Blood bowl es muchas cosas: Es un juego de mesa con mucha solera, es una serie de videojuegos cuya tercera parte está al caer, un hobby entretenido a muchos niveles, es también el juego de mi biblioteca de Steam que registra más horas jugadas y es un medio para tener algo más que hacer con los amigos, estando cada uno en su casa en estos pandémicos tiempos que corren. Y, por último, pero no menos importante, es un deporte consistente en orcos jugando al fútbol americano.
Bueno, en realidad no son sólo orcos, también hay elfos, enanos, no muertos, halflings y toda clase de bicharracos de fantasía pegándose por el balón, pero el concepto «orcos jugando al fútbol» me hace demasiada gracia, disculpadme. ¡Ah, también hay humanos! Porque… bueno, tiene que haber equipos para todos los gustos, supongo.
Para entender rápido de qué tipo de juego estamos hablando, Blood Bowl es uno de esos juegos de mesa que se ha traducido al mundo videojueguil casi punto por punto. Las diferencias entre el original y su versión digital son mínimas: En el primero juegas en un tablero moviendo miniaturas y en el segundo se utilizan exactamente las mismas mecánicas, pero todo funciona a base de clics de ratón. Por eso, además de todo lo ya comentado, también he de añadir que el videojuego es una forma más accesible de disfrutar de este maravilloso juego.
Quienes me habéis leído por aquí más de una vez quizás hayáis notado que un tema muy importante para mi (y por ello recurrente) es la accesibilidad en los videojuegos. En este sentido Blood Bowl gana de calle a su versión analógica. Y es que el juego de mesa no deja de ser un juego de miniaturas, con todo lo bueno que esto conlleva, pero también con lo malo. Si nos centramos en esto segundo, no resulta sorprendente que el videojuego sea más accesible a varios niveles. Para empezar, resulta bastante más económico, siendo que una caja de inicio del juego de miniaturas nos saldría por unos 90€ y en ella solo encontramos dos equipos. Por otra parte, montar las miniaturas y pintarlas (hobby entretenidísimo si me preguntáis mi opinión) exige tener un tiempo libre y unas capacidades de psicomotricidad fina de los que no todos disponemos, mientras que el videojuego solo requiere una máquina capaz de moverlo y el tiempo justo para jugar al juego en sí, así como unas habilidades psicomotrices menos desarrolladas (para jugar apenas necesitamos nada más que el ratón y pulsar un sólo botón del mismo). Por último, puesto que el videojuego dispone de una campaña que hace las veces de tutorial y que además hace él solito todos los cálculos necesarios para cada tirada, podemos afirmar que tiene una curva de aprendizaje bastante más suave que el juego de mesa, además de una exigencia cognitiva también menor. Esto último será especialmente útil siempre que no tengamos interés en aprender a jugar a la perfección y lo único que pretendamos sea pasar un buen rato con los y las colegas.
Como aspectos más negativos en la versión digital, nos perdemos la experiencia de mover las miniaturas, lanzar dados y mirar la cara de sufrimiento del rival mientras juega su turno, aunque la posibilidad de jugar en cualquier momento sin apenas preparación y con alguien que puede estar perfectamente a miles de kilómetros quizás compensan de sobra. Por mi parte opino que son experiencias distintas, ni mejores ni peores.
Aún así, no puedo dejar de comentar que en la versión actual del videojuego (Blood Bowl 2) hemos de lidiar con unos menús pre y post-partido que parecen haber sido diseñados por un fanático goblin (tras haberse golpeado él solo con su bola), lo que viene a significar que son horribles. Son innecesariamente complicados, las opciones están muchas veces escondidas y/o no se explica bien para qué es cada cosa, además de ocasionar algún que otro «bug» de poca importancia. Por suerte, la esencia de los partidos se mantiene y una vez iniciados estos son tan divertidos y despiadados como en el juego original. Además, en agosto de este año llegará la tercera parte de la franquicia, que nos ofrecerá una versión digital de la última edición del juego de mesa, y con suerte acompañada de unos menús en condiciones.
Total, que con todo lo dicho entenderéis que… ¿Cómo? ¿Qué aún no he dicho siquiera cómo funciona el juego?
CÓMO FUNCIONA EL JUEGO
El concepto es sencillo, dos equipos se enfrentan, intentando a lo largo de 32 turnos (16 para cada equipo) llevar el balón hasta la línea de meta al final del lado opuesto del campo. Para lograrlo, cada equipo deberá emplear sus puntos fuertes y lidiar con los débiles. Y dicho así podríamos pensar que este es un deporte como cualquier otro y que la mejor opción es escoger al equipo con más jugadores rápidos y ágiles, y si bien esta no es ni mucho menos una mala opción, hay otras formas de lograr nuestro objetivo.
Formas tan sutiles como lanzar una bomba en medio de una refriega entre ambos equipos. «Jogo bonito», podríamos decir.
Las jugadas de habilidad, el juego del balón, con carreras y pases en el momento justo, suele asociarse al Bowl en el nombre del juego, pero ahora tocaría hablar sobre de dónde viene eso del Blood (sangre, en inglés, manteniendo esa «sutileza» que vemos que impera en todo el juego). Y es que si bien este juego pretende ser una parodia deportiva, aquí la deportividad ni está ni se la espera. Y por eso el equipo rival puede ser todo lo ágil y rápido que quiera, que si tus jugadores son más grandes, fuertes y tienen más mala leche que los suyos, cuando cojan el balón dicho rival sufrirá para recuperarlo.
Por ello, para valorar qué equipo se adapta más a nuestra forma de jugar, deberemos fijarnos en los atributos y habilidades de los jugadores, encontrándonos una nutrida lista de equipos disponibles, creándose entre ellos una suerte de equilibrio, donde cada estilo de juego se ve favorecido ante ciertos rivales o en momentos más concretos del partido. La clave estaría en saber cómo cada equipo puede enfrentarse mejor a cada situación y a cada rival… pero la verdad sea dicha, el juego tampoco es que pretenda ser precisamente equilibrado.
