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Conflictos generacionales: quinta generación

Volvemos con la burra al trigo. Hemos visto ya cómo las compañías de consolas se pelean, cómo los imperios se levantan y caen, y por supuesto cómo han nacido grandes géneros y sagas de videojuegos que hoy día veneramos como los precursores de la cultura de videojuegos actual. Pong creó los videojuegos. Nintendo cambió los videojuegos. Pero, amigos, esta generación cambió a los jugadores.

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Sega y Nintendo (en menor medida NEC o SNK) elevaran el listón, se pelearan por tener la mejor consola y nos darían gran variedad de juegos inolvidables. Vimos como el los sistemas domésticos se equiparaban o directamente superaban a lo que veíamos en los salones recreativos, y estas nuevas reinas de la casa se convertían en una cultura desligada del arcade. Parecía que los juegos eran un refinamiento de los anteriores y que la cosa seguiría así, sin embargo un salto tecnológico sin precedentes (salvo quizá el incluír CPU en las consolas) estaba apunto de acontecer. Los puntos más importantes:

Características de la quinta generación

  • Tras los cartuchos llega el CD-ROM, el almacenamiento masivo asequible.
  • Tecnología full motion video (vídeo a pantalla completa) a la orden del día.
  • Dejamos los 16 bits para adentrarnos en una era de 32 y 64 bits.
  • Por supuesto y más importante, el 3D llega a nuestras vidas.
¿Qué sería de los '90 sin el CD?

¿Qué sería de los ’90 sin el CD?

Es cierto, consolas como el Mega CD ya tenían algunas características como estas, y algún juego suelto se veía en unos 3D cojitrancos cuyos cartuchos costaban el sueldo de una semana. No obstante en las consolas de esta generación es cuando finalmente se desató el verdadero potencial multimedia. Pasamos de pequeños muñequitos y musiquitas chillonas a detallados personajes en 3D y gloriosas bandas sonoras digitales, de cochambrosas pantallas llenas de letras a increíbles vídeos a pantalla completa. Lo mejor estaba por llegar. Algunas de sus consolas son las más queridas y recordadas por los jugadores, así que pasemos a verlas.

Sega Saturn

Los desarrollos de hardware de SEGA son conocidos por tortuosos. Tras el éxito de la Mega Drive se lanzaron el Mega CD y 32X, tratando de ampliar la consola y adelantarse a la nueva generación de videojuegos. Mega CD tuvo unos juegos increíbles, pero pocos lanzamientos y mala acogida debido a lo caro del sistema. 32X directamente es una engañifa sin nada bueno que ofrecer, lanzado a la par que la Saturn. ¿Para qué comprar el 32X pudiendo tener una consola next-gen con mucho más potencial? Pues eso, el día 3 de Noviembre de 1994 se lanzó la 32 bit de Sega, construida alrededor del novedoso chip SuperH-2 (SH2), en una joint venture con Hitachi.

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En el interior del sistema encontramos no uno, sino dos CPUs SH2; junto con un SH1, un Motorla 68EC000 y varios chips de vídeo y sonido. Una configuración muy atrevida para la mitad de los ’90. Tenía además una gran memoria RAM, y unas buenas capacidades 3D basadas en cuadriláteros en lugar de triángulos. Vanguardista sí pero, ¿se podría aprovechar esta plétora de dispositivos en paralelo de forma efectiva? Para terminar de arreglarlo y al no decidirse, Saturn salió al mercado con cartucho y CD-ROM.

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Desde el principio estaba claro que la baza estrella de Sega seguían siendo sus arcades. En los últimos tiempos Sega había cosechado grandes éxitos con juegos como Virtua Fighter, Sega Rally o Daytona USA. Tampoco faltaron desarrollos de primera mano como Panzer Dragoon, o NiGHTS, que hicieron que el primer año se vendiera como churros, más que PlayStation o que cualquier otra. El arranque de la consola auguraba buenas ventas, aunque desde un principio los desarrolladores se quejaron de que esta consola no se dejaba domar fácilmente, que los sistemas de desarrollos no eran muy buenos o que era difícil llevar juegos a su plataforma debido a su extraño sistema 3D. No obstante esta consola compitió en su primera época con juegos como Tomb Raider, atrajo desarrolladores como Psygnosis y su Destruction Derby y también despuntó en las 2D de nueva generación con las peleas de CAPCOM como Marvel Superheroes vs. Street Fighter, cuya versión fue superior a la de PlayStation.

