Hay juegos que no necesitan ser extraordinariamente conocidos para divertirnos de lo lindo. Son juegos que pasan en cierta medida desapercibidos pero que después de probarlos, no podemos olvidarlos. Todos conocemos y conoceremos cientos de esos títulos, en los que a veces el boca a boca juega una función muy importante. Windjammers (también conocido como Flying Power Disc, según el territorio) de Data East es uno de esos títulos y se basa en una premisa realmente simple: lanzar el disco volador o frisbee para marcarle un tanto a nuestro rival. Y no hace falta que sea verano para disfrutarlo….
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La compañía japonesa responsable de la inmortal Neo Geo, Shin Nihon Kikaku, tiene demasiados ‘fighting games‘ excelentes con multitud de entregas (tales como Fatal Fury, Art of Fighting, The King of Fighters…) y ello puede provocar que una saga con tan sólo dos juegos en su haber y que, a primera vista, no destaca demasiado, pase notablemente desapercibida entre las jugones. Me refiero a Savage Reign y su secuela Kizuna Encounter (Fu’un Mokushiroku y Fu’un Super Tag Battle en Japón), un par de juegos de lo más interesante que mezclan elementos de Garou Densetsu, World Heroes y Samurai Shodown y con más detalles a tener en cuenta de los que parece en la primera partida.
Savage Reign / Fu’un Mokushiroku
A mediados del siglo XXI tiene lugar en South Town (sí, la misma ciudad ficticia en la que se ambientan Fatal Fury y Art of Fighting) un torneo de lucha organizado por un misterioso personaje, de nombre King Lion. Este individuo desafía a los luchadores más fuertes de la ciudad prometiendo riqueza y fama al valiente capaz de vencerle. Con esta premisa, tendremos a nuestra disposición a 10 personajes, bastante distintos entre sí, entre los que destaca el protagonista, Sho Hayate, y su poderoso boomerang.
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En 1997 Capcom estrenó en los arcades japoneses un innovador juego de lucha de ambiente estudiantil llamado Shiritsu Justice Academy: Legion of Heroes. El éxito fue inmediato, gracias a su gran jugabilidad (heredera de Marvel vs Capcom) y su atractiva estética, y la primera consecuencia de este éxito fue la inmediata adaptación de la recreativa a la consola de moda en Japón –y en todo el mundo- en aquel momento, la PlayStation. La era ‘Rival Schools’ dio comienzo y una legión de otakus quedó encandilada con los encantos del nuevo programa engendrado por Capcom. Esto propició una pseudo-secuela para la propia PSX y una secuela real, Moero! Justice Gakuen, aparecida posteriormente en Dreamcast. Pero estamos en el año 2011 y no hemos vuelto a oír ningún rumor sobre una posible vuelta de la serie. ¿Ha muerto definitivamente Rival Schools? En Pixfans queremos hacerle un pequeño homenaje a esta saga ‘huérfana’ de Capcom.
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El pasado 29 de Diciembre del 2010, Shenmue, el mítico videojuego para Dreamcast, cumplía oficialmente once años. Fue un juego que hizo historia, para bien o para mal… Ni el público ni el mercado supieron reconocer sus méritos hasta muchos años más tarde, pero ahí ha quedado su enorme comunidad de ilusionados seguidores, que han convertido el título en un pequeño mito y que no permitirán que las aventuras de Ryo Hazuki y compañía caigan en el olvido.
Pero, ¿quién se escondía tras el desarrollo de Shenmue? Es una pregunta que pocos sabrían responder, y cuya respuesta nos obliga a remontarnos a los ochenta para explicar la vida y milagros de uno de los mayores talentos que ha brindado la industria del videojuego japonés.