PACIENCIA, RISAS Y ******* EN LAS DOBLES CALAVERAS
Veréis, hay dos formas de jugar a este juego. La primera es tomárselo en serio, aprenderse cada regla y jugar cada partida como si fueras Beth Harmon jugando al ajedrez contra Borgov. Y esta es una forma perfectamente válida de jugar al Blood Bowl (o a cualquier otro juego, ya puestos), pero personalmente no puedo olvidar que estamos ante un juego en que pasan cosas tan aleatorias como que el público le tire una pedrada a la cabeza a un jugador o que esprintando para llegar a meta nuestra estrella tropiece, se dé de bruces contra el suelo y se quede sin dientes o incluso sin vida. Y no es sólo que fallando una tirada cualquiera la acción que acometíamos se vaya al garete arruinando nuestros planes, sino que además cualquier fracaso implica que nuestro turno terminará. ¿Y sabéis qué sucede cuando termina nuestro turno de esta forma? Que nuestros jugadores que aún no hubieran realizado una acción este turno perderán su oportunidad de realizarla, quedándose sin hacer nada. Por ello cada turno requiere armarse de paciencia y meditar: ¿Realizo antes una acción vital pero difícil o empiezo por acciones más sencillas pero que pueden fallar igualmente y que no son tan importantes? La eterna duda.
Nuestro peor enemigo es un público aburrido y/o enfadado.
Si algo he aprendido jugando a este juego es que decidas lo que decidas, te conviene ir asumiendo que tus planes van a salir mal. Por ello es importante destinar parte del presupuesto de tu equipo no solo a fichar jugadores sino a comprar repeticiones de tirada. Estas se usan a lo largo del partido para repetir tiradas de dados falladas, y con esta sencilla mecánica el juego se vuelve bastante más complejo, porque cuando nos quedan repeticiones podemos arriesgar y hacer jugadas más locas, pero cuando no nos quedan… ¿Qué hacemos entonces? ¿Arriesgamos o jugamos a lo seguro?
Sea como sea, el mejor consejo que te puedo dar es que te prepares para lo peor. ¡Este no deja de ser un juego de dados y estos son famosos por ser muy caprichosos! Habrá días en que la suerte te sonría y otros en que parecerá que te ha mirado un tuerto. Por eso entre los habituales son momentos de gran tensión las repeticiones de tiradas falladas para correr una última casilla y lograr marcar un gol, o los placajes en que se obtuvo una doble calavera (un fallo absoluto, en en cual es nuestro jugador el que se va al suelo y no su rival). Y todos ellos recuerdan como muchas veces la repetición sirvió de poco y todo salió mal cuando lo esperable era completar la jugada sin problemas. Pero también recuerdan casi seguro como en ciertas ocasiones lograron una jugada en apariencia imposible, como un pase que atravesó todo el campo y que requería esquivar a varios jugadores del equipo rival, marcando así un gol en el último turno y salvando el partido.
Es un juego que puede llegar a volverse bastante intenso en ciertos momentos. Y aunque tras resolverse esos momentos es muy probable que terminemos riendo a mandíbula batiente, hay que admitir que también puede resultar frustrante. Y ya no es solo que el juego esté plagado de eventos azarosos y tiradas de dados que pueden arruinar tus planes a la mínima que salgan mal, sino que los propios equipos no están equilibrados entre sí. Hay algunos mucho mejor que otros y el juego siquiera se preocupa en disimularlo, sino que presume de ello. No hay un equipo que podamos afirmar categóricamente que sea el mejor, aunque sí hay firmes candidatos a ser el peor.
Entonces, ¿por qué debería interesarnos este juego? Efectivamente, cuesta tomárselo en serio, pero creo que esa es precisamente la gracia. Es un juego con una clara intención cómica y con un alto componente de azar (aunque entrelazado con un sistema de juego táctico donde los haya). Enfatizando esa comicidad y aleatoriedad, muchas veces lo he definido como el Mario Party de Games Workshop: Injusto y divertido, divertidamente injusto.
Y es que al empezar sabemos cómo queremos que vaya el partido, pero tras una sola jugada es muy probable que todos nuestros planes salten por los aires y a partir de ahí el caos puede ir en aumento turno por turno. Así las cosas, si te lo coges con filosofía solo te quedará reír y disfrutar del show. Jugar lo mejor que puedas y mirar con asombro tanto las pifias más titánicas como cuando los astros se alinean y uno de los bandos se sale con la suya en una jugada a priori imposible.
–Vamos empatados, es el final de nuestro último y nuestra última acción. El plan es sencillo, el troll cogerá al goblin y, si logra no sucumbir a las ganas de comérselo, lo lanzará como un proyectil contra la cabeza del oponente. Si todo va bien, el goblin aterrizará sobre ese condenado elfo. -¿Y así evitaremos el empate? -¿Qué? No, no. ¡Así es como le partiremos la cabeza al elfo!
«Ha aterrizado con la cara». Y además a tomar por saco, debo añadir. Bueno, al menos el goblin sí se abrió la cabeza.
LAS LIGAS: CUANDO NECESITAS MÁS BLOOD EN TU BLOOD BOWL
A todo esto aún he de añadir lo que para muchos es lo más interesante del juego, las ligas. Veréis, el juego está pensado para algo más que jugar partidos sueltos y, aunque este es un modo de juego suficientemente interesante de por sí, es en las ligas donde, tras cada partido, veremos cómo nuestro equipo evoluciona. Entre otras cosas, deberemos:
Elegir mejoras para aquellos jugadores que hayan acumulado experiencia suficiente mediante jugadas exitosas. Dichas mejoras suelen ser habilidades que les otorgan nuevas capacidades que les van haciendo más útiles y versátiles, pero con suerte (y es que hasta para esto dependemos del azar) quizás podamos tener acceso a habilidades más raras o a incrementos de atributo, lo que los convertiría en jugadores especialmente valiosos.
Despedir a aquellos que tras lesionarse verán truncada su carrera en el Blood Bowl, así como decir adiós a los que directamente hayan estirado la pata.
Usar lo recaudado para fichar a sus sustitutos o mejorar nuestro equipo técnico (os aconsejo contratar a un apotecario lo más pronto posible, ya sabéis lo importante que es disponer de personal sanitario).