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Por supuesto no fueron todo triunfos en lo que a software se refiere. Grandes sagas como Sakura Wars o Grandia se quedaron en el país nipón debido a que SEGA adoptó como política no traducir juegos de rol. El esperadísimo Shining Force III lo conseiguió de refilón, y sólo a costa de dejarse 2 de los 3 escenarios que salieron y quedarse sin su disco bonus. Además, nos quedamos sin ningún juego de Sonic al ser cancelado el Sonic X-Treme, y muchos desarrollos (como Shenmue) fueron a parar a otras consolas posteriores. Ciertamente esta era una consola potente, y en 2D probablemente superior, pero todo el cúmulo de pequeños batacazos que comentamos, el hardware indómito y su complicado manejo del 3D que hacía los ports inferiores… No obstante, en Japón este sistema gozó de una popularidad mayor que en el resto del mundo, teniendo un catálogo de casi 600 juegos. Como muchos de estos se quedaron en japón, nos quedamos por ejemplo sin los juegos de Evangelion, los matamarcianos como Gunbird o Thunder Force V y otros tantos como Snatcher, King of Fighters o la saga Cotton.

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Como era de esperar, para 1996 las tornas comenzaron a cambiar, y para 1998 ya nadie fuera de Japón pensaba en ella. Sega no hizo gran cosa para remediarlo, pero tampoco es que se pudiera hacer más. Salió un modelo más barato para tratar de relanzar las ventas, y se permitió a algunos terceros lanzar versiones de su hardware como la V-Saturn de JVC, pero el daño ya estaba hecho. Sega introdujo el Sega Titan Video (ST-V) como sistema arcade, basado en el hardware de Saturn pero con chips ROM en lugar de unidad óptica. No se produjeron juegos de cartucho para Saturn, aunque se aprovechó para dar soporte a discos MPEG, salvar partidas en soporte externo… y fue aprovechado por el ubicuo Action Replay. Sea por las decadentes ventas, por el desinterés en occidente o por haber aprendido la lección, SEGA no nos intentó vender en esta ocasión ningún add-on extraño, salvo quizás por el módem de 28.8K baudios. Ya veremos qué tiene para suplir esta derrota en los próximos años…

Sony PlayStation

La historia de PlayStation es tan épica como su andadura. Es un hecho conocido que Sony tenía un acuerdo con Nintendo para desarrollar un hardware de CD-ROM para Super Nintendo, acuerdo que finalmente fue roto de forma unilateral por parte de la gran N. En un acto que podríamos calificar tanto de amor propio como de despecho, Sony decidió seguir por su cuenta y crear el proyecto PlayStation-X. Una historia similar la vivimos con Phillips y su CD-i, pero eso fue otra película. Después de esta puñalda, Sony incluso se pensó una alianza con Sega, pero finalmente y tras algunas disputas legales por el nombre, el 3 de Diciembre de 1994 nació PlayStation.

PSX

En un mundo dominado por Sega y Nintendo, ¿cómo podía osar una compañía que fabricaba televisores y walkmans a lanzar una consola? Al menos eso fue lo que pensamos. No sólo la rumorología jugaba en su contra, sino que su hardware era probablemente el más débil de las tres principales de esta generación. Una CPU RISC a 33 MHz, 2 megas de ram principal y 1 de vídeo. Además su sistema 3D no era ninguna maravilla, careciendo por ejemplo de Z-Buffer. Para terminar de arreglarlo, los primeros modelos sufrieron de fallos de diseño que hacía que las consolas pudieran recalentarse o que las escenas de vídeo a pantalla completa dieran saltos. Desde luego no fue un comienzo prometedor, pese a que en las muchas revisiones de hardware los primeras se fueron solucionando. ¿Qué podía hacer una consola inferior de un recién llegado?

Pues lo primero es dar un golpe enloartolameza con su permisivo sistema de licencias. Nadie (excepto quien no pasara por caja, claro) debía quedarse fuera. Segundo y muy importante, Sony se aseguró el apoyo de las third parties, birlando por ejemplo a Squaresoft de Nintendo. Ni que decir tiene que Electronic Arts tuvo a la gris de Sony como plataforma preferente. Por último cabe destacar los desarrollos internos y los de compañías afines, léase Naughty Dog con Crash Bandicoot o los Gran Turismo. Así fue: el fuerte de Sony puede que no fueran cantos de sirena de un hardware potentísimo, de una herencia gloriosa de tiempos pretéritos o sagas que volverían con la llegada de la nueva generación. Los juegos que estaban por venir marcarían un antes y un después en el mundillo.

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Las ventas estuvieron a favor de Saturn durante los dos primeros años, cambiando las tornas poco después. Al principio esto se debía principalmente a que los juegos 3D estaban más perfeccionados en PlayStation, sin prejuicio de los exclusivos de SEGA. Con juegos como Resident Evil, Tomb Raider o Wipeout uno no podía equivocarse, así que ya puestos lo lógico sería elegir la consola donde mejor se jugaran. Despues de 1996 y sobre todo a partir de inicios de 1998 las cosas terminaron de desigualarse por completo: a los juegos multiplataforma se le sumaron juegos exclusivos realmente imprescindibles, como Final Fantasy VII, Gran Turismo, Tekken 3, los Tony Hawks…. y por supuesto Metal Gear Solid, que le daba un repaso a todo lo visto hasta entonces en cualquiera de las plataformas. Es cierto que se criticó la gran cantidad de juegos malos que salieron para PlayStation, así como los que sólo vendían una imagen comercial. No obstante la cantidad de bombazos justifica hasta el último de los truños que aparecieron.

