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It’s-a me, Mario!

Mi amor por Super Mario 64 es conocido. En su día fue uno de esos juegos a los que eché más horas de las que puedo contar, sin arrepentirme de ninguna de ellas. ¡No en vano fue el primer juego al que jugaba siendo yo su propietario! Por eso, su reciente reedición junto a otro juego que me gustaría revisitar y un tercero al que nunca jugué pero me gustaría, debería haberme alegrado.

Spoiler: No lo hizo. Los motivos son muchos y variados, pero los he contado tantas veces que me agotaría desarrollarlos. Aún así, sirva como lista no exhaustiva lo siguiente:

  • El recopilatorio no es sino Nintendo exprimiendo de nuevo unos juegos que han amortizado hasta la saciedad, sobre todo en el caso del que nos ocupa, Super Mario 64.
  • Y al mismo tiempo persiguen el uso de emuladores para sus juegos, no solo para uso lúdico sino también frente aquellos casos en que lo que se busca es su conservación. Lo mismo se aplica a los proyectos de fans, como mods o versiones mejoradas.
  • La reedición no es más que un emulador (irónico ¿no?) disfrazado, sin mejora o cambio alguno, de manera que conserva hasta los errores tipográficos del original. 
  • Por razones idénticas, no hay ninguna mejora que añada valor respecto al original. Mismos gráficos, mismos fps, mismos bugs, mismos problemas con la cámara, sigue sin estar en castellano, etc. 
  • Usa una de las últimas versiones del juego que se comercializaron, y que limita ciertos exploits usados en speedrunning, lo que me daría igual sino fuera porque eran divertidísimos de hacer. 
  • El pack valía como un juego nuevo, al contrario que recopilaciones similares, como la de Crash Bandicoot o Spyro.
  • Y no incluía Mario Galaxy 2, que pese a su nombre no es solo una secuela sino un título aclamado por crítica y fans.
  • Por todo ello, sin ningún valor añadido excepto poder jugar a estos juegos en Nintendo Switch, Nintendo decidió que tanto la versión física como la digital se pondrían a la venta con la advertencia de que a finales de marzo serían retiradas de las tiendas, creando así una falsa sensación de escasez y necesidad.
  • Y otras varias críticas que para mí en concreto no tienen tanta importancia (por ejemplo, problemas de rendimiento en el caso de Super Mario Sunshine).

Vaya, al final quedó más largo de lo que pretendía. Es una lástima, ya que podría haber ignorado la mayor parte de estos problemas si se hubieran presentado de forma aislada, pero no dándose todos ellos a la vez. Y aunque no lograron que les comprara el dichoso recopilatorio, los malditos ya me habían dado ganas de jugar. Así que jugué y me divertí. Y pensé en el juego como no lo hice en su día, con la perspectiva que dan la adultez y el paso del tiempo.

Voy a intentar reflejar lo que me encontré y lo que me hizo pensar, o al menos las impresiones que me transmitió el inicio del juego (ya que para explicar todo lo que me viene a la mente con este juego, podría perfectamente escribir un libro).

Hello! 


Nada más encenderse el juego, vemos un título en tres dimensiones que no solo evidencia el año en que se publicó sino que sirve como primera ostentación de la capacidad de generar objetos en tres dimensiones de la consola. Es aquí donde suena el mitiquísimo «It’s-a me, Mario!», como si el propio personaje estuviera emocionado ante esta nueva aventura.

Justo después, la cabeza flotante de Mario aparece ante nosotros saludando («Hello!»). Durante esta escena, si movemos el joystick un puntero con forma de guante se moverá al unísono. Oh, vaya, ¿y si probamos a pulsar botones? Pues resulta que podemos hacer que el guante cierre sus dedos. Y claro, no resulta difícil intuir la propuesta: pellizca a Mario.

Esto, que podría parecer un inicio un tanto cruel, se torna rápido en algo cómico cuando observamos que la jeta de Mario parece estar hecha de goma elástica. Podemos estirar sus proporciones, deformando su estampa de las formas más locas.