Como podréis suponer es a lo largo de las ligas donde se forjan las leyendas. No solo es que podemos llegar a ver jugadores alcanzando el zenit de sus carreras, llegando a ser verdaderas superestrellas, sino que su historia puede ser tan grande y épica como queráis. Y sino me creéis, ponedle vosotros mismo el nombre a vuestros jugadores en vez de dejar que lo haga el propio juego, esperad a ganar un partido en el último momento por la intervención de uno de ellos y veréis como, independientemente de sus atributos o habilidades, le cogeréis a partir de ese momento cariño suficiente como para sufrir cada vez que el rival lo golpee, temiendo perderle. Y no será (o en todo caso no solo) por las mejoras que tanto os costó obtener, sino porque sabéis su historia, conocéis su leyenda. Y queréis que prosiga.
Sobre todo si les placa este tío.
Y no solo los jugadores, sino los propios equipos y sus entrenadores (es decir, vosotros) pueden forjarse una reputación de habilidosos, agresivos, temerarios o de jugar sucio. ¿Y qué mejor para ello que una liga con vuestros amigos, donde nazcan (sanas) rivalidades y se resuelvan agravios balón en mano? ¿Cómo sino habría yo aprendido que los ogros son criaturas en peligro de extinción? ¿Que por ahí debe haber un eslizón perseguido por la interpol por crímenes de lesa humanidad? ¿Que los enanos celebran sus victorias a ritmo do samba? ¿O que todo jugador que parezca una res está condenado a no terminar entero el partido?
Blood bowl es, por encima de cualquier otra cosa, un juego generador de anécdotas, de momentos que nadie vio venir y que se nos quedan grabados a fuego. Y por eso, no es de extrañar que mejore mucho jugando contra gente con la que te sientas a gusto, con tus colegas. Sé que esto es aplicable a cualquier juego multijugador, pero creo que este en concreto es proclive a crear el tipo de clima que necesitamos ahora mismo, uno en que durante un rato lo único que importe es pillar el maldito esferoide y llegar hasta el final del campo. Y quizás sea que me sirve para pasar el rato y desconectar pensando en cuándo podremos volver a jugar a su versión en juego de mesa, o quizás que creo que las cosas son de verdad mejores cuando tenemos un juego que nos sirva para eso, para desconectar del mundo al tiempo que conectamos entre nosotros. El caso es que si tus amistades y tú no tenéis ningún juego así, dejadme que me atreva a sugeriros que probéis este. Como mínimo creo que os podréis reír un rato, sobre todo si estáis dispuestos a hacerlo tanto del rival como de vosotros mismos.
PD: Dedicado a la buena gente de la liga de Commorragh, que tantas horas de diversión y risas me dan y de las cuales estas imágenes son sólo una pequeñísima muestra.
Finalmente ha sucedido. Tras el relativo fracaso de la última generación Pokémon, junto con la salida de la consola híbrida de Nintendo, era de esperar que Game Freak reaccionaría con una jugada más que obvia: una nueva entrega de los monstruos de bolsillo, una que aprovechara la naturaleza semi-portátil de la Switch.
Ya incluso antes de la salida de Pokémon UltraSol y UltraLuna fueron apareciendo rumores –falsos en este caso– sobre la típica tercera entrega de la generación, que saldría supuestamente para la Switch. Esto finalmente no sucedió, pero era un buen indicador de las ganas que tenía la gente de un juego de la saga en condiciones.
Pokémon Stars hubiera sido este hipotético tercer título.
Fue pasando el tiempo, aparecieron los Ultras, siendo considerados por muchos una decepción a todos los niveles (al fin y al cabo no dejan de ser un refrito de los anteriores juegos) pues arrastraban los males de los juegos previos de Alola, añadiendo otros tantos derivados de obligar al jugador a repetir gran parte de lo que ya vivió en aquellos títulos, no siendo sus virtudes suficientes como para compensar. Sin ir más lejos, servidor nunca llegó a terminarlos.
Desde entonces, los rumores han ido a más, con sus correspondientes falsos leaks, donde en realidad había alguna imagen que sí resulto ser cierta. No obstante, había una constante en los rumores: la Nintendo Switch. Aunque ha sido ahora cuando se nos ha confirmado que efectivamente tendremos un Pokémon para esta consola, la realidad es que el propio Masuda venía desde hace un tiempo picando a sus seguidores en las redes, con imágenes de críptico significado pero que parecían confirmar los rumores.
Efectivamente, al final tendremos Pokémon Let’s Go (en dos versiones como es ya tradición, una de Pikachu y otra de Eevee en este caso), cuyo nombre no recuerda al ampliamente exitoso juego de móviles por pura casualidad. Y es que tendrá bastante que ver con este último.
Al parecer, estos títulos vendrían a ser una especie de remake del Pokémon Amarillo.
Al final sí tenemos un juego de Pokémon, pero no cómo muchos querían. Aunque como ya he dicho, circulaban desde hace unos días rumores que parecen haber acertado por mucho, no son pocos los que no parecen contentos con lo que nos plantea el juego, que busca separarse de las mecánicas tradicionales de la saga y ofrecer en cambio otras nuevas, algunas calcadas al juego de Niantic.
Puedo entender sus temores, pues Pokémon Go no está exento de errores y aspectos muy mejorables, incluso a día de hoy tras muchas actualizaciones y cambios. Por lo que hemos visto de Let’s Go, volveremos de nuevo a Kanto, donde nos encontraremos con los Pokémon de primera generación (no sabemos por ahora si se añadirán otros más adelante, aunque lo considero probable), pero no al caminar por la hierba.
Y ese es el primer cambio, que ya nos avisa que estamos ante algo distinto. Los pokémon parece que andarán por ahí sueltos, pudiendo nosotros acercarnos al que queremos enfrentarnos. Una vez iniciado el combate, deberemos capturar a los diferentes “pocket monsters” para completar por enésima vez nuestra pokedex, aunque también el método de captura ha cambiado por uno calcado al del juego de Niantic. Además, ambos títulos parecen estar conectados, si bien no sabemos aún en qué consistirá dicha conectividad.
