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Yu Suzuki, el Gentleman

El pasado 29 de Diciembre del 2010, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente once años. Fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.

Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.

En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros… Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega. Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.

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Cambiar por cambiar

Esto es algo que ya todos conocemos. Existe un sucio negocio, oculto tras las sombras más oscuras del mundo del videojuego, por el que se cobra quién sabe cuánto por cambiar cosas por la mismísima cara. Mentes diabólicas que no contentos con dejar claro que no tienen ni idea de videojuegos, tienen además la poca vergüenza de airear su mal gusto hasta el punto de ser impreso en una carátula.

Por muy purista que se pueda ser, hay que comprender que a los juegos hay que darles un nombre comercial, y que una fila de palabrostios en japonés no ayuda en las ventas en occidente. Por ello, decir que no me estoy refiriendo a los que traducen Zelda-no Densetsu por The Legend of Zelda, o incluso a los que se inventan que Sekaiju-no Meikyû, que no hay forma de traducirlo para que quede algo llamativo, significa Etrian Odyssey. A lo que sí me estoy refiriendo es a cambios que o bien son completamente absurdos o bien han supuesto sencillamente auténticas meteduras de pata gigantescas que aunque inciten a la inminente ejecución de sus artífices, la poca energía que nos queda tras la depresión no es suficiente para levantarnos siquiera de la silla.

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Hechos que no perdonaremos a SEGA

SEGA Enterprises, Ltd nació en Estados Unidos en el año 1965 como unión de varias empresas (Service Games y Rosen Enterprises, Ltd) que importaban productos de arte y máquinas recreativas desde Japón. Pero su paso por los videojuegos no sería hasta el año 1980, cuando empieza a licenciar sus propios juegos para recreativas. Hasta 1984 no lanzó su primera «consola», la denominada Mark III. Desde entonces ya muchos de nosotros conocemos la historia de la empresa, llena de altibajos a lo largo de los años, situándose ahora mismo, como una compañía de futuro incierto y menos valorada de lo que lo fue en sus inicios.

Nosotros hemos querido rendir un homenaje y, sobre todo, destacar ciertos errores en la estrategia llevada por la firma a lo largo de su andadura. Muchas tienen que ver con los aparatos que nos ha brindado y otras referentes a sus juegos, mascotas, lanzamientos, estrategias de marketing, etc.

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Los juegos cancelados. Vol. 2

Hace algún tiempo, mi compañero Neoline escribió un artículo sobre varios juegos cancelados. Esos títulos que nunca fueron lanzados al mercado o que finalmente aparecieron para una plataforma diferente a la que lo iban a hacer en un principio. En esta ocasión rescatamos el tema para ver más ejemplos de juegos que por diversas circunstancias nunca llegaron a ver la luz.

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Los más delirantes anuncios de SEGA

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A lo largo de su historia, SEGA ha tenido varias campañas publicitarias caracterizadas por su excentricidad y agresivos mensajes, tanto en formato impreso como para televisión. Quizá el caso más emblemático sea Segata Sanshiro y sus hilarantes anuncios, de los que Jimmy habló hace tiempo. A continuación os mostramos algunos de los más sorprendentes y divertidos comerciales de SEGA para la pequeña pantalla, extraídos de una selección de la web thebbps.

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Sencillas NES y Dreamcast de papel

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Si hacer paperkrafts no es lo tuyo, he aquí un par de modelos de lo más sencillo que puede haber, para que hasta el más torpe pueda decir que lo hizo el mismo. Se trata de la NES y la Dreamcast, dos consolas míticas, y que no se caracterizan precisamente por sus curvas, lo que las convierte en un juego de niños para hacer con los recortables que se han currado en CubeCraft, y que podéis descargar a continuación.

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Videoconsolas de hojalata

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Nadie nos escucha ni nos va a escuchar jamás. Es triste, es real. Al menos no en su justa medida. Quizás porque nuestras voces no son lo suficientemente fuertes como para romper un cristal en añicos. ¿A qué están jugando con nosotros?. Si tienes una Xbox 360 lo sabes. Si has tenido una PS2 de primera hornada lo sabes. Si tuvistes una Dreamcast lo sabes. O si en su momento te comprastes una Game Gear… pues eso. Son videoconsolas de hojalata, hardware de cristal.

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La importancia del mando como transmisor de sensaciones…

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A veces sinceramente creo que no se presta demasiada atención a un factor que puede acabar siendo tan decisivo e importante a la hora de proporcionar diversión como lo es el mando de una consola. Muchas veces tendemos a caer, nosotros y las propias compañías de hardware, en el funesto error de hablar únicamente de microprocesadores, de potencia gráfica, de chips de sonido, olvidándonos de lo importante y vital que puede ser un «simple» mando a la hora de enganchar al usuario a la consola como si de un cordón umbilical se tratara. Podríamos compararlo con las ruedas de un coche. Si el vehículo tiene un excelente motor y una potencia envidiable pero las ruedas no son las adecuadas, derrapan en exceso y no muestran el agarre adecuado, la experiencia puede acabar resultando un desastre absoluto que lo arruina todo.

Algo así puede pasar con un mando. Los hay y los ha habido de todos los tamaños y formas, más o menos cómodos, con más o menos botones, algunos han resultado ser completamente revolucionarios mientras que otros han pasado al olvido sin pena ni gloria. Vamos a dar un repaso visual a varios de los mandos de consolas domésticas más recordados:

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