Con PlayStation asistimos a un cambio realmente interesante. No sólo cambiaron los juegos, sino también los jugadores. La actividad lúdica computerizada no era algo ajeno a la sociedad, si bien hablábamos de un ejercicio minoritario, pero tras PlayStation la cultura del videojuego comenzó a imponerse frente a la del cine, la música o la televisión. Estamos hablando de más de 100 millones de consolas vendidas, actualmente en cuarta posición y rozando la tercera. No es algo que pasara de la noche a la mañana, o quizá no en esta generación, pero los videojuegos fueron a partir de entonces el pasatiempo favorito del pueblo llano. Esta fue la generación PlayStation.

Nintendo 64

Después del culebrón con Sony, la historia continúa. Por algún motivo, tras mandar a paseo a Sony y Phillips, la gran N decidió que el soporte para su nueva consola iba a ser el cartucho. Así nació el Project Reality, que pasó a llamarse Ultra 64 y luego el nombre que todos conocemos. Sus permisas ya las conocemos: juegos de la casa, satisfacer a sus fans de toda la vida… y algunas alianzas que sí funcionaron: RAMBUS para su memoria, Silicon Graphics para su poderosa CPU de 64 bits y Rare como nueva desarrolladora de la casa. Después de mucho hype, retrasos y esperas, vio la luz en primavera de 1996.

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Como hemos dicho, las premisas de Nintendo fueron el hardware más potente de su generación (al menos en potencia bruta), y sus juegos de desarrollos internos. Ya que terceras partes eran muy reticientes debido a los costes de licencias y del soporte ROM, parece que la N64 podía tenerlo más difícil. De todas formas los fans no esperaban FIFAs a cascoporro ni el último Tomb Raider, sino los personajes de Nintendo de toda la vida: Marios, Links y los nuevos de Rare, claro. Esto fue exactamente lo que hicieron: en su primer año tuvimos el Mario 64 y el Mario Kart 64 que satisficieron en seguida a los compradores.

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Pese a contentar a los fans, las críticas también estuvieron presentes desde el principio. La primera fue, por supuesto, el precio de los juegos. Mientras que los propietarios de PlayStation o Saturn podían tener las últimas novedades por 8000 pelillas, los nintenderos debían aflojar hasta 15000 mortadelos de golpe y porrazo. El consuelo era que la consola era algo más barata que la competencia y que el soporte era más duradero y sin cargas, pero no se libró de otra de sus críticas que fue el espacio de almacenamiento. Era imposible competir con las bandas sonoras digitales o los vídeos a pantalla completa, por lo que con todo Nintendo tuvo que echar en resto en juegos de calidad de primera mano y apelar a su nicho de mercado. Pese a la adversidad, dieron la nota y no se fueron de vacío. Veamos.

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Uno de los primeros bombazos de Rare fue 007: Golden Eye, un FPS aventurero con Pierce Brosnan como protagonista. A la crítica le encantó el desarrollo del juego, y a los fans un multijugador muy inmediato con hasta cuatro jugadores en pantalla. Es cierto que en PC el género llevaba años de ventaja, pero en consola esto era toda una novedad. También fue muy sonado el Mario Party y secuelas, que acabaron con la amistad de más de un grupo de amiguetes y que hizo popular los juegos de este tipo. En la lucha tuvimos Mortal Kombat Trilogy representando los juegos tradicionales, pero el éxito llegó con los Smash Bros., que tenían un planteamiento más inmediato y dinámico. Como consola de gráficos 3D no podía faltar un StarFox, que en un alarde de originalidad fue llamado StarFox 64. A falta de una segunda parte que sólo le faltó la distribución en Super Nintendo, de nuevo esto satisfizo a los nitenderos. Por supuesto, el que es considerado el mejor juego de Nintendo 64 no fue otro que el Ocarina of Time, la entrega de Zelda para Nintendo 64. Un juego vistoso, amplio, divertido de juegar y difícil que fue un éxito inmediato de crítica. En España, sin embargo, tuvo el feo detalle de salir en inglés, con una guía de traducción a modo de broma macabra. Quitando el detalle, fue el mejor representante de esta consola.

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Esta consola no sufrió transformaciones significativas durante su periplo, y la mayoría sólo fueron revisiones estéticas. Era posible encontrar consolas de cualquier color, e incluso se vendió una edición especial de Pikachu, en el que el botón reset era la patita del bicho. Fuera de cambios estéticos, se vendó una mejora a la RAM de la consola para mejorar los gráficos de algunos juegos. Esta mejora era obligatoria para Donkey Kong 64, una historia curiosa: esto se debía a un bug que los desarrolladores no pudieron arreglar, por lo que se ofreció el juego con la expansión.

