmente, basado en un comic, el apartado gráfico debía hacerle honor a esta premisa. Y de qué manera se logró. Gran parte de la estética que se imprime en las pantallas del juego hacen gala de un diseño propio de las historietas norteamericanas de finales de los 80´ y principios de los años 90´. La ambientación post-apocalíptica queda excelentemente representada en los primeros compases de la aventura: especial atención a los fondos, magníficamente diseñados, como es el caso de divisar, en el primer nivel, la cabeza de la Estatua de la Libertad norteamericana, arrancada y en el suelo. También merece mención el excelente uso del recurso gráfico en los acueductos de la ciudad, muy bien representados.
Pero Nueva York no sería la única locación representada, pues también podríamos disfrutar de fases inspiradas en el Himalaya, el Tíbet, o el atolón de Nueva Zelanda. Todo representado con una paleta de colores envidiable y una utilización en los tonos de entintado muy especial, que demostraba en todo momento la inspiración en la historieta americana que quería denotarse en el juego. Los personajes, merecen mención aparte: sprites grandes, excelentemente animados; variedad justa de diseños de enemigos; excelente utilización de los “globos de diálogo y la caligrafía propia del comic; excelente representación de la “mano dibujante” y de las páginas del comic (que comentaré más adelante), entre otras bondades. Sin dudas, gran parte de la sensación de estar dentro de una historieta, y no jugando un beat´em up más, se debe a su excelente apartado gráfico y dirección artística. Bien es cierto que, en ciertas latitudes del juego, sufría bajada en el framerate y problemas en los sprites, pero estos problemas se deben más que nada a que explotaba casi en forma completa las capacidades técnicas de la consola en cuestión. Más allá de estos problemas, recordaremos a este juego por su peculiar ambientación y arte, encumbrada en la perfecta asociación al comic norteamericano de época.
Una importante figura en el apartado sonoro
Mucho se ha comentado de las capacidades de las consolas de antaño para representar lo que hoy es una fija en el desarrollo de un juego: el apartado sonoro. Los recursos que se poseían a la hora de desarrollar este apartado, no excedían de la utilización del siempre infravalorado MIDI. No por esto, Comix Zone posee un apartado sonoro desfasado ni mucho menos, y prueba de ello es la contratación en su desarrollo de un personaje conocido en la industria, tanto de los videojuegos como cinematográfica: Howard Drossin. Para quienes no lo registren, basta con ver su extensa lista de participaciones en bandas sonoras: en las películas, títulos como Inside Man (2006, actuada por Denzel Washington) o Blade: Trinity (2005, con el vampírico Wesley Snipes); en videojuegos, obras como Sonic the Hedgehog 3 (1994), Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (2000) y más recientemente, Splatterhouse (remake del juego de los 90, hecha en el año 2010). Un tipo importante. Emulaba melodías rockeras, siempre limitadas a la tecnología utilizada. El mismo compositor era el encargado de darle voz a algunas de las expresiones de varios personajes, como el propio Sketch. Reseñable en este apartado, es que el juego salió acompañado, en su versión norteamericana, por una serie de soundtracks correspondientes a la estética del personaje y del juego: heavy metal, directamente inspirado en los estilos propios de bandas como Nirvana o Soundgarden. La versión europea del juego también pudo disfrutar de un extra de estas proporciones, esta vez de la mano de ‘Roadkill’, banda formada especialmente para la ocasión. En sus temas podíamos encontrar versiones de los propios temas del juego (6 temas en total, menos de 20 minutos de heavy), esta vez ejecutados por la banda con acompañamiento de voces. La voz principal y la primera guitarra eran ejecutadas por el mismo Drossin. Una auténtica joyita coleccionable, de la cual me haría en caso de verla en alguna estantería.
Jugabilidad equilibrada, marco innovador y experiencia hardcore
En cuanto a la experiencia a la hora de jugarlo, Comix Zone aportaba importantes novedades en el género, no tanto en las mecánicas del mismo, sino en la peculiar forma de representarlo en pantalla. El desarrollo del juego, como ya hemos comentado, se daba dentro de un comic, por lo cual se hacía primordial representarlo en la pantalla. ¿Cómo lograrlo? Con una simpleza extrema: la acción se desarrollaba en pequeños escenarios, que representaban las viñetas de la historieta. El modo de desplazarse entre ellas estaba bien representado, ya que el personaje debía “colgarse” de los bordes de las viñetas para pasar de una a otra, o bien encontrar trampillas en el suelo o bordes que podían romperse.