¿Y de qué sirve todo esto? Técnicamente de nada, es solo un añadido por diversión, pero además es una introducción perfecta a ciertos conceptos novedosos en la época. Por una parte, la cabeza de Mario, sin tener que compartir pantalla con nada más, puede permitirse poseer una cantidad de polígonos que no veremos ya más durante la partida, pero que de momento sirve muy bien para ilustrar la potencia gráfica de la Nintendo 64. Además, para jugar a este micro-juego, debemos hacer uso del stick analógico, artefacto algo extraño por aquel entonces para la mayoría de jugadores, puesto que esta era la primera consola cuyo mando estándar venía de serie con este añadido y lo usaba como parte central del mismo. Podemos decir que otras consolas hicieron algo similar mucho antes, pero ninguna lo convirtió en un eje sobre el que girarían la mayoría de sus títulos, sustituyendo a la larga a la cruceta. No en vano estábamos ante la generación en que el 3d irrumpiría con verdadera fuerza.

Por tanto, cuando pulsamos start y accedemos a la pantalla de selección de archivos, ya tenemos unas bases sobre como lidiar con nuestro nuevo y flamante mando. Algo especialmente útil cuando el periférico en cuestión era esta abominación salida del séptimo infierno.

Luego solo queda empezar y, tras una breve introducción donde se nos promete una tarta si rescatamos a la princesa Peach, llegamos, tubería mediante, a los exteriores del castillo de la princesa. Llegados a este punto no puedo evitar pensar en mis primeras impresiones la primera vez que jugué, siendo yo un niño que pasó de jugar con las NES y SNES de su tío a ESTO:

La sensación fue una mezcla de alegría, fascinación y mareo, un síndrome de Stendhal como un piano de grande. Hasta ese momento, para mi los juegos eran sencillos de entender. Aunque nunca hubieras jugado a cierto título antes, nada más empezaba uno tenía siempre un camino marcado, o al menos el escenario estaba claramente limitado. Sin embargo, aquel jardín, aunque en realidad era más bien pequeño, en su momento me pareció enorme, como si se prolongara hasta el horizonte. Y no había un camino claro a seguir, podía deambular a mi antojo por el escenario, interactuando con todo lo que en él se hallaba: Árboles, agua, los muros del castillo y… Poco más, pero de verdad que en ese momento parecía mucho. Era mucho.

Y diría que precisamente esa era la intención de los diseñadores. No solo maravillarnos, sino darnos un momento de paz y júbilo en que pudiéramos hacer lo que nos apeteciera antes de afrontar el desafío. El terreno frente al castillo no tiene ningún peligro, no hay ni enemigos ni barrancos por los que caerse (aunque es cierto que en el agua podemos ahogarnos, pese a que no cubre, si le ponemos empeño).

Así pues, el jugador se encuentra ante un glorioso mundo nuevo, una locura en tres dimensiones nunca antes vista. Y el impacto que podía tener en nuestras jóvenes mentes era mayor que el que tendría años más tarde cualquier mundo abierto, por grande que fuese. No obstante, más pronto que tarde empezamos a pulsar botones y comprobamos que, pese a que se nos permite realizar muchas variaciones de lo mismo, Mario hace principalmente dos cosas: saltar (pulsando A) y atacar (pulsando B). Además, tenemos un botón dedicado a agacharnos (que en este momento sirve de poco, pero es gracioso) y el resto mueven la cámara.

Opino que este espacio que nos brindan para practicar es ideal, mejor que cualquier tutorial que se pudieran haber sacado de la manga, ya que aquí podemos probar todos los tipos de movimiento y combinaciones, y probablemente es donde descubramos la mejor baza del título: moverse con Mario es divertido de narices.

Con tanto espacio a nuestra disposición, correremos y saltaremos una y otra vez (¡oh, una mariposa!, ¡oh, una pajarito! ¡Ostia, me he subido a un árbol!) y comprobaremos que la velocidad que puede alcanzar Mario y sus diversos movimientos de salto se sienten súper naturales, dinámicos y placenteros. Super Mario 64, independientemente de los desafíos que pueda contener y los fallos que presente (que los tiene) es una gozada de jugar, precisamente por esto. Y la prueba es que sus herederos espirituales (entre otros, el resto de títulos que contiene Super Mario 3D all stars) lo toman siempre como referencia en este sentido, con adaptaciones o mejoras, pero manteniendo la esencia.

