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Los últimos videojuegos comerciales (III)

Tras unos meses completamente alejado de mi hobby favorito -hasta los aficionados más extremos necesitan desconectar del mundillo por un tiempo- hoy vuelvo a la carga con la serie de artículos que iniciamos hace ya varias semanas, dedicada a los últimos videojuegos aparecidos en los sistemas de entretenimiento más populares de la historia.

En esta tercera entrega hablaré de las consolas portátiles y los últimos lanzamientos comerciales aparecidos para ellas. Como no podía ser de otra forma, las consolas de Nintendo son mayoría en este pequeño repaso. La compañía japonesa ha gobernado con mano de hierro el mercado portátil desde sus propios inicios, lo que como era de esperar le concede una posición de privilegio en un texto de este tipo. Aun así, he incluido varias máquinas que fueron -o no- competencia directa en su momento y que merecen ser recordadas en su gran mayoría como excelentes consolas de videojuegos.

Así que ya sabéis lo que tenéis que hacer. Sacad una vez más el Delorean del garaje para acompañarme en este viaje por el tiempo. No olvidéis llevar la Game Boy para entreteneros mientras nos desplazamos por el vortex temporal 🙂

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Datach: Kamehames y códigos de barras

Barcode Battler.

El ‘Barcode battling‘ (batallas mediante códigos de barras) siempre me ha parecido un curioso fenómeno en la industria del entretenimiento, además de estar estrechamente vinculado al mundo de los videojuegos. En 1991 aparecía en Japón el primer y genuino Barcode Battler, creado por Epoch (éste no es el que llegó a España, era una primera versión algo más simple que sólo salió en el país nipón). ¿Os acordáis de cómo funcionaba este curioso aparato que se comercializó en nuestro país a principios de los 90′? La máquina en cuestión tenía la forma de una consola portátil, con una pantalla LCD y una ranura con un lector de códigos de barras o barcodes. El pack inicial venía con una serie de cartas, cada una con un código de barras distinto, con las que podíamos crear a nuestro guerrero particular y luchar contra otros oponentes. Ganaba el que mejores estadísticas tenía, aplicándolas a un algoritmo que decidía el ganador de cada round. Incluso podíamos experimentar pasando por el lector códigos de barras de un producto cualquiera, algunas veces creando inesperados guerreros invencibles -aunque esta característica era poco útil en nuestro país-. No todos los códigos de barras eran guerreros; también podían ser ayudas o power-ups.

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Los mejores juegos de fútbol… ¡sin fútbol!

El Mundial de Fútbol ya está aquí, y la blogosfera videojueguera, seguramente nos inundará con artículos relacionados con juegos de fútbol clásicos y no tan clásicos. Pero como yo, odio cordialmente el fútbol y las reencarnaciones jueguiles del deporte rey, me aburren más que un juego de “Imagina ser”, se me ha ocurrido hacer algo distinto, un recorrido por todos aquellos juegos que usan el “peloteo” como un gancho para vender más, y de paso divertir un rato a los que como yo, no se comprarían un FIFA o un PES ni que se lo vendieran por 50 céntimos de euro. Aquí tenéis, la mayor recopilación de simuladores imprecisos, plataformeros oportunistas, juegos de mesa peloteros y todo lo que tiene una bola de Fútbol (o similar) incluido. Con vosotros los mejores juegos de fútbol… ¡sin fútbol!

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Boulder Dash

Boulder Dash (o Boulderdash), First Star Software (Casi todas las plataformas)
Peter Liepa, 1984

Cualquiera que sepa algo sobre la historia de los videojuegos conocerá Boulder Dash, uno de los mejores e influyentes juegos de la historia.

Creo que la primera vez que vi este juego fue en casa de un amigo de mi adolescencia. Allí estaba, cargado en toda su pixelada gloria en un Commodore 64. Pero no, no creáis que era mi amiguete el que estaba al mando de esta bestia, ¡¡¡era su madre!!! Para que os hagáis idea del nivel de enganche que era capaz de provocar semejante pieza de software, era el juego favorito de una señora de 40 y tantos tacos allá por los 80, una época en la que los videojuegos eran aún considerados cosa de niños.