A mi por ahora me queda la duda de si podremos traer a nuestros pokémons de los juegos de Nintendo 3ds hasta este, aunque tampoco está claro que fuéramos a querer. Y es que uno de los motivos de querer transferir a nuestros monstruos que tanto esfuerzo no ha costado criar y entrenar es el juego online y/o competitivo, que al parecer será inexistente en Let’s Go, apostando el juego por un multijugador local para dos personas, cada uno con uno de los dos Joy-con.
Así las cosas, vemos cambios, muchos cambios. Algunos parecen muy interesantes, mientras que otros ya están recibiendo críticas de los fans. No quisiera entrar en detalle sobre esos cambios, ni analizar el potencial jugable de estos juegos, eso se lo dejo a los millardos de medios especializados que lo harán mucho mejor que yo. No obstante, sí me gustaría hablar un poco de lo que puede que esté motivando dichas críticas.
Previamente ya he hablado de temas relacionados, así que perdonadme si me repito en algunos puntos, como por ejemplo en el efecto que tiene la nostalgia en cómo vemos las cosas. En mi caso, por ejemplo, me dio ya de mayorcito por ver Los fruttis a ver qué tal. Una experiencia terrible, por cierto. Yo los recordaba como una serie divertida y con cierto guión, considerándola mejor que lo que veían los niños ahora, por ejemplo los teletubbies o buscando un referente más reciente, Dora la exploradora.
Pero que conste que Mochilo sigue siendo una excelente fruta y mejor persona.
En todo caso, resulta que los dichosos fruittis eran eso, una serie para niños muy pequeños, repetitiva y cansina a más no poder. Claro, no esperaba encontrarme un guión de premio Óscar, pero vaya, aquello era sorprendente. ¿Cómo es posible que yo los recordara tan distintos? La respuesta es obvia, pero a la vez compleja: la nostalgia y el paso del tiempo.
El problema con la nostalgia es que la gente no suele ser consciente de cómo funciona nuestra memoria, mucho menos fiable de lo que parece. A nuestra mente memorizar hechos concretos se le da bastante mal, debiendo hacer un esfuerzo consciente para ello, y aun así no siempre lo logramos (¡condenados exámenes de historia!). En cambio, memorizar el impacto emocional que nos hace sentir cada situación se nos da fatal. Por eso la gente tiene dificultades para saber que comió la semana pasada, pero en cambio suele recordar lo que se sirvió en ocasiones especiales (su boda, un fin de año especialmente divertido). Y también por esto es que no recordamos cada día de clase de primaria, pero sí recordamos aquella vez que nos peleamos en el patio (¡a no ser que para ti fuera el pan de cada día!).
Ahora bien, el tiempo pasa y nuestra mente cambia. Y lo digo literalmente y a todos los niveles posibles. Conforme creces no solo das un estirón y te sale pelo ahí abajo, sino que todo tu organismo se ve modificado estructural, anatómica y hormonalmente. No siente ni experimenta igual un niño que un adulto o un adolescente, por ejemplo.
Y aquí entra la trampa, pues tu mente recuerda las emociones y rellena los huecos con datos, pero si no encuentra esa información… se la inventa sin avisar. Y sin permiso. Por esto es que recordaba los fruttis como una obra maestra (verlos era un placer para mí de pequeño), y en cambio cuando busqué un fragmento en YouTube choqué de golpe contra la realidad. Así se explica que muchas veces tenemos la impresión de que “en mis tiempos tal o cual cosa era mejor”.
Y puesto que los videojuegos tienen por mero propósito hacernos disfrutar, emocionarnos, hacernos vivir aventuras y/o experiencias interesantes, corren especial riesgo de verse afectados por el efecto nostalgia. Los diseñadores más avezados deben tener en cuenta esto a la hora de crear sus obras, teniendo siempre en cuenta que los fans de una u otra saga van a querer revivir dichas sensaciones. Entonces ¿por qué no limitarse a hacer lo mismo de nuevo? ¿Por qué no limitarse a rehacer el mismo juego con ciertas mejoras técnicas?
Pues porque somos algo más que nostálgicos, somos complejas máquina de pensar y experimentar. Y máquinas, además, llenas de contradicciones, como por ejemplo una acuciante necesidad de novedades. Pero… ¿no hemos quedado que nos gusta lo que ya sabemos que disfrutamos? Sí, claro, pero también hemos dicho que aunque no queramos cambiamos con el paso del tiempo. Incluso ya siendo adultos seguimos evolucionando.
Al contrario que Pikachu y Eevee que al parecer en las nuevas entregas no serán capaces de evolucionar.
Nos movemos entre lo conocido y lo novedoso, no queriendo alejarnos mucho de nuestro margen de confianza (lo conocido ya sabemos que nos gusta, es lo que define nuestros “gustos”), pero en busca continua de novedades similares a lo que ya teníamos. Esto obedece a una necesidad muy humana de exploración, de descubrimiento. Ya en la época de las cavernas el hombre prehistórico se quedaba en la cueva porque sabía que allí tenía refugio, pero también exploraba el terreno alrededor, aventurándose cada vez más lejos. Si no hubiera sido así, no estaríamos donde estamos hoy día, no habríamos avanzado jamás como sociedad sin esa curiosidad.
Pero claro, esta necesidad es difícil de trasladar a nuestra sociedad actual, la del consumo, la de la producción continuada y sin fin, una en la que a veces tenemos más libros de los que podemos leer, más pelis de las que veremos o más juegos de los que tenemos tiempo de jugar. El hombre de las cavernas ahora ha de debe de usar sus limitados recursos para sobrevivir, pero también para llenar sus horas de ocio. Sus recursos y tiempo libre son limitados, ha de saber cómo aprovecharlos mejor. Es por eso que alguien a quien le gusta ver películas, elegirá posiblemente ir al cine si puede y una vez allí, quizás elija ver Avengers: Infinity War porque las otras películas de Marvel le gustaron suficiente como para considerar que vale la pena repetir. Quizás hubiera disfrutado más viendo Un lugar tranquilo, pero no se planteó esa opción.
Por cierto, ved «Un lugar tranquilo». Y en silencio (ya lo entenderéis).