Otro pequeño apunte: si exploramos la zona encontraremos detalles, como ese enrejado que parece de una alcantarilla a la que no podemos acceder, pero que se nota que está ahí para algo. Se trata de detalles que claramente quieren picarnos la curiosidad.

A pesar del interés que nos pueda despertar esta zona, cuando tarde o temprano nos dirijamos hacia las puertas del castillo, nuestro avance será interrumpido por… ¿La cámara? Lakitu, conocido en títulos previos como el odioso enemigo que nos lanzaba más enemigos desde su nube, se torna ahora aliado, sujetando la cámara que nos seguirá durante todo el juego.

Esto es especialmente interesante e ingenioso, porque hasta esta fecha los juegos en 3D eran muy raros y desde luego nunca habían sido tan complejos como este. Por ello, las cámaras antes usadas se limitaban a ser estáticas o a estar pegadas a la espalda del avatar. Y aunque en ambos casos esto podía generar dinámicas de juego interesantes, las dos presentaban una serie de limitaciones que lastraban las mecánicas. No, Mario no podía conformarse con eso, así que se trabajó el mecanismo de la cámara, hasta lograr varias cosas. La primera, una cámara que seguía al personaje pero no estando siempre pegada a un ángulo concreto del mismo. Además, esta estaba programada para en cada zona del juego colocarse por defecto en el sitio a priori más idóneo. Por último, 3 botones C servían para moverla a nuestro antojo, mientras que R servía para acercarla o alejarla y C arriba para poder observar desde una vista semi-subjetiva, similar a la que tendría el propio Mario, aunque sin poder movernos. Lakitu debió parecerles al equipo una buena forma de introducir el concepto a los jugadores, y tan importante es que su icono aparece siempre abajo a la derecha de la pantalla, indicándonos que tipo de cámara estamos usando en ese momento.


Podría hablar durante horas de este sistema de cámara en cuestión, pero si lo he de resumir diré que fue una auténtica revolución y que creó un estándar que hasta hoy se mantiene en muchos juegos, si bien en este título en concreto no estaba para nada pulida y en muchos momentos daba problemas. Era frustrante, aunque como no teníamos nada con que compararla en aquel entonces, nos parecía bien.

Y cuando hablo de sentar un estándar, un precedente, esta vez no hablo solo del resto de juegos en 3D del fontanero y otros fuertemente inspirados en estos, sino también de todo tipo de juegos de aventura, plataformas, o basados en ciertos tipos de combate, juegos donde controlar el espacio a nuestro alrededor es importante. Claros herederos de este sistema, adaptándolo a su conveniencia, son Monster Hunter, Zelda Breath of the Wild, o Dark Souls. La mayoría de ellos, eso sí, a día de hoy usa el segundo joystick para controlarla, algo a lo que los jugadores de la Nintendo 64 no pudieron acceder nunca.

En fin. Tras esta breve pero intensa introducción, entramos en el castillo, y todo cambia. No hay tanto espacio para jugar y la cámara es, de momento, estática. Pero vemos que hay numerosas puertas, aunque solo podemos entrar por una. El mensaje es claro: si quieres ver que secretos esconde el castillo, deberás superar los desafíos que en él te esperan.

Cruzamos esa puerta y vemos un cuadro. No hay nada más de interés en la sala. Puede que nos demos cuenta de cómo su superficie tiembla si lo rozamos, tal vez nos demos de bruces contra él por accidente probando cosas (al fin y al cabo a estas alturas el salto ya será nuestro modo de vida en este mundo) o puede que nos lancemos contra él por puro instinto. Sea como sea, vamos a tener que saltar. Y entonces nuestra aventura empezará de verdad. Y creedme, será maravillosa.

