Façade es uno de los juegos más sorprendentes que puedes encontrar para ordenador simplemente por que es distinto de todos los demás. Nació en el año 2005 de la mano de Andrew Stern y Michael Mateas en el ámbito de una investigación universitaria llevada a cabo por el Instituto de Tecnología de Georgia. El juego es un experimento sobre inteligencia artificial. Cada personaje tiene una personalidad virtual muy elaborada que transmite al jugador la sensación de que realmente está hablando con una persona. Además, la interacción con estos personajes no está limitada a unas cuantas frases prefijadas. Se puede hablar directamente con ellos escribiendo cualquier frase desde el teclado, eso sí, en inglés, y su reacción será acorde a lo que se le diga.
En este juego nos enfrentamos a un conflicto personal. Vamos a cenar a casa de unos amigos casados, y estos empiezan a discutir. A pesar de que el argumento pudiera tirar para atrás a más de uno, que esto no le confunda. ¡El desarrollo del juego es genial! Podremos ponernos de parte del que querramos, meter cizaña al asunto, ayudar a arreglar las cosas, e incluso darle besos a cualquiera sea hombre o mujer. La historia avanzará por un camino u otro según lo que hagamos.
Lo mejor de todo es que el juego no es comercial, es completamente gratuito y está disponible para Windows y para Macintosh.
Descargar Façade 1.1 para Windows: Softpedia – Ag.ru
Descargar Façade 1.1 para Mac OS X: Download.com – Softpedia
Más versiones y opciones de descarga en: Interactive History
Para estudiar cuál es la forma en la que el miedo se manifiesta en el cerebro, unos investigadores de la Universidad de Londres han creado un juego parecido al Pacman pero que suelta al jugador una pequeña descarga eléctrica si es capturado por el depredador electrónico. Gracias a una resonancia magnética de la cabeza del jugador, consiguen saber qué partes se activan y la función que realizan.
A continuación reproduzco un artículo que han publicado en su revista científica:
When the artificial predator was in the distance, the researchers observed activity in lower parts of the prefrontal cortex just behind the eyebrows. Activity in this area – known as the ventromedial prefrontal cortex – increases during anxiety and helps control strategies on how to respond to the threat.
However, as the predator moved closer, the brain activity shifted to a region of the brain responsible for more primitive behaviour, namely the periaqueductal grey. The periaqueductal grey is associated with quick-response survival mechanisms, which include fight, flight and freezing. This region is also associated with the body’s natural pain killer, opioid analgesia, preparing the body to react to pain.
«(An animal’s) most efficient survival strategy will depend on the level of threat we perceive,» (says researcher Dean Mobbs. «This makes sense as sometimes being merely wary of a threat is enough, but at other times we need to react quickly. The closer a threat gets, the more impulsive your response will be – in effect, the less free will you will have.»
Enlace: Artículo original
En resumen, que cuando estamos lejos del peligro, podemos hacer una estrategia más eficiente para defendernos de él, pero a medida que se acerca, las reacciones son más impulsivas. Ambas reacciones están llevadas a cabo por diferentes zonas del cerebro, mientras que al pensar una estrategia se activa el cortex prefrontal, el periaqueductal grey es el responsable de las respuestas instintivas. ¡Y gracias a un videojuego podemos reproducirlas para luego estudiarlas!
Vía: Boing Boing
El otro día leí un artículo sobre una leyenda urbana de un personaje secreto del Street Fighter en Ion Litio y me puse a recopilar información sobre las leyendas urbanas del mundo de los videojuegos.
Algunas de ellas son bastante famosas y otras no tanto, pero más de una ha llegado a estas tierras.
Mike Tyson Punch Out
Comenzamos con un juego de la NES llamado Mike Tyson Punch Out. La leyenda cuenta que si aprietas el botón start cuando quedan 1m30s en el segundo asalto, aparece Mario con una pistola y le dispara a Tyson en la cara.
Obviamente este rumor es falso. Nintendo nunca permitiría que algo así pudiera ver la luz ya que dañaría la imagen de su mascota.
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Seguramente alguna vez has jugado al billar en un bar o en un salón recreativo, y habrá una pregunta que te habrás hecho ¿cómo diferencia la mesa de billar la bola blanca de las numeradas?
El gran secreto
En algunas mesas de billar, la bola blanca es reconocida por su reflexión de la luz; en otras, su peso es comparado con el de las demás. Las soluciones más comunes incluyen el agrandamiento de la bola blanca o usar una bola con propiedades magnéticas.
Según la Asociación Mundial de Billar, una bola standard debe medir 2,25 pulgadas (5,715cm) de diámetro. La bola blanca usada en en este tipo de mesas mide 2,375 pulgadas (6,0325cm). Este cambio en el tamaño permite que la mesa la separe por medio de un mecanismo y se la devuelva al jugador.
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SONY presenta una pantalla orgánica flexible a todo color que abrirá muchas puertas a los gadjets del futuro. Este prototipo de 2.5 pulgadas tiene una resolución de 169×120 y sólo mide 0.3 milímetros de profundidad.
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