Está claro que cada uno tiene una forma de ser y siempre habrá gente más atrevida o más abierta a nuevas experiencias que otras, pero aquí os hablo de una tendencia general, con la que las compañías deben lidiar. Y volviendo a Nintendo, la compañía nipona sabe de esto. No sé si se manejan en términos similares a los míos, pero lo que está claro es que entienden que el usuario medio pide revivir experiencias pasadas y que por tanto renegará de las nuevas entregas de su saga favorita si esta no respeta su legado, pero también saben que si simplemente les dan lo mismo sucumbirá igualmente al rechazo. Se trata de inventar sin dejar de ser lo que eres, reinventarse o morir.
Así por ejemplo, cuando la chavalada que jugó con diez años al primer The Legend of Zelda había crecido, sabían que no solo les tenían que dar una secuela con mejores gráficos, no al menos si querían triunfar. Las mecánicas debían adaptarse al entorno 3D, pero sin perder la esencia de la aventura y la exploración. Pero tampoco era eso solo ¿verdad? Los primeros zeldas tenían muy poca historia y cuando esta estaba era más una excusa que una motivación o un interés para el jugador. Ocarina of Time cambió eso, Hyrule pasó a ser un lugar con historia, costumbres, personajes por los que interesarse, gente a la que salvar, por quienes luchar. El jugador había crecido y la saga debía hacerlo con él. No en vano uno de los principales giros argumentales del título (sobre los que pivotaba una de las mecánicas) era que el protagonista a su vez pasaba de niño a adulto.
Regla nº 789: Puedo hacer una metáfora sobre cualquier tema usando este juego.
Ahora bien, la saga de Zelda ha dado varios vuelcos a través de su trayectoria, a todos los niveles posibles. Algunos para bien, otros para mal, pero ahí sigue al pie del cañón, como las ventas de Breath of the Wild atestiguan, pero aplicar esta misma lógica a Pokémon parece peliagudo.
Durante años, obviando las centenas de spin-offs, cada nuevo Pokémon se podía resumir en:
Un pequeño salto gráfico.
Más monstruos (paradójicamente, muchas veces criticados por “no estar tan inspirados como los originales” o por ser “una copia de monstruos ya vistos”).
Un par de mecánicas nuevas añadidas, sin modificar en todo caso la base jugable.
Y ya está. El problema aquí es que estos juegos se han mantenido demasiado similares a lo ya visto y aunque la saga se asegura siempre un número mínimo de ventas aunque sea ya solo por su nombre, resultaba relativamente difícil captar nuevos jugadores sin perder a los veteranos. Desde el punto de vista de una compañía, esto es terrible, pues significa que tarde o temprano una entrega tendrá mala crítica, será repudiada por la comunidad y/o simplemente no calará entre los jugadores.
Y así parece haber sucedido, siendo UltraSol y UltraLuna una especie de aviso, un toque de atención. “Poneos las pilas”, era el mensaje (sí, vendieron millones, pero manejando cifras muy por debajo de lo acostumbrado en la saga). Pero, ¿cómo evolucionar la saga sin perderla por el camino? Pokémon no es Zelda, sus mecánicas fundamentales no pueden ser alteradas sin cambiar su esencia, pero manteniendo las mismas no podemos cambiar. ¿Cómo recuperar a nostálgicos que dejaron de jugar? ¿Y cómo mantener a quienes juegan al competitivo? ¿Cómo atraer a quienes se ven abrumados por las complejas mecánicas que la saga ha ido acumulando durante años sin tener que enterrarlos bajo un tutorial interminable? ¿Y cómo volver a encandilar a los pequeños, para quienes Pokémon puede sonar a algo del pasado? ¿Y cómo lograrlo todo a la vez?
Yo-kai Watch, uno de los competidores de Pokémon que vienen pisando fuerte.
La clave estaba en mirar a quien sí había cosechado un éxito solo comparable con la primera generación de Pokémon… el Pokémon Go de Niantic, un verdadero fenómeno de masas. A mi parecer, esta es la intención de Nintento con Let’s Go, atraer a cuantos más jugadores de los que se dejaron atrapar por la fiebre del Go mejor, mediante un juego simplificado y asequible para todos, que se basará en la primera generación pero vista de una forma novedosa. Los únicos jugadores que perdería GameFreak en el proceso son los que han seguido siempre de cerca la saga y quieren otro juego más que siga el mismo molde, ya sea para poder jugar competitivo pero con un nuevo metagame o bien por que no desean más que unas cuantas mejoras que no cambien lo principal del juego que ya les gusta.
Tranquilos, no sois pocos y Nintendo no es tonta. Es por ello que rápidamente anunciaron que para el año que viene tendríamos la octava generación para Switch y que vendría en un juego más tradicional que Let’s Go. En suma, hay pokémons para todos, si este no te gusta, estate tranquilo porque seguramente sea porque nunca estuvo destinado a ti.
#NotMyGodOfWar Kratos está cansado de matar porque sí. Tiene un hijo, es normal que tenga la cabeza en otras cosas. Su autor ha madurado y eso se ha de reflejar en su obra de alguna forma.
En suma, si tu compañía de cabecera saca una nueva entrega de aquel universo de ficción que te gusta y por alguna de aquellas dicha entrega no te interesa, no te sientas ofendido, no pasa nada. Siempre vas a poder jugar/visionar/disfrutar sus anteriores iteraciones, las que sí te gustaban. Como jugador de wargames y rol sé de lo que hablo. Es muy habitual escuchar de gente que se queja sobre la nueva edición de su juego favorito (el último caso lo tenemos con X-wing, el juego de miniaturas), pero resulta un tanto absurdo si uno se para a pensar que pueden perfectamente jugar a la versión que más se adapte a sus gustos, pues el material antiguo no va a caducar misteriosamente.
Por mi parte, no creo que me lo compre (a priori), pero le auguro buenas ventas y quedo a la espera de ver que nos depara la compañía para más adelante.
EDIT: Según las últimas informaciones, al parecer la parte de la noticia que decía que el juego no dispondría de modo online era fruto de un error de traducción, por lo que al parecer sí estará disponible dicho modo (Serebii).
Como persona adulta responsable y que además tiene demasiados hobbies, dedico menos tiempo a los videojuegos del que a veces me gustaría (aunque quizás mejor que falte que no que sobre pues es preferible quedarse con ganas a llegar al hastío). Esto implica que por lo general mis horas de juego se resumen en aquellos títulos que alguien ha tenido a bien regalarme, alguna oferta de Steam demasiado tentadora como para ignorarla o unos poquísimos títulos que por la razón que sea logran encandilarme desde el mismo día del estreno.
