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Más allá de Fallout 3: los capítulos perdidos (I)

Con la salida de Mothership Zeta se cierra el capítulo de las expansiones de Fallout 3, la epopeya postnuclear en la que recorríamos la ciudad de Washington sembrando el bien o el mal a nuestro paso, convirtiéndonos en la esperanza viviente para aquel que nos viera o en la encarnación del mal absoluto. Cinco han sido los episodios que nos ha brindado Bethesda, en los que hemos atravesado cenagales, sudado al calor de las fundiciones y huído de los primos de aquellos alienígenas que se estrellaron en Roswell. Para todos aquellos que ya han disfrutado los episodios descargables y para todos los que aún no han tenido la oportunidad de viajar más allá del Yermo Capital, para ellos va este artículo: más allá de Fallout 3, una visión diferente de los capítulos.

Operación Anchorage: bienvenido a Alaska compañero

Fallout 3: Operación Anchorage

El primero de los capítulos es sin duda el más flojo de los cinco y el que menos aporta a la experiencia de juego. Paradójicamente, el tiroteo inicial entre los proscritos y los mutantes es más espectacular que el resto de juego en sí, que se basa en un contínuo ir y venir por la Alaska ocupada por el invasor chino cumpliendo misiones, llevando un equipo de apoyo y cambiando la vista del cielo gris de la capital por los azules y blancos del nevado norte de EEUU. Sin embargo, esta no es la principal novedad, causa y efecto del capítulo, sino el hecho de que todo lo que vivamos en este contenido descargable es mentira. Todo es una simulación, todos los disparos, las caídas, los enemigos, la necesidad de equipo… Todo se ve supeditado a la cruel realidad de que es una simulación necesaria para abrir un almacén, de que hay una manera que no conocemos de salir de la aplicación.

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Batman: Barcelona, el caballero del dragón

Batman: Barcelona, el caballero del dragón fue, con toda seguridad, una de las apuestas más fuertes de cara al vigésimo séptimo salón del cómic de Barcelona. Esta obra, que cuenta con un guión escrito por Mark Waid, dibujos del barcelonés Diego Olmos y color de la aragonesa Marta Martínez, contó con una exposición en dicho salón e incluso los medios generalistas se hicieron eco de su aparición.

La portada corrió a cargo de Jim Lee y aunque hizo un trabajo vistoso, tuvo que acabar disculpándose durante la rueda de prensa por la escasa fidelidad con la que representó la sagrada familia.

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Braid, un plataformas único

Braid es sin lugar a dudas una demostración de innovación e imaginación. Si bien toma elementos de otros juegos, se podría decir que es único en su clase.

Fue lanzado en agosto del 2008 para la Xbox Live Arcade y en mayo de este año ya lo podíamos disfrutar en PC y Mac. Tres años y medio duró el desarrollo, teniendo como mente maestra tras esta obra a Jonathan Blow.

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Partiendo de la oscuridad de una gran ciudad y camino a casa, el juego te atrapa y te muestra que lo que estas experimentando es algo completamente distinto y nuevo. Su trabajo artístico es increíble y estuvo a cargo de David Hellman (aclamado por el formidable A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible). Su estética es fenomenal y sus gráficos excepcionales, creados por la mano de Edmund McMillen. Además su banda sonora es impecable con artistas como Cheryl Anne Fulton, Jami Sieber y Shira Kammen. El conjunto formado por la música y la estética del juego es sublime y deslumbra a cualquiera y te hace estar gusto mientras juegas.

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Legend of Mana, desordenadas aventuras en Fa’Diel

Legend of Mana, entrega no numerada de la saga Seiken densetsu, es uno de los muchos juegos realizados por Square que nunca llegaron a distribuirse en territorio europeo.

Desde un principio estaban a la vista de todo el mundo sus preciosos gráficos en dos dimensiones, y también las quejas de algunos críticos y usuarios por la ausencia de una trama central que enlazara las distintas aventuras que nos tocaría experimentar. Sin embargo, este juego de PlayStation está dotado de una calidad y singularidad que quizás no puedas descubrir mirando pantallas estáticas o buscando estructuras de juego tradicionales. Me he encomendado la misión de hablaros de alguno de los aspectos que hacen de esta aventura algo especial. Conozcamos el mundo de Fa’Diel mediante este action rpg.

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Beyond Good & Evil, el poder de los medios

Ubi Soft, Aventura, 2003

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Dicen mucho de él que es un juego infravalorado, pero si demasiada gente insiste en que algo está infravalorado, posiblemente ello suponga que deje de estarlo. Otra cosa es que una propuesta de calidad no venda lo que cabría esperar de ella, pero así son las cosas, y ejemplos bastante peores he visto.

En todo caso, Beyond Good & Evil está en ese grupo de juegos que, sin poder considerarse como éxitos, fueron capaces de ganarse la estima de numerosos usuarios, quedando para el recuerdo como grandes juegos… y que a veces incluso son capaces de conseguir una secuela cuando ya casi no se la esperaba.

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Super Castlevania IV (retroanálisis)

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Hablar de la saga Castlevania es hablar de uno de los pilares de la historia de los videojuegos y nombrar a Super Castlevania IV es referirse a una obra maestra que sin duda alguna merece estar en el Olimpo de los Videojuegos.

Corría el año 1991 y Konami, que ya no necesitaba demostrar nada a nadie, decidió retomar una de sus sagas más exitosas y crear un nuevo Castlevania para la joya de Nintendo. Pero en Europa y USA no pudimos disfrutar de esta joya hasta el año 1992.

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Knights of the Round

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¿Dynasty Warriors? No. Mucho antes ya existía el ansía de los chavales por machacar a miles de enemigos sólo con un personaje y su fiel arma. Knights of the Round es un arcade de Capcom del año 1991 que también tuvo su versión de SNES en el año 1994. La verdad es que conversión a la 16 bits de Nintendo es buena, pero nada tiene que hacer con la maquina recreativa, que a todos nos hacía pedir 5 duros a nuestros padres para quemarlos en 10 minutos (o menos).

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Carátula de la versión SNES. Menuda chufa.

Aunque es un “beat’em up” (golpea a todo lo que se mueva), no lo es al uso, porque cuenta con ciertos toques de rol, puesto que al subir niveles el aspecto del personaje y de las armas cambian a mejor, pero sin poder decidir que parámetros subir. Eso es automático (y una faena).

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Quake (Retroanálisis)

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En la historia del videojuego podríamos considerar que existen distintos puntos de inflexión. Verdaderos escalones en la evolución de éstos que, si bien a veces se presentan difusos, catapultan la jugabilidad y la tecnología a un nuevo nivel, haciendo evolucionar un género o, a veces, todo el mundillo al mismo tiempo.

El equipo de id Software, después del éxito cosechado con la saga Doom, decidió no dormirse en los laureles y seguir ofreciendo a la industria del entretenimiento verdaderos hits que coronarían su leyenda. En mayo de 1996, de la mano de los Johnnies (John Romero y John Carmack), aparece el paradigma de lo que en lo sucesivo iba a considerarse el videojuego moderno: Quake.

A tenor de los estándares actuales, Quake es un arcade en primera persona completo y bien diseñado, aunque algo espartano. ¿Por qué entonces fue un salto evolutivo tan importante? Pues por varios motivos.

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