Pero no creáis que caí enamorado al instante (del jueeeeeego no de su madre), en aquella época era aún joven e inmaduro y era incapaz de ver más allá de la superficie de aquel juego de aspecto soso y gráficos cuadradotes. Por aquella época lo que molaba eran las conversiones de arcades y otros juegos de gráficos espectaculares, y por lo tanto, desdeñé esta maravilla aunque también llegué a disponer de mi propia versión para mi querido Spectrum. Cuántas horas de ocio desperdiciadas en arcades de medio pelo y en interminables cargas de cassette. ¡¡Ayyyyy!! si pudiera viajar en el tiempo… me arrearía semejante collejón que seguramente habría sido registrado en los sismógrafos. Aunque pensándolo bien, quizás el recuerdo de un energúmeno de ojos inyectados en sangre irrumpiendo en la intimidad de mi habitación para medio esnucarme, hubiese influido negativamente en mi desarrollo psicológico. Pero dejemos mi psique ya suficientemente transtornada sin necesidad de traumáticas experiencias y centrémonos en el tema.

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Golpes portátiles



Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana, cuándo no teníamos la posibilidad de emularlos con PSP, Dingoo, ó GP2X, disfrutar de un buen juego de lucha en una consola portátil era algo insólito y realmente deseado por todos. Desde que la primera game boy apareció en el mercado, los jugones empezamos a asimilar el concepto «me puedo llevar cualquier juego donde quiera». Era una sensación que ninguna maquinita LCD nos habia transmitido antes, por muchas pantallas que tuviera. Según iban apareciendo juegos de lucha nuevos y más sofisticados en las consolas de sobremesa, los usuarios de las portátiles siempre anhelabamos, como buitres, adaptaciones de los mismos para nuestros pequeños y aún rudimentarios gadgets. Y, aunque fueran pocas, pudimos disfrutar de conversiones realmente espectaculares e inesperadas como Virtua fighter para game gear, o Tekken para game boy advance.

Este es un recorrido por la prehistoria portátil del beat´em´up. Por el camino pueden aparecer píxeles como rinocerontes, así que no se levanten de sus asientos.

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La operación bikini de las consolas

opbik

Cada verano nos disponemos a lucir palmito a lo largo y ancho de nuestra geografía en playas y piscinas, nos desnudamos y nos exhibimos sin ton ni son intentando acaparar sol y alguna miradita furtiva. Para sentirnos bien con nosotros mismos nos sacrificamos durante meses para llegar al verano con una figura esbelta y atractiva. Hacemos ejercicio, nos recatamos con la comida, dejamos el tabaco y en definitiva llevamos una vida saludable con vistas a la llegada de la época estival.

Aunque el verano esté dando sus últimos coletazos a nadie se le escapa este fenómeno que desde hace años llamamos Operación Bikini, algo que parece exclusivo de las personas, pero no. Parece que a las consolas también les va el rollo de fardar de físico, que no solo luchan por ser las más potentes o las mas avanzadas, si no que además también quieren ser las más delgadas y las menos pesadas; y si no que se lo pregunten a la nueva Playstation 3 Slim, que ha pasado a adelgazar un 32% con respecto a su antecesora. Eso en cuanto a tamaño, porque en cuanto a peso la cifra es de un 36%. No está mal verdad.

El camino que ha seguido esta consola para “perder unos kilos” parece algo relativamente novedoso, en la que la propia Sony parece la pionera desde que empezara a hacer lo mismo con la PSOne, pero la verdad es que este método de adelgazamiento es algo que viene de muy atrás. Veámoslo.

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Jojo’s Bizarre Rythm

Y es que Internet está repleto de frikis. Si. Aunque suene raro. Y si no echadle un vistazo a esta invención que ahora traigo. Se trata de la fusión perfecta entre el universo «Jojo’s Bizarre Adventure» (en todas sus sagas) con los minijuegos de «Tengoku Rythm» (Tambien conocido como «Rythm Paradise»).

De paso, recomiendo la lectura del manga «Jojo’s Bizarre Adventure» para aquellos que no lo conozcan. Una de las mayores sagas Shonen de la industria del cómic japonés que continua publicándose casi sin interrupción desde 1987.

Separando las piezas de un mundo de Pokémon

pokemon

(Haz clic en la imagen para ver el trabajo completo)

Las versiones portátiles de Pokémon se han caracterizado siempre por unos sprites en 2D perfectamente reconocibles y que se han ganado un hueco entre los más famosos por el estratosférico éxito de la saga. Al final, sorprende la sencillez con la que están hechos mundos tan extensos, pues con sólo un puñado de elementos que se repiten multitud de veces se consigue un lugar en el que andar hasta cansarnos, y que cada pueblo tenga su propia personalidad, aunque la mitad de los edificios sean iguales.

El caso es que es que desde Kenmat nos llega este meticuloso trabajo de separar todos los sprites de uno de los juegos (diría que Pokémon Esmeralda) en una sóla imagen, bastante grande por una parte, pero muy pequeña si tenemos en cuenta lo que luego se puede hacer con ella…

Vía: La Gran N

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