Por todo esto es que ahora mismo en mi ordenador está instalado Dark Souls, el cual llevaba mucho pendiente en mi lista, mientras que en las ranuras de mi 3ds y Nintendo Switch están insertados los cartuchos de Metroid: Samus Return y Super Mario Odissey respectivamente. He estado pensando y me he dado cuenta de que los tres tienen algo en común, pues en mayor o menor medida son títulos pertenecientes a IPs ampliamente conocidas y comerciales.
Existe un eterno debate, que no pretendo desatar aquí, sobre si los videojuegos son producto o arte, pues debería resultar evidente que ambos conceptos no son excluyentes y que muchas de las hoy consideradas obras clásicas del arte antiguo fueron de hecho encargos de algún mecenas. Y si alguien tiene alguna duda, buscad las cifras de ventas de Uncharted 4 y luego mirad esta imagen:
Sin embargo creo que tenemos un problema en los videojuegos y en los demás medios audiovisuales a día de hoy.
Me explico. Una obra de cualquier medio puede ser arte y producto, pero los medios audiovisuales como los videojuegos o las películas se ven afectadas por la alargada sombra de la tecnología. Y es que el público se ha acostumbrado a tener lo más nuevo, “lo mejor”. Por eso conforme esa tecnología avanza, cada obra que pretende ser un éxito en ventas tiene más papeletas para tener un presupuesto más y más gargantuesco (me encanta esta palabra).
Pero claro, solamente las grandes productoras pueden realizar inversiones tan masivas, así que son ellas las que deciden donde poner su dinero. Y lógicamente van a querer rentabilizar dichas inversiones el máximo posible. El lema es lograr a toda costa el mayor beneficio, y si eso supone realizar inversiones tremendas que así sea, pero solamente si es un tiro seguro.
Y por eso cuando se encuentra una fórmula que funciona y que supone beneficio a cambio de un riesgo mínimo, se exprime hasta que no da más de sí (y aun así seguro que vuelve más adelante en forma de secuela, remake, etc). Si la formula Marvel funciona y Chris Pratt es ahora un actor querido, hagamos una peli Marvel con él de protagonista para que el chico se luzca. Y si esta tiene éxito, saquemos una segunda parte con más de lo mismo. Y si los universos fílmicos funcionan, cojamos Star Wars (que ya sabemos que funciona) y hagamos secuelas expandiendo su universo. Etcétera. Creo que podemos llamar a esto fórmula Disney, al menos si Disney no me compra antes el término.
Además, la rentabilidad no se limita al producto en sí mismo y por ello con cada estreno de las anteriormente citadas vemos las jugueterías nuevamente repletas de juguetes de Iron Man, Hulk (pero no tanto de la Viuda Negra, fíjate tú) o de Darths Vaders, aunque Darth Vader no salga en este episodio. Será porque la gente adora a los samuráis espaciales que además son malos padres. O Harry Potter, saga que sobrevive más allá de sus adaptaciones fílmicas y de la que podemos encontrar una cantidad ingente y costosa de merchandising y subproductos de toda clase. Y por eso se siguen y seguirán haciendo películas de Transformers… Diantres, si es que Transformers se diseñó directamente para vender juguetes.
La serie de dibujos original me refiero. Que en mi época pasó a ser Beast Wars…recuerdo ver la serie y querer con toda mi alma el Megatron T.Rex, pero de esas decepciones hablaremos otro día. El caso es que los dibujos que ven los niños también se ven afectados y tienden a ser diseñados y emitidos solo si se puede idear una línea de juguetes alrededor de sus personajes, cuando no es directamente al revés (diseñando la serie en base a unos juguetes ya diseñados).
Se transformaba en dinosaurio, poseía una pinza móvil, disparaba dos proyectiles y disparaba agua. Es juguete debería haber sido tremendo… debería.
No obstante, hay una diferencia entre las películas y los dibujos, y es que el público es distinto. En principio una serie de animación, si bien es costosa, no consume tantos recursos monetarios como una superproducción hollywoodiense. Esto, sumado a que los niños verán prácticamente lo que les echen, deja cierto margen para la experimentación.
No me malinterpreteis con lo de los niños. Ellos y ellas tienen criterio, pero uno bastante más flexible que el del adulto medio. Pensad que con cada año que cumplen sus gustos son más específicos, pero al 99% de los bebés les gustan los teletubbies. Los niños en edad de coger el mando de la tele elegirán cada vez entre uno de los canales donde hagan dibujos, pero es casi seguro que acabarán por preferir ciertos programas de cada uno. Igual ese es el tema, que antaño si hacían los fruittis pues veíamos los fruittis, pero a día de hoy si al chaval no le apañan unos dibujos, hay una docena de canales especializados a su disposición.
Así pues, hay cierto margen de maniobra y es mediante pequeños experimentos que los estudios de animación se van percatando que pese a que los niños verán casi cualquier cosa, si pueden elegir verán algo que les interese. Así pues encontramos cosas como Hora de Aventuras o Steven Universe, entre otros, series que rompen con todo lo que había hasta ese momento y suponen un soplo de aire fresco. Dejadme que os hable un momento de la segunda de esas series.
Lo dicho al principio sobre los videojuegos se aplica igualmente a las series infantiles. Son un producto, pero también una expresión artística, y no solo eso, pues además quieran o no influirán a sus espectadores, siendo como son los niños pequeñas personitas en edad de crecimiento y formación. Una serie sin valores, dará una educación sin valor. Una serie con unos valores determinados, los transmitirá mejor o peor pero dejará seguro alguna huella en niños y niñas.