Nintendo por fin anuncia Metroid Prime 4

Nintendo nos ha dado a los fans de la saga Metroid una enorme alegría con el anuncio del deseadísimo Metroid Prime 4, que está en desarrollo para Nintendo Switch. No hay vídeos, ni imágenes, ni detalles sobre el argumento o sobre las novedades del juego, pero aún así le ha llegado para ser uno de los grandes anuncios del E3.

Eso sí, ha llegado con una noticia que no ha gustado demasiado, y es la de que parece ser que detrás de el no estará la gente de Retro Studios, los que hicieron el milagro con el paso de Samus a las 3D con un juegazo legendario como fue Metroid Prime, sino que parece que se encargará un grupo nuevo. Esperemos que den la talla…

Charnego Translations publican Yonkey Island después de 15 años

De sus palabras: «Después de más de 15 años hemos conseguido terminar la charnegación más increíble de todos los tiempos, que ha tardado más en hacerse que el puto Duke Nukem Forever. Tuvo que España ganar el mundial para que lo imposible pareciera posible, y con ello que saliera de una vez el Yonkey Island…»

Gaybrush Tripiswood es un larva que se ha embarcado en patera hacia Isla Melón™ con la esperanza de convertirse en todo un maromo y ligar con las chavalas, para encontrarse con el desolador panorama de que el malvado picoleto LeChusquero ha ha decomisado todo el costo y pirulas que había en la Isla Melón™. Lo que es aún peor, en dicha isla hay muy pocas chavalas. ¿Cómo logrará nuestro héroe convertirse en un macho alfa del copón?

Puedes descargar de aquí (por Mega.nz) el juego, o por aquí (en BitTorrent, enlace Magnet). Está preparado para Windows, pero gracias a ScummVM puede funcionar en la mayoría de los sistemas operativos modernos.

Opinión: Breath of the Wild

Recientemente he tenido el inesperado placer de poder jugar al nuevo Breath of the Wild en una flamante Nintendo Switch. A pesar de que la vida de adulto responsable del siglo XXI apenas me permite disfrutar del juego, estoy raspando cada día algún rato para vagar perdido por las tierras de Hyrule. Este juego me ha dado bastante en que pensar, tanto que esta es la tercera vez que reescribo el presente texto pues cuanto más juego, más cosas que contaros me vienen a la mente. Tened en cuenta que lo siguiente no es una reseña objetiva, sino mi opinión intransferible.

En el pasado especulé en esta misma web sobre el gran éxito o fatídico fracaso que podía suponer este juego para la gran N, pero ni en mis mejores sueños hubiera pensado que lo iba a disfrutar tanto. Cuando veía los vídeos del E3 o gameplays (que tampoco vi muchos, la verdad) se me antojaba un juego más de mundo abierto, del montón, una suerte de Zeldayrim que además parecía muy vacío, y me temía lo peor.

Cuando lo tuve entre mis manos, abrí la caja del juego y lo primero que hice es lamerlo, y es verdad que sabe a rayos. No, no estoy majara, y si no sabéis de qué hablo google os ayudará. El caso es que hasta dos días más tarde no empecé a jugar y lo hice con precaución, sin saber si todas aquellas bondades que había oído sobre el juego de marras serían ciertas o simple marketing del mass media. Aquí cabe aclarar que soy un fan acérrimo de la saga, sobre todo a causa de Ocarina of Time, y soy de esos que preferiría que dejasen de sacar juegos de Zelda antes que ver a estos personajes desdibujarse en un juego mediocre tras otro.

El caso es que esperaba que la primera hora de juego me resultase aburrida, al ser ya conocedor de lo que acontece en los primeros minutos del juego. Por supuesto, me equivoqué. En el mismo momento en que Link puso un pie en este nuevo mundo, la cámara me ofreció un obligatorio plano general del paisaje mientras me mostraba el título. Dicho plano no solo deja ver el buen hacer artístico con que está llevado el juego, sino que se trata además de una declaración de intenciones. El juego nos está soltando a la cara un precioso mundo abierto, lleno de color y variedad. Desde aquí vemos montañas, llanos, ruinas, nieve, un volcán y si nos fijamos hasta algo que parece un OVNI.