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Algo que sí que llama la atención es el addon que sólo llego a Japón: El DD64. Disk Drive, Dynamic Drive o Donaciones de Donuts, este aparato fue adelantado a su tiempo pero un fracaso comercial. Empleaba discos magneto-ópticos al estilo de los ZIP de ordenador, tenía un módem integrado, un sistema operativo propio y un gran potencial, pero esta solución estaba a medio camino entre el CD-ROM y el cartucho. La oferta de software no era muy amplia, y la mayoría apelaba a un aspecto más creativo de la consola, algo que estaba muy bien pero que no tenía mucho sentido dado que quien verdaderamente quería una estación de trabajo usaría un PC o incluso un Mac. Para colmo fue lanzado en 1999, y con PlayStation 2 y Dreamcast asomando la cabecita nadie apostaría por un addon de N64.

En definitiva, pese a no competir directamente con PlayStation y Saturn, Nintendo encajó bastante bien los golpes y supuso una alternativa a los videojuegos más mainstream, aunque sus ventas fueron más bien modestas.

Las demás

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En cada generación surgen competidores que terminan claudicando, con mejor o peor suerte. Además de las tres principales consolas, hay alguna que cabe mencionar, como la 3DO. También conocida como la Real Multiplayer 3DO, esta consola fue la primera en salir en 1993, no como tal sino como una familia de aparatos de Goldstar, Panasonic y Sanyo. Un hardware potente para su época, pero a precio de supercomputador. Esto sumado a que los juegos no evolucionaron hicieron que sus ventas bajaran en picado en cuanto PlayStation estuvo a la venta por mucho menos dinero y juegos a la par. Hubo planes para una sucesora retrocompatible, la M2, pero que visto el fracaso comercial de 3DO decidieron abandonar el proyecto. Curiosamente hubo una versión en tarjeta ISA, para permitir a un PC compatible jugar a sus juegos.

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La segunda en cuestión sería la Jaguar, de Atari. Tiene el honor de ser la primera consola de 64 bits del mercado, con una configuración multichip muy compleja. Tanto que los programadores se vieron negros para hacer algo decente con la consola, que fue ideada para competir con la Super Nintendo y la Mega Drive. Ciertamente es un paso adelante, pero la época exigía algo más que un amasijo de chips y un soporte de cartuchos. En 1995 se trató de expandir la idea mediante una unidad de CD, pero como el daño ya estaba hecho la consola pasó a engrosar la lista de desaparecidas en combate.

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Un aparato realmente curioso fue la Pippin, de Apple. Este primer intento de consola, de la que hoy es la empresa más valiosa del mundo, fue toda una plataforma multimedia derivada de sus ordenadores Macintosh. Su sistema operativo estaba basado en su MacOS, y sus posibilidades eran prácticamente ilimitadas. Fue publicitada como el primer centro comercial online, montones de expansiones planificadas, un sinfín de propuestas a desarrolladores de software y hardware de terceros… y víctima de su propia ambición. Apple hoy es capaz de vender un mojón pinchao en un palo a precio de iridio, pero en 1995 no supo llevar adelante su propuesta y en menos de un año los compradores se vieron con una consola sin soporte.

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Por lo demás, cabría mencionar la FM-Towns Marty, que fue una adaptación a consola del ordenador FM-Towns. Un hardware basado en el procesador 386SX que tuvo, curiosamente, algunas de las mejores versiones de aventuras gráficas de Lucas Arts, como la primera de Indiana Jones. Fue la primera consola de 32 bits, y la primera en incluir una unidad de CD-ROM de serie, pero no salió de japón. En esta época vimos también la PC-FX, heredera de la PC-Engine de NEC, pero el desinterés de esta máquina por parte de los desarrolladores y sus pobres ventas la relegaron a juegos de citas y erótico-festivos. Por último, y en un último suspiro de Commodore, apareció la Amiga CD32, basado en el Amiga 1200. Esta arquitectura (AGA) estaba infrautilizada en su versión de ordenador, y en consola lo fue más aún. Algunos títulos fueron conversiones a CD-ROM de grandes títulos de Amiga, pero este legado no es suficiente a las puertas del siglo XXI. Nos duele, pero no se puede competir a Crash Bandicoot y Mario 64 con el Xenon 2.

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No contest

Normalmente los videojuegos suponen la guerra de las compañías, tanto en ventas como en mantener una base de forofos de sus sistemas. En esta ocasión tuvimos una guerra muy corta entre Saturn y PlayStation, pero que se decidió en los dos primeros años con una diferencia abrumadora. Tras la llegada de Nintendo 64 se convirtió en algo más sostenido, pero que aun así no fue un enfrentamiento abierto ya que los frentes eran distintos. Nintendo vendió casi 33 millones de consolas, Sega sólo algo más de 9, muy por debajo de las ventas respectivas en la anterior generación. Sony por su parte vendió la friolera de 102 millones, cosechando un éxito inaudito.

