Black Isle Studios y su legado
Hace unas semanas terminé por fin Bladur´s Gate II: Dark Alliance para PS2, una larga deuda que tenía en mi adolescencia. Para tratarse de un RPG occidental en la negra de Sony, está muy bien logrado, captando la esencia de los juegos originales de PC y, más que nada, otorgando un RPG que puede jugarse en forma cooperativa;dificilmente encontraremos algo similar en el catálogo de PS2. El mismo fue publicado por Black Isle Studios, desarrolladora que me dio grandes alegrías y un sinfín de aventuras de incalculable valor, de esas que se extrañan con el correr de los años. El nefasto destino de este estudio es el que me motiva a recordarlo de la mejor manera en este post, repasando un poco su histórico pasar y la envidiable plantilla de juegos que le pertenecen, que ya quisieran para sí la mayoría de las desarrolladoras actuales.
Los comienzos de la empresa
Para comenzar a contar las andanzas de esta empresa, no podemos desentendernos de su situación como parte de una franquicia mayor. En 1983 fundaba su central la empresa Interplay Productions, de la mano de Brian Fargo como director ejecutivo, en el sur de California. Como particularidad, los primeros trabajos que se le encomendaron fueron conversiones de software, algunos trabajos para asociaciones militares y libros ilustrados de aventuras. Fueron estos últimos el comienzo de su desarrollo de videojuegos, de la mano de Demon´s Forge, que se inspiraba en estas obras ilustradas (a su vez inspiradas en obras de Robert Ludlum)
Claro que su éxito tardó un poco en llegar, de la mano del género RPG. La empresa se hizo un nombre en la industria de la mano de juegos como The Bard´s Tale, publicado en 1985. A este le seguirían títulos como Wasteland (1988), que posteriormente serían punto de partida para las publicaciones más resonadas de Black Isle. Por ese entonces, comenzó a trabajar como publicadora/distribuidora, que también daría sus réditos de prestigio con el correr del tiempo. El éxito de sagas como la de Star Trek, que tuvieron sus juegos de la mano de Interplay, dieron el fundamento suficiente (y el dinero también) para fundar una subdivisión de la empresa, que se encargaría en forma íntegra al desarrollo de RPG para PC principalmente: Black Isle Studios.
Fue erigida en Orange County, California, en el año 1996, aunque tardaría algo de tiempo en poseer el nombre por el que la conocemos. Este fue inspirado en el lugar de nacimiento de su CEO, Feargus Urquhart, ubicado en Escocia. Para quienes no conozcan a Urquhart, sepan que nació en 1970, y actualmente se halla trabajando en Obsidian Entertainment. Basta con ver su curriculum (se le atribuyen grandes obras, como Fallout: New Vegas, Alpha Protocol y God of War: Gosth of Sparta, entre otros) para darnos una idea de su prestigio dentro de la industria. Así las cosas, Black Isle sería la encargada de encumbrar a Interplay en el plano internacional de manera definitiva; y de qué manera.
Un debut post-apocalíptico
La mejor manera de que una desarrolladora se haga un nombre propio en la industria, es demostrar sus bondades en sus primeros juegos. A Black Isle le corresponde uno de los debuts mas resonados en el mundillo: Fallout (1997) y Fallout 2 (1998), el primero desarrollado mientras aún no poseían el denominativo de la isla en su nombre. La ambientación post-apocalíptica de una guerra nuclear dio el suficiente argumento para desarrollar dos de los juegos más aclamados por la crítica en ese entonces. Fue uno de los encargados de encumbrar definitivamente el RPG occidental, de la mano de un sistema fresco de creación de personajes (SPECIAL), una mecánica por turnos que aportaba bastantes elementos nuevos y la introducción de dilemas morales palpables para el desarrollo del personaje, entre otras bondades. Pero por sobre todas las cosas, una historia magnífica, llena de misiones secundarias y caminos alternativos, y un entorno deprimente, signado por el daño de la guerra, que a pesar de estar truncado por las capacidades del motor gráfico de turno, fue magníficamente representado.