La verdad está ahí fuera

Y es que esta será la dinámica durante el resto del juego, un mundo enorme lleno de cosas que hacer, pero ¿no hemos ya visto eso docenas de veces? Sí y no. Veréis, creo que es necesaria hacer alguna comparativa para entender qué hace único a este juego. Y es que se da en él la combinación de dos factores que escasean en otros juegos similares: la libertad de interacción y la capacidad por generar curiosidad, siendo en este aspecto más similar a antiguos juegos de Nintendo como Super Mario 64, que a juegos de mundo abierto actuales como Skyrim o Far Cry. Aquí la historia es relevante en la medida en que incentiva a moverse y encontrarla, pues está oculta en forma de flashbacks activables si llegamos a lugares en cuestión, pero el mapa es enorme y no tenemos ni idea de donde se encuentran.

Por supuesto, no solo eso sino que el nuevo Hyrule posee 120 santuarios que descubrir, no sé cuántos Kologs a recolectar y docenas de misiones secundarias. Además cuando llegamos a un santuario, los puzles que dentro encontramos suelen ser interesantes, y aunque algunos son bastante similares entre ellos, nunca son iguales. Luego volveré a hablar sobre ellos, pero dejadme continuar porque existe exploración mucho más allá de ellos.

Y es que en el mundo hay santuarios, bases enemigas, coleccionables, cofres, torres… el mundo está saturado de elementos con los que interactuar a la vuelta de cada esquina y eso hace que el interés nunca decaiga, pero es que la exploración está tan bien integrada que nadie te dice que tengas que ir a buscar todo lo mencionado. Tú juegas al juego como quieres, y seguramente en cuanto empieces a explorar vas a querer ver este mundo independientemente de los premios, pues el mejor premio es encontrar los secretos que esconde.

Las mecánicas ayudan, por supuesto. Tenemos a nuestro alcance un catalejo que nos permite observar la lejanía en busca de detalles, y casi siempre habrá algo que capte nuestro interés. Algunos ejemplos: Nada más empezar vi ese Ovni que decía antes, estaba tan lejos que no sabía que era, pero diantres, ¡esa cosa vuela y es enorme! Además, como se trata de un mundo desolado, cuando veo algún indicio de civilización quiero acercarme, porque o bien serán ruinas donde podré encontrar algún tesoro o bien un poblado o posta donde comerciar y enterarme de jugosos rumores. Sin olvidar mencionar el momento en que oteé la montaña de la muerte y me di cuenta de que “esa cosa” que creía parte del paisaje se mueve y parece estar viva (uno de mis momentos favoritos hasta la fecha)

No obstante, para explorar un mundo tan grande y repleto de elementos por descubrir deberemos hacernos con un plano que nos ayude y para ello, de forma similar al Assasins Creed, deberemos subir a lugares elevados para observar el terreno y obtener así el mapa, pero ojo, porque en este caso tendremos un mapa vacío. Los elementos solo quedan marcados en él cuando los encontramos, y si queremos señalizar algo que vimos desde lejos para no perderlo de vista mientras nos dirijamos hacia allí, deberemos ser nosotros quiénes saquemos el mapa y lo marquemos. Por tanto subir a lugares elevados amplia nuestro mapa y nos ayuda a detectar objetivos interesantes sin que medie en general ningún NPC que indique hacia donde dirigirse ni nos guíe. Como vemos, similar en concepto pero muy distinto en la práctica.

Todo esto se refiere al interés, pero también he mencionado antes la libertad de acción. Como dije, el vasto espacio que es la tierra de Hyrule está repleta de recovecos que explorar y cosas que hacer, pero el catalejo no la única mecánica que nos ayudará en esta empresa. Bombas, imán, paralizador y más, conforman nuestro equipo de explorador, equipo del que disponemos desde el principio (aunque podemos mejorarlo) y por tanto es desde el primer instante cuando podemos emprender la aventura en la dirección que más nos guste.