Empecé a ver Universe por recomendación de un amigo y tengo claro que esta es la clase de dibujos que quisiera que mis hijos vieran, el día que los tenga. Si me permitís, os pongo rápidamente en contexto (mini spoilers-ahead, si os los queréis evitar seguid leyendo tras la próxima imagen). En Steven Universe los personajes protagonistas son minerales que toman forma antropomórfica. Uno de los principales alicientes son las referencias continuas a videojuegos, series más antiguas y algunas incluso poco conocidas. Por ejemplo, uno de los guiños menos sutiles es que los personajes pueden fusionarse entre sí y cuando vemos esto por primera vez queda claro que es una referencia a Dragon Ball, pues ambos personajes deben realizar una danza para adoptar esta nueva forma, que resulta ser una combinación de los rasgos físicos de ambos y de su personalidad, creando un nuevo ser cuyo poder se ve exponencialmente aumentado (¿os suena?).
Sin embargo, pronto queda claro que el concepto de fusión va mucho más allá y es tratada de un modo muy distinto. La danza es menos cómica que en el anime de Toriyama pasando en este caso a ser algo mucho más íntimo y cuando esta se realiza el ser resultante no solo acumula el poder de los fusionados, sino que su psique dual puede sufrir si no están en sintonía, si no se compenetran. A lo largo de la serie esto se lleva más allá y se explica que una fusión solo se puede mantener si ambos individuos se respetan y entienden a la perfección. A efectos prácticos funciona como una analogía perfecta de las relaciones humanas y a veces específicamente de las relaciones de pareja. De hecho, uno de los capítulos trata específicamente de la aberración que supone obligar a dos individuos a fusionarse por la fuerza. La serie le está diciendo a los niños, claramente, la maldad que supone imponer la voluntad de uno a la de los demás, forzando una relación. Leed entre líneas.
El juego en cambio, se dice se comenta que mejor os lo podéis ahorrar.
Y sí, a día de hoy y por mentira que parezca, Doraemon tiene más audiencia que este tipo de series, a pesar de que el gato cósmico lo único que hace es malcriar a Nobita. Doraemon es el Darth Vader de las series infantiles.
Pero bueno, a lo que iba, que me enrollo más que las persianas. Videojuegos. Si se pueden realizar películas y series que además de ser un producto conciencien sobre ciertos temas, los videojuegos no van a ser menos. Claro, resulta más fácil ir a lo seguro como decía al principio, y por eso tenemos un año sí y otro también un nuevo Fifa, Call of Duty, Super Mario, Assassin’s Creed y un largo etc. Y que conste que no me parece mal que un juego se limite a ser… un juego. Al fin y al cabo jugamos para entretenernos, para tomar distancia durante un rato de la realidad y todas sus crueldades. Pero si lo que nos apetece es encontrar algún título más serio, que toque temas que podamos considerar importantes y que busque algo más que ser un elemento lúdico-estético, sabed que los hay.
Al igual que con el cine, estos temas quedan relegados en gran parte a lo indie, a lo alejado de las tendencias principales, de lo mainstream. En resumen, que de la mayoría de los experimentos se encargan productoras pequeñas que no tienen miedo a llevar adelante su personal visión del producto. Os traigo tres ejemplos, que quizás ya conozcáis, y os pido por favor que si conocéis más títulos que reúnan estas características nos lo hagáis saber en los comentarios. Estaré encantados de jugarlos y comentarlos en un futuro.
Entiérrame, mi amor: Si yo digo Siria vosotros seguramente pensareis en guerra. Y no, no es otro juego de soldaditos que van dándose tiros. Estamos ya tan acostumbrados a estas guerras que cuando aparece una noticia en la televisión a la mayoría se nos ha olvidado a los pocos minutos y si nos preguntan qué han dicho diríamos “pues que la guerra sigue”. Es posible que alguno siquiera sepa situar Siria en un mapa.
El caso es que nos hemos insensibilizado, somos impermeables a un conflicto que parece cada vez más lejano, casi irreal a veces. Y esto es así porque solo lo experimentamos a través de los noticiarios de diversos medios, nunca lo vivimos, es como si fuera una película o una historia, que nos puede hacer sentir mal pero con la que no logramos identificarnos de forma directa.
Entirérrame, mi amor, es un juego de móvil que no pretende ser divertido. Más bien centra su interés en que formes parte de la experiencia siria. Es un videojuego y por tanto tiene sus limitaciones al respecto, pero desde luego lo intenta y lo consigue a su modo. Funciona mediante dos personajes, tu pareja y tú. Ella intentará escapar del país y llegar a algún lugar donde acepten refugiados, mientras que tú esperarás en Siria con tu familia. La mecánica es simple, ya que es una aventura conversacional que funciona a través de un Whatsapp de mentirijillas, por el que podrás hablar con ella, enviar emojis y fotos. Te irá pidiendo consejos y contando sus preocupaciones a tiempo semirreal (por ejemplo, si va a coger un autobús y dice que apagará el teléfono para ahorrar batería, no esperes respuesta en las próximas horas).
Al principio me pareció flojo para lo que prometía, pero es que el juego se toma su tiempo para desarrollar la historia. Para cuando llegue el final (y hay varios, no todos buenos), habrás pasado tanto rato hablando con esa persona que a pesar de que sabes que no es real, desearás igualmente que lo consiga. Y por el camino aprenderás acerca de este conflicto, de cómo afecta a la gente y su tierra. Y podrás situar Siria en un mapa.
No os voy a engañar, el juego no es perfecto. Lo he visto con puntuaciones de excelente en varios lados, 10/10, pero tiene sus fallos. Para empezar, la traducción al castellano me parece nefasta, así que lo tuve que jugar en inglés, y en segundo lugar demasiadas veces el juego me mandaba notificaciones pero no llegaban los mensajes. No obstante, respeto todo lo que intenta y creo que la industria necesita más juegos como este, y con todo creo que la experiencia que ofrece bien merece que le deis una oportunidad a la mínima que os interese el tema.
Lo tenéis disponible en Android e IOS, y por su sencillez debería funcionar en la mayoría de dispositivos.
Papers, Please: Antes decía que los videojuegos nos sirven para dejar a un lado momentáneamente la cruda realidad. Por eso nos convertimos en guerreros formidables, superestrellas del deporte o del rock, héroes, o incluso villanos. Podría pues resultar extraño que este juego nos quiera meter en la piel de un “simple” empleado del estado, un encargado de aduanas cuya función es revisar que cada inmigrante que llega a nuestra feliz nación (una dictadura, por cierto) tenga los papeles en regla y unas intenciones acordes con el estado.