En los ochenta, Sega contaba con una de las más prolíficas canteras de desarrolladores noveles, cuyos nombres y títulos trascendieron fronteras. Es en esa época en la que se hacen un nombre profesionales como Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi, entre tantos otros… Pero menos conocida es la figura de otro joven programador dentro de Sega, Yu Suzuki, y eso pese a que muchos expertos e historiadores le consideran como el equivalente a Shigeru Miyamoto en Sega. Y es que si Miyamoto sentó las bases de los videojuegos en las consolas domésticas tal y como los conocimos en los años noventa, Suzuki hace lo propio para los arcade y salones recreativos. Estos, extintos ya por desgracia, tomaron su forma gracias al desarrollo de este hombre.
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Aprovechando que la saga Splatterhouse vuelve a estar de actualidad gracias al «remake» que los chicos de Namco han lanzado recientemente, hoy vamos a hablar del primer videojuego de la serie y, sobre todo, de la dureza con la que la censura la ha tratado fuera de su país de origen.
Splatterhouse fue lanzado en 1988 por Namco en los salones recreativos japoneses. En este beat´em up de scroll lateral controlábamos al bueno de Rick Taylor con el único objetivo de rescatar a su novia, Jennifer, y escapar de la mansión del perverso doctor West. Para ello, nuestro amigo cuenta con la ayuda de una extraña máscara que le otorga una fuerza sobrehumana y que resultará no ser tan altruista como en un principio podía parecer.
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¿Qué pueden tener en común dos títulos tan diferentes como el archiconocido Double Dragon (gran maestro del género de mamporros) y el infravalorado Road Blaster? ¿Es cierto que los protagonistas de ambos juegos han compartido escenario? ¿Quién era el piloto del legendario Avenger? Hoy vamos a hablar de un cameo que, aunque es bastante evidente, ha pasado desapercibido para la mayor parte de gamers.
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Voy a hablar del salón recreativo al que iba yo cuando tenía 12 o 13 años, conocido como «Jocs 54» o eso decían, porque nunca vi ningún cartel con el nombre. Actualmente y, desde hace ya bastantes años, ya no existe. Los míticos 80 estaban en pleno apogeo y esta es la fauna que uno se podía encontrar en los “salones del vicio”. Para los que lo vivisteis y lo queráis recordar, y para los que no llegasteis a vivirlo… allá vamos:
El encargado: Era un tipo extraño y callado que rondaba más o menos los 40 años de edad. Él era el que se encargaba de dar el cambio de las monedas, o de los billetes a los que iban con mucha pasta. Su riñonera cargada de monedas era el objeto más codiciado de toda la sala recreativa, de modo que el tipo siempre la llevaba bien amarrada. También era el encargado de «arreglar» los futbolines y los billares cuando las monedas se quedaban encasquilladas, algo que pasaba con frecuencia. El tipo llegaba, abría la máquina y sacaba la moneda. Eso si, siempre con mala cara y como si te estuviera haciendo el favor de tu vida.
En teoría, uno de sus trabajos era también el de mantener «la paz» en caso de pelea y echar a los causantes, pero eso se lo pasaba por el forro y cuando había movidas desaparecía sin dejar rastro.
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SEGA siempre ha sido pionera en lo que a máquinas recreativas se refiere, y no es de extrañar que, con esto de la moda del Wii-mote y del Kinect, haya puesto a trabajar a su departamento de I+D en un nuevo control revolucionario. Al fin lo han hallado. Se trata de la minga ©, y la tendremos que sujetar con firmeza para obtener la máxima puntuación en el meódromo inteligente, capaz de calcular la fuerza y la continuidad de nuestro chorro. Lo siento por las mujeres, pero esto es un juego de hombres.
Y lejos de ser una broma, este prodigio tecnológico (que he clasificado como «Máquina Arcade») está pensado para instalarse en los restaurantes con fines educativos: enseñar a la gente a mear dentro del orinal en lugar del suelo. Ya sabéis, id bebiendo agua para batir los récords, por fin llega el sistema que llevábamos años esperando. Ojalá hagan una conversión del Sonic.
Vía: The Tanooki
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