La escalada, por cierto, es mi mecánica favorita. Esta encarnación del héroe hyliano es capaz de trepar por casi cualquier superficie, lo que propicia que si algo llama nuestra atención en el horizonte podemos ir directos hacia allí, sorteando todos los obstáculos que hay por el camino si administramos nuestra energía y recursos eficientemente. Pero escalar tendría mucho menos sentido sin otra mecánica con la que forma una dupla, la paravela. Ascender no sería ni la mitad de divertido si no supiéramos que luego no tendremos necesariamente que descender engorrosamente por las rocas. Si vemos desde allí arriba algo interesante, siempre podemos lanzarnos planeando para acercarnos a nuestro próximo objetivo.

El tema es que tanto subiendo como bajando veremos muchos elementos distribuidos para atraer nuestra atención, por lo que el juego deriva en un no parar de actividad no necesaria para progresar pero no por ello menos interesante, y esto es importante pues el juego evita cargarnos de misiones tediosas y prefiere en general.

Hablemos ya puestos de las misiones. Las comparaciones son odiosas, pero es que si comparamos Breath of the Wild con otros juegos teóricamente similares como The Elder Scrolls, Assasin’s o Far Cry, creo que no hay color. Superficialmente se parecen mucho, armas, combate, sigilo, escalar, mapas llenos de cosas. Pero a la hora de la verdad no se parecen en nada. BotW apenas te dice que hacer, aunque está lleno de objetivos. Excepto en los primeros minutos, apenas hay indicaciones, y cuando se nos plantea una misión esta no tiende ser tan simple como recógeme veinte tomates para obtener tu armadura tomatera. El mejor ejemplo es que al empezar se nos informa de quién somos y donde estamos, el juego inicia una misión llamada “Acaba con Ganon”, esto es, acaba con el maligno, con aquel que te derrotó a ti y a tus amigos hace años. Lo normal es que no puedas, que tengas antes que fortalecerte, aprender habilidades, armarte, pero oye que si quieres ir, puedes. Solamente un héroe de inmensa pericia podrá acometer tal gesta, pero quizás tu seas el elegido entre elegidos.

Además, hasta las misiones más pequeñas suelen tener su gracia. Un personaje te presenta su problema, te pide ayuda y tú puedes aceptar o no. Una vez me dieron el premio antes de realizar la misión, y si la hice fue porque quise, ya que mi honor me obligaba a cumplir mi palabra. En otras ocasiones, he ayudado a alguien y mi premio ha sido un agradecimiento, sin más. No siempre hay premio, pero la satisfacción existe igual. Los personajes a los que ayudo no son solo excusas para darme quehaceres, así que quizás con ese “gracias” ya tengo suficiente.

En suma el juego me ha lanzado una misión épica, pero también me aconseja qué podría hacer para prepararme antes si quiero. Es mí decisión. Si quiero ir a explorar aquel pico montañoso donde parece que hay una construcción en la cima, puedo. Si quiero perderme en los bosques, puedo. Si quiero fortalecerme, recuperar mis recuerdos y pertrecharme para enfrentarme al mal, puedo. Si entiendo que la situación es desesperadamente urgente y debo ir directamente a derrotar a Ganon, luchar a la desesperada, y ocuparme ya después de encontrarme a mí mismo pues también puedo.

«Toma esta espada, no es de mi talla»

Considero esto es muy interesante, ya que el juego no es que te dé opciones, es que casi te deja hacer lo que te venga a la cabeza. Al principio del juego por ejemplo debemos atravesar una zona helada para escapar de la meseta en la que empezamos el juego, pero el frío es tal que nos va restando salud a gran velocidad. Si investigamos un poco veremos que hay por ahí cerca un anciano que nos dará un abrigo si le preparamos un plato con carne, pescado y cierta seta que sirve precisamente para resistir las temperaturas bajas. Podemos ir de caza y prepararle el plato, de modo que tendremos el abrigo y podremos ir a la zona helada con toda la tranquilidad. Pero como casi todos los puzles que por ahora he visto en el juego, se puede resolver de otras formas.