En el primer juego, la excusa perfecta para ponernos en aventura era encontrar un nuevo chip de distribución de agua para el lugar donde vivimos (Vaults, bunkers anti-nucleares en el juego) para lo cual debíamos recorrer un extenso mapa. Dependiendo de nuestra pericia, seríamos capaces de que la aventura tomara diferentes caminos, llegando al punto de enfrentarnos contra una raza de mutantes generados por El Maestro, suerte de jefe final. El segundo juego seguiría con esta temática, introduciéndonos para ello en la búsqueda del GECK (Garden of Eden Creation Kit, en sus siglas anglosajonas), última esperanza de los cada vez más damnificados pueblos sobrevivientes de California. Los horrores y despojos de una guerra nuclear nunca habían sido tratados de esta forma en un videojuego: esa es la principal razón (y su buen hacer) para que Fallout se convirtiera con el tiempo en una de las mejores sagas en los videojuegos, encumbrando desde sus inicios a Black Isle como desarrolladora.
Uno de los más recordados
La adquisición por parte de Interplay de los derechos sobre reglas y ambientación de Advanced Dungeons & Dragons, proporcionaron las estructuras suficientes para que Black Isle desarrollara uno de sus juegos más queridos y recordados por el público videojueguil; Planescape: Torment (1999), inspirado directamente en una de las campañas del juego rolero citado. Fue desarrollado bajo el motor gráfico Infinity, que ya había demostrado buenos resultados en juegos como Baldur´s Gate. Tomábamos el papel del Sin Nombre, personaje que no recordaba absolutamente nada de sus anteriores experiencias, motivo por el cual comienza su periplo por las distintas ciudades del juego, a fin de recuperar sus memorias perdidas.
El sistema de características del personaje se hallaba directamente inspirado en las reglas de Advanced D&D, lo cual fue todo un acierto, que sería posteriormente utilizado en numerosos juegos. El dialogo ocupaba un importante papel en el desarrollo de las misiones, casi con tanta importancia como el combate. RPG duro y puro, fue todo un referente dentro del mundo del género; tanto es así, que a pesar de no cosechar un gran número de ventas (400.000 según Scott Warner, su diseñador) fue considerado por la prensa especializada como el mejor RPG de 1999, y aún a día de hoy podemos encontrarlo en las listas de los mejores videojuegos de la historia. Todo un referente de buen juego, es cita obligada de cualquier gamer que se precie, una de las joyitas que nos dejó Black Isle.
El valle del Viento Helado
Producto del excelente recibimiento de Planescape: Torment, Black Isle decidió desarrollar (junto con Bioware) la serie de juegos Icewind Dale, cuya primera entrega vería la luz en el año 2000. Directamente inspirado en el libro homónimo de R.A. Salvatore, narra las aventuras de un grupo de guerreros en el universo de los Reinos Olvidados, más concretamente en el Valle del Viento Helado (Icewind Dale en inglés). Muchas de sus características, así como su ambientación y desarrollo de personajes, ya habían sido vistos en los juegos de la serie Baldur´s Gate, aunque esta nueva entega mejoraba bastante el sistema de creación de personajes y el sistema de batallas, entre otras cosas. Las reglas seguían basándose en Advanced D&D, y el motor gráfico seguía siendo el Infinity, que aún a día de hoy es toda una muestra de compatibilidad con los nuevos sistemas.
Las constantes comparaciones con Diablo, otro grande del RPG occidental, y con sus antecesores provenientes de la misma empresa que lo desarrollaba, hicieron que no solamente a la primera entrega, sino a sus posteriores, se las tomara como copias directas de los éxitos más resonados en la industria. A pesar de esto, el juego demostraba sus bondades y sus mejoras, haciéndose una buena experiencia para el amante de los RPG y una excelente forma de continuar el éxito que Black Isle venía demostrando en su desarrollo. Al primer juego le siguieron un par de expansiones, Heart of Winter y Trials of Luremaster, publicadas en el año 2001, y la segunda entrega de la saga, Icewind Dale II, publicada en el año 2002, cuando comenzaba a verse la decadencia de los motores gráficos utilizados. Muy a pesar de esto, todo jugador que tuvo la oportunidad de probarlo guarda un especial recuerdo de ellos, de las aventuras del Valle Helado, una aventura épica en medio del eterno invierno.
La Puerta al éxito
Otra de las buenas experiencias que nos dejó Black Isle fue la saga Baldur´s Gate, comenzada allá en 1998, en plena vorágine causada por el éxito de Fallout. Esta vez los juegos serían desarrollados por Bioware en su mayoría, y Black Isle sacaría a relucir la misma chapa de distribuidor atribuida a su empresa “madre” Interplay, pues esta vez se encargaría de publicarlos y no de desarrollarlos. Aunque para ese entonces, ya era un nombre propio en la industria.