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La publicidad por su parte también cambió para siempre. La de Nintendo ya la conocemos: sus consolas y juegos tenían anuncios muy comedidos e incluso pueriles, dejando a las third parties los anuncios más atrevidos. Sega siguió en sus trece, haciendo publicidad agresiva. Pero fue Sony quien trajo a nuestros televisores una publicidad mucho más elaborada, con comerciales épicos o incluso inquietantes gracias a la dirección de Chris Cunningham. Puede que la generación de los ’80 se conociera como «generación Nintendo», pero por medio de la publicidad esta fue la «generación PlayStation«.

Operaciones portátiles

Sorprendentemente, no podemos destacar ninguna consola portátil de esta generación, pese a que fue numerosa en maquinarias. La más vendida con diferencia sigue siendo la artista anteriormente conocida como Game Boy, en sus formas Pocket, Light y Color. Más pequeña, más eficiente y con colorines, pero prácticamente el mismo hardware (una CPU compatible con más frecuencia). Eso sí, en multitud de coloritos y carcasas.

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En 1998, coincidiendo con la salida de Game Boy Color, Game Freak se convirtió prácticamente en una filial de Nintendo con la salida de Pocket Monsters, Pokémon en Occidente. Este fenómeno, conocido hasta en las aldeas perdidas de Kenya, ha vendido videojuegos y muñequitos como churros, y tiene más series y películas en su haber que Christopher Lee. Pese a todo el fenómeno no tiene fin, se ha convertido en una máquina de hacer dinero para Nintendo y lo que le queda…

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Sega por su lado, después de portatilizar Master System en su Game Gear, hizo lo propio con Mega Drive creando la consola Nomad. No vendió mucho, principalmente por lo cara que era y por su apetito por las pilas alcalinas. No obstante para su época fue una gran consola portátil, compatible con la práctica totalidad del catálogo de la 16 bits de Sega. Curiosamente sólo salió en EEUU, y con bloqueo regional. Hoy día es una pieza de coleccionista, más que otra cosa.

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La compañía de la Neo Geo, Shin-Nippon Koki, se embarcó en la difícil tarea de competir con la Game Boy. Un hardware superior, las licencias de juegos como King of Fighters y Metal Slug… pero nada. Salió junto con su versión a color, pero uno no trata de competir con Nintendo sin más. Sega puso su granito de arena haciendo algun Sonic para la consola, pero a lo más que llegó fue al 2% del mercado estadounidense. De todas formas, tampoco parece que mejorara tanto lo existente, por lo que, ¿para qué molestarse? Neo Geo Pocket tuvo poca vida, pero nadie va a quitarle méritos.

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Ahora algo interesante. Nitendo sí que sacó una consola atrevida y diferente. Una portátil de 32 bit, con visor estereoscópico totalmente 3D. ¿Quién eres y que has hecho con Nintendo? Pues empezamos mal, porque sus juegos no eran demasiado buenos, y la postura de jugar bastante incómoda. Tal así era que daba dolores de cabeza al rato de jugar, y las críticas no se hicieron esperar. Además su precio era abultado, 180 dólares en 1995. Tras un Tetris en 3D como último aliento Nintendo decidió darle matarile a finales del mismo año, sin dar ruedas de prensa y tratando de escurrir el bulto en la medida de lo posible. No en vano Virtual Boy resultó sistema de Nintendo con menos ventas de su historia.

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Por último, y en exclusiva para Japón, la compañía del Tamagotchi sacó WonderSwan y WonderSwan Color en 1999. Una consola que para los occidentales sería obviable, pero que llegó a tener cerca del 10% de las ventas en el país del Sol Naciente. Su creador fue la mente detrás de Virtual Boy, que después del descalabro de ésta fue fichado por Bandai para competir con Game Boy. Bueno, no la machacó precisamente, pero tuvo unas características muy particulares. Primero, recibió unas licencias interesantes de Bandai, Namco y Square Soft, juegos de Digimon y los primeros remakes de Final Fantasy I, II y III. Un precio atractivo que hizo una dignísima competencia, pero que en cuanto salió Game Boy Advance en la sexta generación se desinfló.

Moviola

Si hay algo por lo que merece la pena recordar esta generación de juegos y jugadores fue la cantidad de grandes momentos que nos dejó. No es para menos, por primera vez vimos juegos más parecidos a grandes producciones cinematográficas que a pequeños y pixelados monigotes moviéndose por la pantalla. ¿Cuántos de estos momentos hay y cuáles son los mejores? Pues cada uno vividos por los jugadores. Es decir, hay tantos como personas disfrutaron y como grandes juegos hubo. Si el que escribe tiene que destacar algunos, tratando de emular una perspectiva espectadora, serían los que siguen.

AVISO: Algunos tienen spoilers como casas, se avisa a cualquiera que haya estado estos 20 años bajo tierra que NO lea la siguiente sección.

