El juego The Third World War (la tercera guerra mundial) no será recordado por ser un super éxito de ventas o por estar entre los juegos de estrategia de más calidad de su generación. Pero con una portada como ésta es difícil caer en el completo olvido, sobre todo viendo cómo fueron las cosas posteriormente.

Y es que la cubierta de este juego para Mega CD lanzado en 1993 por Micronet reconciliaba a dos enemigos que por entonces no se habían mostrado precisamente su cariño: Estados Unidos e Irak, representados por sus líderes Bill Clinton y Saddam Hussein, que poco antes se habían enfrentado en la Guerra del Golfo.

Este precioso apretón de manos se ve especialmente paradójico después de los hechos de 2003, que harían difícil para un remake del juego repetir esa portada…

Si tenéis curiosidad por saber cómo se jugaba a este juego podéis comprobarlo en el vídeo a continuación.

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Pixfans te brinda la ocasión de aprender, de conocer más acerca de los videojuegos. No tienes que preocuparte por esa expresión que oyes o lees pero no sabes qué es, de qué se trata y cómo ha surgido. Sin ir más lejos, podrás llegar a ser una enciclopedia andante y poder vacilar a otros jugones. En este artículo vas a conocer la definición de esos vocablos, palabras y conceptos de lo más extraños en el entorno de los videojuegos.

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Sonic, Sonic, Sonic. Qué os voy a contar de Sonic que no sepáis ya. Su historia está tan manida que hasta mi madre sabe que anda un poco de capa caída últimamente, o al menos eso es lo que se comenta en los corrillos consoleros, porque hay opiniones para todos los gustos, y es que claro, si se le compara con la calidad de los últimos juegos de su más directo competidor, Mario, no sale especialmente bien parado, esa es una de las principales lacras del puercoespín azul en los últimos años.

Sea como fuere a nadie escapa que acaparó su mayor esplendor a principios de los 90 con sus entregas en 16 bits. Vio la luz en aquel lejano año 1991 otorgándole a Sega una mascota de altura, capaz de mirar directamente a los ojos al fontanero bigotudo, relegando directamente al ostracismo al pequeño Alex Kidd. Pobre Alex, qué injusto fueron contigo.

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Blazing Star

Yumekobo, 1998 / Shoot ‘em up (shmup) / 1 – 2 jugadores (co-operativo)

El tsunami de despidos a principios de los años noventa que propició el cese de desarrollos en la compañía Irem daba lugar a numerosos estudios gracias a sus ex-empleados. Diseñadores, programadores y creativos de gran talento repartidos por el vasto territorio de Japón. Mientras algunos de ellos formarían Nazca Corp. -padres de Metal Slug (1996)- y otros tantos enfocaron su carrera profesional en Aicom, propietaria de Sammy Holdings hasta la fecha que SNK decidió publicar los juegos de ambas empresas. Fruto de estos compromisos nacen infinidad de títulos que copaban el dilatado repertorio de todo reputado salón recreativo.

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Tras un año sabático bastante duro -nos tuvimos que conformar con un pequeño apartado en la Gamefest-, la feria del videojuego clásico mas importante a nivel nacional volvió para alegrarnos la existencia. Muchos amantes de la nostalgia esperábamos esta nueva edición de RetroMadrid como agua de mayo, ya que la lista de mejoras y el enorme esfuerzo que la organización llevó a cabo la convirtieron desde sus comienzos en la reunión más ambiciosa jamás realizada.

Pues bien, desde la propia AUIC pueden estar bien satisfechos con el resultado. RetroMadrid 2012 fue, en líneas generales, un verdadero éxito. El público acudió de forma masiva a la reunión, dejando claro que el interés por los videojuegos retro sigue creciendo año tras año. Curiosamente esta es la edición donde mas niños y jóvenes jugadores se han visto, una estupenda noticia que nos hace mantener la esperanza de que algún día la cultura del videojuego se establezca definitivamente en nuestro país. Pero por encima de todo la impresión principal que dejó este nuevo certamen es que todo aquel que se acercó por el nuevo recinto salió completamente satisfecho.

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A vueltas con el Wiimote

Sucede que uno con los años va perdiendo ciertas manías (o adquiriendo otras, según se mire), y resulta que a estas alturas ya no me abandono a la “majia” de Nintendo con la misma facilidad. Cierto, en mala hora lo digo teniendo en cuenta que a día de hoy los escasos minutos que le dedico a los videojuegos los está acaparando esa Wii de la que tanto he renegado. Sin ir más lejos, hoy ha sido el turno de uno de esos días de asueto pikmin, y mientras volaba de galaxia en galaxia multicolor envuelto en pedazos de estrella, me he parado a pensar en la evolución de ese incombustible fontanero que igual te conduce un kart, como le pega al golf, al tenis o a la cabeza de algún desdichado koopa.

En esas estaba cuando, casi sin quererlo, me acabé acordando de Super Mario Sunshine (2002). El sucesor del inigualable Super Mario 64 (1996) aún me evoca cierto regusto agridulce, pese a los buenos ratos que me hizo pasar en su día, incomprendido cubito en ristre. Pocas sagas pueden presumir de tal profusión de títulos insignes, y el precio a pagar es que la mera etiqueta “Mario” se convierte por sí sola en motivo de altísimas expectativas y examen meticuloso, como es natural. Quizás esto explica parcialmente por qué sigo sin encontrar esa pieza que no encaja bien en un título que de hecho no abanderó el lanzamiento de la consola que le hizo triunfar, o no tanto. Cualquier momento es bueno para volver a las raíces, así que pillad palas y sobre todo cubos, que nos vamos de viaje a Isla Delfino.

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Me he enamorado, he de confesarlo. Esta es la conclusión que puedo sacar cuando tengo que referirme a Portal 2. Ya su primera parte me encandiló, pero es esta segunda parte la que me ha conquistado por completo. Todo es asombroso y todo cuidado al máximo, desde la historia y los personajes hasta los detalles más mínimos. Y es precisamente aquí donde creo que radica el especial encanto de este juego: en los detalles. Estos pueden hacer que una obra aburra hasta las ovejas o, como en este caso, la agranden hasta límites insospechados.

No se puede dudar que Portal 2 está cargado de ciencia, y no solo en lo que a la historia se refiere. Reconozco que es precisamente este detalle el que me conquistó desde primera hora ya que mi formación ha sido puramente científica, lo cual hace que a la hora de jugar siempre cuente con este “prejuicio” influyendo sobre una valoración personal. Desde este punto de vista, Portal 2 es el juego perfecto para una persona de ciencias y no me cabe duda que se lo pasará pipa jugándolo, tal como me ha pasado a mí. Se puede decir, parafraseando al profesor Frink, que en ese caso lo puedes disfrutar a otros niveles ya que te fijas en detalles que otros no verían.

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Pnickies

Compile (en exclusiva para CAPCOM), 1994 / Puzzle / 1 – 2 jugadores

Compile es una desarrolladora que ha sabido aprovechar al máximo su saga estrella. Tan bien supo hacerlo Masamitsu «Moo» Niitani con la mecánica de Puyo Puyo (1991), que muchas fueron las distribuidoras que se subieron al carro de su brillante puzzle, para intentar destacar por si mismos. Desde Nintendo hasta SEGA, sin ir más lejos, amén de muchas otras. Pero nuestro caso, es la versión particular de CAPCOM, tratada con una receta especial: las vitaminas de todo buen arcade.

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