La saga también bebe directamente del universo de los Reinos Olvidados de D&D, más específicamente de la ciudad que da nombre al título. Juego RPG clásico, solo permitía la creación de un personaje (basándose en las reglas de D&D) al que posteriormente se le unía un grupo mayor de personajes controlables. Una aventura extensa y con una infinidad de misiones secundarias, fue uno de los primeros en implementar los turnos puros y el tiempo real con pausa táctica en sus juegos, que luego se transformaría en marca registrada del RPG occidental. El motor gráfico Infinity sería especialmente desarrollado para los inicios de esta serie, y utilizado hasta la saciedad en diversos títulos.
La primera entrega tendría su secuela de la mano de Tales of the Sword Coast, en el año 1999, y de la misma manera que Icewind, tendría una segunda entrega en el año 2000, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn , y sus posteriores expansiones, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (2001) y Baldur’s Gate: Dark Alliance II (2004), este último desarrollado por Interplay; curiosamente, sería el único juego de Black Isle publicado en una consola (PS2). Esta saga marcaría numerosas pautas dentro del género, reseñables en la mayoría de los juegos de la época y aún en los actuales. No cabe duda que la mayor parte del éxito es debida a la ambientación en D&D; más allá de este atenuante, es una serie de culto para el amante de los videojuegos y un must play para el amante del buen RPG.
Un desenlace impensado
El éxito cosechado por Black Isle, a partir de la calidad de sus entregas, tuvo un final abrupto e inesperado. Interpaly, a raíz de la buena cosecha de resultados de sus publicaciones, decidió comenzar a cotizar en NASDAQ en 1998, cambiando la denominación de la empresa a «Interplay Entertainment Corp.». Los juegos publicados desde entonces por Interplay no tuvieron buen éxito de venta, como pasó con la segunda entrega de Free Space. Fue entonces cuando la empresa comenzó a reportar serias deficiencias económicas. A modo de salvataje, una empresa de distribución francesa, Titus Interactive, compraría acciones de Interplay en la bolsa, convirtiéndose con ello en la principal accionista de la empresa, y prácticamente, en la que tomaba las decisiones desde entonces. Una de las peores que pudo tomar fue firmar un contrato con la distribuidora Vivendi Universal en 2001, con lo cual dejaba en la inoperancia absoluta a la empresa californiana. Ante este panorama, Fargo, por entonces CEO de la empresa, decide dar un paso al costado, vaticinando los desastres que se avecinaban.
Diferentes problemas legales y administrativos derivaron en la quiebra de Titus en el año 2004, razón por la cual Interplay fue la principal damnificada de la situación, teniendo que hacerse cargo nuevamente de una empresa hace tiempo mal manipulada y arruinada por las corrientes de la economía. Las deudas a acreedores por parte de la distribuidora francesa recayeron directamente en la empresa californiana, que se vio en la obligación de dejar un gran número de empleados en la calle. Ante la desesperante situación en las finanzas, Interplay no tuvo mejor idea que cerrar el estudio Black Isle en 2003 (aún era controlada por la empresa francesa), prescindiendo de todos los talentos que en él se encontraban, incluido Urquhart. Finalmente, en 2004, la evasión fiscal y los problemas con los ex empleados de la empresa derivaron en la quiebra de Interplay. La mayoría de los grandes valores de Black Isle fueron entonces fichados por una emergente empresa, que con el tiempo llevaría bien arriba el estandarte de RPG occidental en la nueva generación de consolas: Obsidian Entertainment.
Una verdadera pena lo acaecido con esta magnífica desarrolladora. A pesar de habernos acompañado durante un corto periodo de tiempo, y de no poseer una extensa lista de juegos en su haber, cada una de sus obras es única e irrepetible. Su legado, tanto en juegos como en prestigio, perdurara a lo largo de los años en la memoria de los jugadores. Buen hacer, calidad, RPG´s soberbios y talento, son características que encumbran a Black Isle Studios, y hacen que lo recordemos de la mejor manera posible: como todo un ejemplo para la industria, y una de las desarrolladoras que más alegrías nos dio.
Deja tu huella
Crea tu avatar