Final Fantasy VII

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Para empezar, es difícil hallar más heroicidad y una historia más épica en esta generación que haya encandilado a tantos jugadores. Es verdad que para 1997 ya había más de un juego de rol, o alguno con animaciones a pantalla completa. Pudo haber salido para Nintendo 64, pero al decantarse por el cartucho fueron a parar donde fuera posible realizar su visión. Todo un reclamo para la gris de Sony, y para muchos una de las mejores historias que se han escrito. Tenemos un remake planeado para PS4 para dentro de poco, aunque se diría que no le hace falta. (aunque ya podrían haber mejorado la dichosa traducción)

Entre sus momentos clave cabe destacar la muerte de Aeris, por la que han derramado más lagrimas que Topacio, Cristal, Abigail y Gabriela juntas. Todavía pesa en los corazones de millones de jugadores la pérdida de la florista de Midgar, que ruegan desesperados poder recuperarla en el remake. Imperdible también las escenas de Nibelheim donde Sefirot se vuelve tarumba o el final del juego, donde recibe una paliza XXL.

Tekken 3

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No tiene el bagaje y jugabilidad de Street Fighter, el ketchup saltando de Mortal Kombat o la maestría de King of Fighters. La popularidad de este juego vino por la espectacularidad de sus gráficos en 3D, su cantidad de personajes y combos o sus muchos secretos hicieron de éste uno de los juegos más populares de final de los 90.

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Siempre quedará en la memoria de todos los jugadores ese supercombo de Hwoarang que vaciaba la barra de vida del contrincante de forma pasmosa, los bailoteos de Eddie… y por supuesto cómo el más novato ganaba aporreando los botones completamente a la caraja.

FIFA ’98

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Las grandes producciones deportivas en los videojuegos empezaron con FIFA ’98, y PlayStation fue junto con el PC la plataforma de referencia. Desde su espectacular intro con música de Blur, su gran cantidad de equipos y jugadores reales y terminando con los comentarios de Manolo Lama y Paco gonzález, FIFA ’98 fue el inicio de cómo se hace hoy en día un juego de fútbol. Sí, también estuvo ISS Pro ’98, pero aunque era más simulador, «R. Corlos» y «Renaldo» no podían competir con los jugadores reales.

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De este título en particular vale la pena quedarse con su intro, sus comentarios y de los bien que lo pasamos jugando contra amigos, sobre todo al verles perder.

Zelda 64

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El año 1999 siempre será recordado por sus grandes juegos, como este Zelda que para muchos fue el mejor de la saga. Difícil, largo, colorido y detallista. Si tenías una 64 era un cartucho imprescindible, y de los pocos que realmente ofrecían un juego de acción rolera en 3D. Ciertamente no era el juego más original que haya existido, pero una jugabilidad por las nubes es lo que importa en esta saga. Por último, un mando que parece hecho para este juego (y para alguien con tres manos, pero eso aparte).

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Si bien disfrutamos enormemente el juego, a diferencia de otros recordaremos siempre las partes más horribles, como el dichoso templo del agua que parece diseñado por M. C. Escher. Por supuesto también de el hada hartible, Navi. (que vendrá de navigator, como los GPS, imaginamos)

Tomb Raider

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En 1996 este juego se hizo tremendamente popular junto a su protagonista por razones más que evidentes: una sex symbol había llegado a los videojuegos. Sus pechos piramidales eran la tarjeta de presentación de un juego mayormente sobresaliente, con una jugabilidad muy lograda para la época. Como siempre, haberlos mejores húbolos, pero éste tiraba más que dos carretas.

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Más que recordar momentos del juego, más de uno recordará a su protagonista y a los posters que nos ofrecieron las revistas para admirarla. En esas edades, como todo el mundo sabe, el pasatiempo por antonomasia es sacudir la sardina.

Gran Turismo

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Puede que los hubiera mejores, pero hoy nadie se acuerda de Ridge Racer Type 4 y sí de Gran Turismo, un juego que lo cambió todo acerca de los videojuegos de coches. Empezó su jugabilidad que apostaba por una aproximación más realista, sus enorme motor gráfico, su modo de juego «Gran Turismo» en el que ir progresando en las carreras… y un chaparrón de coches de varias marcas. Un juego sin rival durante muchos años.

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Imprescindible en todo Gran Turismo, y recuerdo que atesoraremos para siempre, será el ganar suficiente dinero para comprar un Dodge Viper y empepinarlo hasta las trancas, poniéndole más caballos que un Veyron y haciéndolo completamente inmanejable. Después de eso, correr una y otra vez la carrera con menos curvas posible, dado que este coche trompea en lo que tarda un pestañeo.

Silent Hill

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Resident Evil marcó un antes y un después en los survival horrors, que como todos sabemos fue un invento francés definido en Alone in the Dark. No obstante, aunque grandísimos juegos y la atmósfera inquietante que respiraban, daban más susto que miedo. Las mentes perversas detrás de Silent Hill se aseguraron que esto cambiase, al igual que nuestros calzones cada vez que jugábamos a este título. Es muy discutido destacar Resident Evil 2 o Silent Hill, pero nos decantaremos por el segundo dado que es el juego que nos hizo pasarlo mal de verdad.