Más extraño todavía puede resultar que además el juego es muy entretenido. Cada persona que llega, y no van a parar, supone un dilema. Cada uno presenta su historia y debemos decidir si les dejamos pasar a pesar de que no tengan los papeles en regla, o si les cerramos la puerta en la cara. Parece sencillo, el que tenga bien los papeles adentro, el que no se aguante… pero es difícil decidir cuándo te empiezan a contar sus tristes historias. Un buen ejemplo es el de una pareja, de los cuales solo uno tiene los papeles en regla.
Bien, pues en ese caso hagamos la vista gorda y dejémoslos entrar ¿no? No es tan sencillo, pues hemos aceptado este duro empleo para alimentar, cuidar y dar cobijo a nuestra familia (bueno, eso y porque hemos sidos designados para ello por un gobierno totalitario). Si bajamos nuestro rendimiento, no nos pagarán suficiente y nuestros seres queridos perecerán, de hambre, frío o enfermedad. Entonces ¿nos mantenemos implacables? Bueno, inténtalo pero entonces llegarán algunos que quizás quieran sobornarte a cambio de que les dejes pasar… y ese dinero le vendría tan bien a tus hijos, que hace ya tanto que no comen decentemente…
Comprenderéis pues que se trata de un premisa sencilla pero que da mucho de sí. Se trata de un juego entretenido que además posee un fuerte componente moral. Nos habla no solo de nuevo sobre la inmigración, sino también de la necesidad y de la corrupción que proviene del poder, de cómo todos nos creemos con una ética férrea hasta que las circunstancias nos fuerzan a los actos más bajos.
Lo tenéis para PC, IOS y en PS Vita. Y si os gusta la temática, otro juego basado en el férreo control del totalitarismo es Beholder.
Everything is going to be Ok: Como psicólogo, era imposible que no hablara de este. Se trata de un juego rarísimo, desconcertante a primera vista, un mezclote de colores, formas y ruidos raros, pero todo ello es una excusa para hablar de lo que habla. La idea que nos presenta es un juego de minijuegos, cada uno con un significado, un pequeño mensaje. Si buscáis imágenes del mismo no os haréis una idea de lo que supone, este es de los que hay que jugar para entenderlos. Así, quedarán representadas situaciones como cuando nos sentimos solos, como si la gente nos huyera, o como cuando hemos actuado mal y lo sabemos. Veremos reflejadas eternas discusiones que no van a ningún lado, como un debate en el que se argumenta si los videjuegos son arte o no, pero también temas menos sociales y más personales, como el sufrimiento emocional, la depresión.
Decía la autora que quería representar la fuerza que poseen no solo los ganadores, sino los vencidos, aquellos que pese a ser derrotados ya no solo por un enemigo, sino por la vida, siguen adelante con su lucha. Es la batalla contra el trastorno sufrido, contra uno mismo, una guerra de un solo individuo que a veces se gana y a veces se pierde. Se trata por tanto de olvidarse por un momento de los típicos protagonistas, de los luchadores, los triunfadores, los héroes que siempre triunfan en la adversidad, y fijarnos por un momento en esas pequeñas luchas diarias que nadie puede librar por nosotros y que conforman en su conjunto una historia increíble, la nuestra propia.
Existen muchísimos más, lo sé, y cada día más aún. Por eso insisto, dejad los que conozcáis en la caja de comentarios, los apuntaremos en la lista y quizás los podamos reseñar más adelante. Pero no os los pido por las reseñas, os los pido por las experiencias que merecen ser jugadas, vividas. Porque Mario sigue siendo un juego tremendo, nadie lo niega, pero que no se nos olvide que hay vida más allá.
Las palabras, no son nada y lo son todo. Unas veces no las encontramos; otras las tenemos, pero no somos capaces de decirlas. Pixfans lleva meses sin palabras nuevas. – ¡Pixfans ha muerto! -dedujeron algunos. Pero que alguien no hable no quiere decir que haya muerto, a veces se queda sin voz. Sigue ahí, pero no se le oye. Ese es un poco el estado en que ha estado el blog estos últimos meses. Mudo, no muerto, y no mudo por no poder hablar, sino por la dificultad de elegir de qué hablar.
Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.
En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.
Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.
El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.
La verdad está ahí fuera
Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.
Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.
Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.
Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)
No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.
Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.
La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.
El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.
Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.
Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.
En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.
«Toma esta espada, no es de mi talla»
Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.
Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.
Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.
Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.
En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.
Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!
Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.
Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.
Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.
En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.
Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.
Separados al nacer.
No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos «Zelda» serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.
Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!
¿Os acordáis de Pokémon Go? Ese juego que durante un tiempo parecía ser lo único que importaba, hasta el extremo de que todos lo jugaban, incluso las lectoras del Pronto (la revista de cotilleos sobre famosos) y hasta en esa publicación hacían reportajes al respecto. Otro medio que inesperadamente cubría la noticia era Cuarto Milenio, donde su presentador Iker Jiménez afirmaba que el juego no es más que una herramienta de la CIA para controlarnos y como prueba adjuntaba una captura de pantalla de la aceptación de términos y condiciones del juego (similar a la de whatsapp o facebook). En todo caso, un auténtico fenómeno que estaba hasta en la sopa.
Hay juegos que entran por la vista, juegos de los que una imagen es más que suficiente para captar la atención del posible jugador. Y no hace falta irse a una gran producción, un juego indie como Bastion es capaz de seducir con una mirada. Super Hexagon, aparecido originalmente en 2012, carece de esta capacidad. Nos puede guiñar un ojo y miraremos para otro lado, incluso si nos acercamos a él y tenemos un par de palabras lo más probable es que nos parezca extraño y desquiciante, y quizá miremos hacia otro lado antes de descubrir el potencial que tiene, y sin el cual jamás podría haber alcanzado cierto éxito. Es un juego que hay que probar, especialmente y tener un pelín de paciencia.
A principios de los años 60, en plena Guerra Fría y carrera armamentística con la URSS para ser los más poderosos, el Ejército de los Estados Unidos desarrolló una enorme máquina militar con dos brazos que pasaría perfectamente como uno de los diseños del doctor Huey Emmerich en la saga Metal Gear Solid. Su nombre, no sin cierta ironía, era «Beetle» (escarabajo).
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