Podría preparar varias raciones de este plato y usar la resistencia momentánea al frío que otorga para llegar a mi objetivo. Pero ¿Y si Link, yo, decide que los animalitos de este juego son demasiado adorables como para matarlos? Pues podemos hacernos con una antorcha, flechas de fuego o ambos, ir haciendo fogatas durante el camino y avanzar evitando la congelación.

Como dije, esto no pasa solo al principio sino con la mayoría de puzles. Me ha pasado de hecho ya varias veces que comentando con algún amigo como resolvimos tal o cual situación encontramos que nuestra solución fue totalmente distinta. Olvidaos de las antorchas que hay que encender por narices para abrir una puerta, aquí hablamos de juegos de ingenio que exigen verdadera inteligencia e inventiva. De echo, ciertos santuarios pueden ser finalizados en segundos utilizando técnicas poco convencionales. Según se dice la propia Nintendo se dio cuenta de muchas de estas soluciones alternativas y aun así las dejó, pues querían premiar la creatividad a la hora de enfrentar estos problemas. Y no, no hablo de bugs o glitches, sino de usar el propio sistema de físicas que el juego presenta y que nos deja hacer verdaderas locuras con él.

Comparemos este planteamiento con uno más típico a la hora de diseñar el juego. Por ejemplo, si en Far Cry 3 quiero una mochila ampliada debo cazar un oso inmortal, obtener su cuero y tener una mochila de alta capacidad, para lo cual debo tener cuatro pieles de Dingo y una mochila reforzada, para lo que he de cazar dos tapires y coger sus pieles, no sin antes haber obtenido la mochila sencilla, para lo que requiero dos pieles de jabalí y completar cierta misión, que se desbloquea cuando marcamos un lugar en el mapa, subiendo a una aburridísima torre a la que se sube mediante una escalera que no parece acabarse y a lo largo de la cual no sucede nada, desactivando un cacharro, no sin antes encontrar un NPC que nos envíe allí tras haberle comprado un arma para la cual nos dieron justo el dinero que valía. Y me estoy dejando cosas.

En BoTW nadie nos dice como ampliar la alforja. Si queremos hacerlo tendremos que dar primero con cierto NPC que nos pedirá que encontremos a sus amigos. Lo curioso es que cuando lo encontremos seguramente ya hayamos encontrado a varios, y que los estuviéramos buscando por la mera curiosidad de saber dónde se esconden y para qué sirven. Cuando encontremos unos cuantos se nos premiará, pero no se nos ha dicho que teníamos que hacer, la diferencia es que hemos hecho algo porque queríamos y a cambio un personaje se muestra agradecido, premiándonos. Pero podemos pasar de largo, no darnos cuenta, no encontrarlo jamás, no necesitar más espacio en la alforja… todo eso depende de nosotros, no de un señor que nos manda a subir peldaño a peldaño una torre o exterminar toda la fauna local.

Desde luego nos encontramos ante un juego muy osado, con el que Nintendo se ha lanzado a la piscina. Este Zelda no es lineal, no tenemos a nuestro personaje vestido de verde, no hay un arma de cada tipo esencial para superar esas mazmorras o templos, ni pedazos de corazón que recoger, hay actores de doblaje… Desde luego estoy encantado con el juego. ¿Es pues, un juego perfecto? ¡Gran Scott, no!

Ahora toca, por supuesto, hablar de lo que no me ha gustado. Un juego que pretende crear un mundo vivo debe recurrir a una banda sonora que acompañe, ambiental, no a una fanfarria. Y aunque esto también lo consigue a la perfección, pues la música siempre está ahí acompañando pero sin dominar el ritmo de la acción, echo en falta aquellas melodías que se te quedaban pegadas en la memoria. Se me hace raro un Legend of Zelda sin este tipo de tonadas, y personalmente hubiera agradecido su aparición aunque fuera en momentos puntuales.

Me pregunto si no podrían haber incluido, igual que podemos conseguir a Epona o la Espada Bigoron mediante amiibos, la Ocarina del Tiempo. Usando la pantalla táctil que ambas versiones del juego tiene podríamos haberla tocado con diversas funciones. Controlar hasta cierto punto el clima hubiera sido útil en este juego, o quizás como transporte a algunas localizaciones. Si soy objetivo, se trata de una queja basada en una rabieta de mi niño interior, pero creo que hubiera sido un buen detalle.