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Cualquiera que jugara se acordará aún de la escuela de los cojones, del hospital del demonio o del hotel y la madre que lo parió. Un servidor, particularmente, se escagarrució vivo cuando las alcantarillas, dado que la cochina radio deja de funcionar en esta parte del periplo y los monstruos aparecen sin previo aviso, generando movimientos intestinales súbitos.

Metal Gear Solid

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Por último hay que destacar al más grande, a un juego que verdaderamente abandera esta generación y que fácilmente puede considerarse como virtualmente perfecto. Aunque es una continuación de los Metal Gear que Kojima desarrolló para MSX, los años que separan a éstos fueron los más críticos en cuanto a tecnología se refiere, y se nota. De un juego 2D en vista cenital pasamos a una aventura completamente tridimensional, con diálogos hablados y escenas y guiones de película. Cada uno de los aspectos es pura excelencia: su música, personajes, guión, gráficos… incluso su discutida duración es, en retrospectiva, la justa y correcta. En España además nos regaló uno de los mejores doblajes que hemos oído nunca.

Es un hecho objetivo: en la mayoría de las listas de momentos que los juegadores recuerdan como más impactantes constan irremediablemente el enfrentamiento con Psycho Mantis, la tortura de Solid Snake y los diálogos de códec con nuestros aliados. Cualquiera de los enfrentamientos con los jefes nos vale igualmente, recordaremos Metal Gear Solid como uno de los juegos más inmersivos que se han hecho.

Conclusiones

Como lo que más nos gusta es buscar culpables, perdedores y vencidos, lo primero que vamos a hacer es nombrar a los ídem. Es obvio que los que peor parados salieron fueran 3DO o Amiga CD32, o incluso los sistemas que no pasaron su fase de prototipo, pero el descalabro más doloroso es de justicia adjudicarlo a Sega con su Saturn. Que bien es cierto que en Japón mantuvo el tipo más tiempo, pero como ya veremos más adelante este traspiés hizo que Sega no se volviera a recuperar. Como el ganador está más que claro, es un tema que lo dejamos de deberes para casa.

¿Que supuso la quinta generación? Como hemos comentado, fue la generación en que los videojuegos formaron parte de la cultura pop, y que por otro lado también vio la madurez de los juegos y jugadores. De los muñequitos que recogen moneditas y frutitas a verdaderas películas de espionaje, zombis… y tias con las tetas grandes. Si bien el CD de audio ya llevaba tiempo con nosotros, ahora se convirtió en un medio ubicuo en consolas y ordenadores. Rompimos las barreras de las dimensiones, del audio digital y del almacenamiento masivo. Como siempre, lo mejor siempre está por llegar.

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¿Qué será de la sexta generación? Si en 1994 un procesador de 33 MHz era capaz de ponernos en Alaska en una misión encubierta, hacernos luchar contra zombies o salvar el mundo tenebroso de un cometa, ¿qué haría la tecnología del siglo XXI? Veremos. Mientras tanto, he aquí la foto sin relación ninguna con el artículo, como es costumbre ya.

De las zapatillas de SEGA sólo molan las cajas

La marca de zapatillas japonesas ANIPPON ha creado una ser de zapatillas inspiradas en las videoconsolas clásicas de SEGA: Dreamcast, Saturn y Megadrive. La idea promete mucho hasta que uno ve lo que hay dentro de las cajas. Aunque bueno, habrá a quien le gusten…

Dreamcast

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Los kits de desarrollo

Un kit de desarrollo de software, también conocido por sus siglas SDK, es unconjunto de herramientas de desarrollo que permiten a los programadores crear aplicaciones y videojuegos para un sistema concreto.

Suelen ser versiones modificadas y algo más potentes que su homónimo en videoconsola, con una sencilla interfaz de programación creada para permitir un cómodo uso del lenguaje de programación necesario. Además, incluyen un sistema de detección de errores y una documentación de soporte para ayudar a los programadores con las dudas que les puedan ir surgiendo. Continuar leyendo »

Mega Man: 25 años de historia (Vol. V)

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El repaso de la Saga Clásica de Mega Man está llegando a su final. Ha pasado prácticamente un año desde que esta serie de artículos comenzó a publicarse en Pixfans, y debo confesarles que me siento muy feliz por la repercusión que tuvo entre los lectores del sitio, quienes se han manifestado en sus comentarios realizando aportes, contando experiencias o mencionando las ganas de volver a jugar tal o cual juego. Pero donde todos concluyen es en que el universo de Mega Man es sumamente completo y variado.

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Mega Man: 25 años de historia (Vol. IV)

El Blue Bomber está de regreso

El tiempo avanza y los meses corren uno tras otro mientras nuestra agitada vida nos cruza por delante sin poder tan siquiera detenernos a reflexionar en todo lo que hemos atravesado. Ciertamente esta serie de artículos representan un poco lo que acabo de expresar. El aniversario de la franquicia continúa, tenemos todo un año para recordar y hacer mención al Héroe que es nuestro eje central. De esta forma comenzamos este nuevo volumen con un montón de cosas interesantes, detalles e información.