Los villanos del juego a menudo nos esperan en cada viñeta, pero no siempre pueden ser derrotados en el acto: hay ocasiones en las que “la mano del dibujante” (es decir, la mano de Mortus) los redibuja en tiempo real. De la misma forma, “generaba” enemigos a medida que avanzamos en la historia. El recurso gráfico utilizado cumple una excelente función en todas sus intervenciones. Cada tanto, la disposición de las viñetas proporcionaban caminos alternativos para completar la “página”, que se destrababan una vez acabados los enemigos de la viñeta o resuelto algún que otro acertijo de dificultad menor (casi siempre vinculado a cajas o interruptores).
Los movimientos del personaje principal están excelentemente conjugados con la jugabilidad del título: otorgan buenas alternativas a la hora de acabar con los enemigos, tales como repartir mamporros, patadas, colgarse de salientes, saltos acrobáticos y algunos golpes especiales. Los recursos gráficos también hacían gala en este apartado de ideas frescas e innovadoras, ya que el fondo en el que se desarrolla la aventura, en definitiva, es el papel. Producto de ello, nuestros golpes y la interacción de los enemigos abatidos podía provocar “rasgaduras” en el papel o romper los bordes que dividen las viñetas. El personaje posee un inventario de tres objetos, entre los que podemos destacar bombas, cuchillos, y hasta té helado para regenerar la barra de vida (un rockero tomando té helado…).
Uno de los objetos que llevaremos siempre, es nuestro incondicional compañero Roadkill (igual que el nombre de la banda antes citada) una rata que nos facilitará las cosas a la hora de resolver puzles, descubrir objetos “escondidos en el papel” o accionar palancas escondidas en el escenario. Sketch puede hacer uso de su alter ego superhéroe, gracias al cual realizará golpes especiales de poder destructivo elevado (hasta provoca raspaduras en la historieta…) Como mención especial a la jugabilidad, dependiendo de nuestra pericia, dispondríamos de tres finales para destrabar, lo que acrecentaba su vida útil.
Eso sí, hay que reseñar que, como cualquier beat´em up de época, la dificultad es mucho más elevada que los cánones aceptados hoy en día, por lo cual puede ser una experiencia frustrante para el principiante en el género.
Razones para recordarlo
Comix Zone fue totalmente innovador, no tanto en sus formulas esenciales, sino en la forma de representar el conjunto en la TV. Una estética rompedora de moldes, una jugabilidad y dificultad acordes a los tiempos que corrían, extras jugosos, y buen hacer en todos sus apartados, no podían sino encumbrarlo como una obra imprescindible para el jugador acérrimo. ¿Por qué entonces no gozó del éxito de otros juegos de la misma época? Este hecho puede ser entendido de diversas formas. Primero y principal, es contemporáneo con la aparición de una consola que rompió varios moldes en la industria: PlayStation. De la misma manera, Sega de a poco iba soltándole la mano a su consola Mega Drive, para decantarse en la publicación de juegos para Saturn.
Estos hechos derivaron en considerar a los juegos publicados en ese entonces, como títulos que deberían haberse lanzado antes para mayor éxito. Otra razón reseñable, es la buena cantidad de beat´em up que el catalogo de Mega Drive poseía, con lo cual siempre se deriva en la comparación de títulos. No debe cometerse este error, sino que debe entenderse a Comix Zone como una obra única e inigualable, al mismo nivel que los mejores exponentes de la época, no tanto por reformular el concepto del género, sino por introducir variaciones en el planteamiento que le otorgan el título de “diferente, pero excelente como los demás». Otra de las razones reseñables para su limitado éxito, es el mito universalmente aceptado de que “todo en este juego se va al tacho en cuanto hablamos de duración del juego”. Si bien es cierto que no es el juego más largo del catalogo (y que tiene pocos niveles), invita a volver a jugarlo una vez terminado, acaso para visualizar los dos finales restantes, o para descubrir todos los secretos que escondían sus viñetas.
Este juego fue parte de la votación de los lectores de Pixfans sobre los mejores juegos de la Mega Drive, colándose en un merecido quinto puesto del top ten. Sorprende que, a día de hoy, una aventura tan fresca e innovadora como esta no haya sido emulada en ningún juego actual. El hecho de que no podamos reseñar a ningún otro juego como “un comic interactivo” hace de esta obra, un esencial para el amante de los videojuegos. Para entenderlo mejor, volvamos a la niñez durante un momento; imaginemos que por primera vez tomamos la Mega Drive y tenemos ganas de disfrutar de una aventura magnifica e irrepetible; o imaginemos que, teniendo un comic en las manos, deseamos ser parte de él y de sus aventuras, deseamos ser el héroe que finalmente ponga un final feliz a su historia. Esa es exactamente la experiencia que proporciona Comix Zone, y las sensaciones que desprende jugarlo, no tienen comparación.
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