Otra de mis quejas se refiere a las mazmorras en sí mismas. Ya se nos advirtió que nos fuéramos olvidando de los Templos y Cavernas temáticos. En anteriores juegos se tendía al uso de los elementos para determinar el ambiente y mecánicas de cada nivel. Así teníamos templos de agua con enemigos acuáticos y mecánicas basadas en la alteración del nivel del líquido elemento, y otros con temática oscura o sombría, que jugaban con las luces, las ilusiones ópticas y que ponían en nuestro camino enemigos relacionados con la nigromancia y seres de terror en general, siendo estos solo dos ejemplos entre muchos.

En BotW en cambio tenemos por una parte los 120 santuarios, que podemos dividir en batallas contra guardianes o puzles que requieren el uso de la Piedra Sheika, y que siempre presentan la misma estética. A parte tenemos las cuatro mazmorras, y que aunque debido a la cantidad de cosas que hay para hacer en el juego no se me antojan pocas, sí creo que están poco inspiradas. Se trata de cuatro misiones en que nos infiltraremos en el interior de una de las bestias sagradas para activar sus puntos de control y que así nos ayuden en la batalla final. En cada una de ellas el juego nos ofrece puzles en los que tendremos que modificar el estado de la bestia mediante el mapa para así ir avanzando por su interior. En aras de mantener una coherencia estética los diseñadores han optado por usar el mismo estilo para las cuatro mazmorras, tanto en su escenario como en sus enemigos y mecánicas, por lo que a mí al menos me parecen menos interesantes que las que nos podía ofrecer el formato clásico.

Además, me temo que este carencia de originalidad en las mazmorras se extiende a los jefes finales de las mismas, cada uno presentando una estética y mecánica muy similar. De echo, dudo mucho que pasado un tiempo nadie se acuerde de estas criaturas, siendo tan genéricas como son. Otro tema que puedo considerar, en parte, un aspecto negativo del juego es la historia que nos presenta, pero ese es un tema bastante complejo al cual dedicaré una entrada a parte. Pese a lo dicho, se agradece el esfuerzo por traer un soplo de aire fresco a la franquicia, que corría peligro de acabar desgastándose.

Separados al nacer.

No obstante, creo que este juego es grande, de esos que cuando pasen los años discutiremos si es mejor que A link to the Past u Ocarina of Time, disputándose el trono del mejor en la saga, en esas discusiones eternas, vacuas pero omnipresentes, en las cuales la respuesta correcta siempre es “el mejor para mi es el que más me gusta”. Por si os lo preguntáis, creo que es de los mejores, y creo que su legado se va a dejar sentir de modo que a partir de ahora los próximos «Zelda» serán creados con lo aprendido en este en mente, pero mejorando también sus defectos de la misma manera en que OoT marcó a los juegos que le siguieron. No obstante en este caso dichos defectos en mi opinión hacen que no lo pueda considerar una obra maestra, como sí lo fueron ALttP u OoT.

Recordad que lo dicho es mi opinión y no representa la de Pixfans en general. ¿Y vosotros que pensáis? Ejerced vuestra libertad de expresión y opinad en los comentarios, o bien ponedme a caldo. ¡Que empiecen los juegos del hambre!

Dead of the Brain 1 & 2: cyborgs y zombies en el último juego comercial de PC-Engine

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El placebo en los videojuegos

dont_starve

Estoy razonablemente seguro de que a todos os suena el efecto placebo. Se trata del efecto que tiene sobre nosotros una sustancia, terapia o acto pese a que dicho evento en realidad no tenga una base para producir tales efectos (vamos, que es inerte). Para que quede claro, es una mera sugestión por la cual nos vemos afectados a pesar de que el suceso en sí no produce ningún efecto real. Este efecto se basa sobretodo en principios psicológicos (o si lo preferís, es como si nuestra mente tuviera un «bug» cual Skyrim).
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Retroanálisis: Saga Star Control

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StarControl_BoxArt

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