Quiero pedirles disculpas por la demora de esta cuarta entrega. Muchas cosas se han dado lugar en mi vida personal y profesional, por lo que he tenido que dedicar gran parte de mi tiempo a otras actividades, debiendo dejar de lado mis publicaciones en el sitio. Pero espero de todo corazón que esta falta grave quede subsanada con el caudal importante de información que hoy les traigo para su regocijo. Aquí comenzamos con el Easter Egg

Quienes crecimos en la década del noventa, y para aquellos que estaban un tanto más grandes en aquel entonces, este artículo seguro les va a traer a memoria muchas vivencias de esos maravillosos años. Es que las compañías de videojuegos viendo que el movimiento se estaba convirtiendo en un fenómeno de masas, comenzaron a vendernos a sus pintorescos personajes en todo tipo de formatos, resultando ser algo cotidiano ver al protagonista de nuestro juego favorito en una historieta, serie de televisión, película animada, figura articulada y demás.

Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste por una hora, apaguen el celular y dispongan de tiempo para la lectura de un artículo escrito por un gamer para todos los gamers lectores del sitio. Como se merecen recibir regalos, he desperdigado a lo largo del artículo algunas pistas de música para compartir las excelentes melodías que nos han acompañado desde hace décadas, respondiendo así al pedido de nuestros lectores más concurrentes como @Heavy RockMX. Comencemos con la mítica música de Cut Man y demos inicio a esto:

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Dragon Ball Z Super Butouden: Goku en tu Super Nintendo

El 20 de Mayo de 1993, Bandai, en plena época dorada de Dragon Ball, sorprendía a los japoneses con un impresionante juego de lucha con los personajes de Toriyama como protagonistas -hasta el momento los juegos basados en la franquicia habían tirado más hacía la estrategia/rol-. Era el nacimiento del impresionante Dragon Ball Z Super Butouden, con 10 personajes elegibles (ampliable vía truco), llegando hasta el final de la saga Cell. El innovador sistema Split Screen , que partía en dos la pantalla, permitía recrear los combates de la serie con una fidelidad nunca antes vista en un juego de Dragon Ball, pudiendo volar, ponernos a largas distancias de nuestro contrincante, lanzar ondas de energía… Una gozada para la época, vamos. Ese mismo año, en Septiembre, lo teníamos en España (siendo con Francia los únicos dos países afortunados) donde fue un auténtico Boom.

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Conversiones malditas

Quiero decir antes de nada que no me gusta criticar el trabajo de los demás. Por eso, y aunque en este artículo comento mis experiencias negativas con alguna regular conversión de juegos de recreativa a sistemas domésticos, lo intento hacer sin menoscabar o despreciar el trabajo que en su momento realizaron los programadores de turno. Y, es que a pesar de mis parcos conocimientos en informática -no pasé de diseñar algunos lamentables niveles para Duke Nukem 3D con el programa Build incluido en el juego-, reconozco la ardua y difícil labor que es crear un videojuego.

Aclarado lo anterior, aquí está mi pequeña lista de conversiones malditas. Puede que para muchos de vosotros algún juego no merezca aparecer en esta lista, o incluso penséis que varios de ellos son en realidad bastante buenos, pero aplicando el dicho de ‘para gustos están los colores’, y teniendo en cuenta que la experiencia de disfrutar -o no- de un juego es muy subjetiva, os dejo con aquellos títulos que a mi personalmente me supusieron una pequeña decepción en su momento.

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SONIC X-TREME, el Sonic que pudo ser pero no fue

Aprovechando que es el 20th aniversario de Sonic vamos a hablar de su juego más problemático y que finalmente no vio la luz tras innumerables retrasos. Se trata de Sonic X-Treme, un juego que iba a ser la primera incursión en 3D del erizo azul. Y es que lo que mal empieza mal acaba.

La historia es bastante larga y complicada, por lo que este artículo será un resumen más fácil de digerir. Se han obviado algunos detalles, pero en internet podréis encontrar más información al respecto.

Estamos en el año 1994. La Mega Drive daba sus últimos coletazos, y el Sega Technical Institute (STI) de EEUU, donde se habían gestado Sonic2 y Sonic3, estaban trabajando en un nuevo Sonic. La gran diferencia con los títulos anteriores estaba en que Yuji Naka (uno de los padres de Sonic) y su equipo habían vuelto a Japón tras pasar varios años en América desarrollando los últimos Sonics de 16 bits. Por tanto, sería el primer Sonic creado sin la presencia de Yuji Naka (si exceptuamos a Sonic CD, dirigido por Naoto Oshima). Chriss Senn, diseñador del STI, animó un prototipo de cómo sería la nueva aventura.

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