Beat’em up: el género perdido
La práctica totalidad de los géneros de hoy día datan de al menos hace 15 años, la mayoría unos 20. Esto se entiende fácilmente dado que crear un género no es tarea fácil, requiere un esfuerzo creativo inmenso y pocas son las mentes capaces de engendrar uno.
Pero, ¿puede desaparecer uno? ¿pueden dejarse de hacer juegos de lucha, de tiros en primera persona o simuladores de vuelo? Probablemente no, sin embargo hay uno que parece que ha desaparecido del todo, para desgracia de todo jugón de pro: Los beat’em up. No, no los de lucha tête à tête que vemos hoy en día, sino los de «ir por la calle repartiendo leña», los de «yo contra el barrio», los juegos «de peleítas» y técnicamente, scrolling beat’em up. De esto va la cosa hoy.
Tópicos de todo buen Beat’em up
Vamos a comenzar discurriendo sobre algo que nos inquieta. El mundo de los videojuegos es extraño: los personajes se curan al instante al pasar por encima de un botiquín o los malos desaparecen tras un parpadeo cuando se les pega unos cuantos puñetazos o disparos. Esto es más acusado si cabe en los beat’em up, dado que a costa de estos pequeños trozos de realismo se afianza la jugabilidad y se le da su toque distintivo. Pero veamos qué hace de particular al género.
Personajes
Todo buen juego de peleítas que se precie debe tener a los siguientes personajes:
- El matón estándar, que de cuatro leñazos está listo de papeles.
- El punk con su chaquetón chillon, normalmente va con los puños en alto y de espaldas. Intercambiable por el rastafari o del pelo largo.
- Los gordos, que saltan y caen de culo o dan barrigazos. Vamos, que hacen cosas de gordos.
- El tío que sale de vez en cuando que es más grande que que un día sin pan, desnudo de torso para arriba. Normalmente es calvo y cachas.
- El mariquita vestido de cuero a los Village People.
- Las mujeres que van enseñando pollo (es decir, muslo y pechuga). Normalmente dan saltos y grititos.
- La del látigo, vestida de cuero de colores. El látigo puede ser eléctrico, en cuyo caso se llamará Electra.
- El tío de la pistola. No hace gran cosa, pero usará su arma aunque haya amigos suyos por medio.
- Los gemelos. Siempre tienen un elemento diferenciador: O son feos, inmensamente gordos, deformes, etc.
- El de las garras. SIEMPRE tiene que haber un mamón así, y la mayoría de las veces irá dando saltitos estúpidos.
- El de las artes marciales japonesas/chinas.
- Por último y no menos importante, el saltarín, cuya mayor dificultad no será vencerle, sino conseguir atizarle.
- El motero, que afortunadamente suele sucumbir a la combinación salto + patada en el aire.
Items
Si un juego de estos no tiene items o no tiene alguno de estos, no te molestes: estás ante una falsificación. Afortunadamente para el jugador, los enemigos parecen ignorar completamente estos elementos en el suelo.
- Joyas, sacos de dinero, cadenas, pelucos y monedas. Sirven para coger más puntos, y curiosamente una bolsa de dinero, un fajo de billetes o una moneda del tamaño de una tapa de alcantarilla pueden valer lo mismo.
- Ensaladitas, manzanas y pequeñas comidas. Recuperan parte de la barra de vida del personaje.
- El pollo, asado, filetorro o ocasionalmente el botiquín. Recuperarán toda la vida.
- La mayoría de estos elementos se encuentran tras destruir papeleras, vallas u otro mobiliario urbano. Es sorprendente el hecho de que se encuentren en perfecto estado, humeantes y con una pinta estupenda.
- Más te vale cogerlos todos antes de matar a tus enemigos, porque tu personaje perderá el interés por todos ellos y se irá raudo.
Además de éstos, todo juego además debía de contar con, al menos, alguna de éstas armas.
- El cuchillo, que normalmente tiene una extensión de uno de cocina y un uso más bien limitado. Si no hay enemigos al alcance, el personaje lanzará el cuchillo en una perfecta línea recta, violando todas las leyes de la física y varias de los Estados Unidos.
- El bate de béisbol, que normalmente lo portará otro enemigo y que al caer podremos quitárselo. Puede cambiarse por una tubería o similar.
- Las armas de fuego, generalmente pistolas, escopetas y pequeños subfusiles. Tienen un alcance infinito, unas balas del tamaño de una mano y cuando se acaba la munición se pueden arrojar. Pero por alguna razón no se pueden recargar, y si el enemigo es el que la lleva no se le puede quitar de las manos. Por fortuna o por desgracia, el daño que hacen es equivalente al de un puñetazo certero.
- El extintor, que curiosamente… ¡Lanza llamas!
- El látigo que le cogemos a la que lo porta. (No en todos los juegos, pero especialmente en Double Dragon)
¿Y qué decir de los personajes? Obligatoriamente serán alguno de estos:
- El tío cachas y lento, que pega unas piñas gigantescas pero es lento.
- El tío equilibrado, guaperas y con buen movimiento de puños.
- La chavalita ágil y rápida pero con poca potencia en sus ataques.
- Si es medieval, obligatoriamente habrá un enano con un hacha.
Y sobre todo, lo más imporatente de todo, la pregunta que todos nos hemos hecho. Estos personajes, ¿por qué demonios van andando por esas calles en lugar de ir en coche, moto, taxi o autobús?
Seguidamente, repasemos un poco la trayectoria de estos juegos para poder comprenderlos mejor.
Prehistoria
Comencemos hablando de dónde viene este maravilloso género de videojuegos. Es necesario pues, hablar de Irem y su Kung Fu Master (1984). En primer lugar, es preciso advertir de que este precursor del género se desarrolla en una sóla dimension: sólo podemos avanzar o retroceder, y como mucho saltar y de forma muy limitada. También se debe notar la gran dificultad del juego, debida mayormente a la tosquedad de movimientos. Sin embargo todo esto no restaba un ápice de adicción a esta placa, que era técnicamente impecable.
El segundo paso lógico es hablar de Taito y de Renegade (1986), la versión americana de Nekketsu Kouha Kunio-Kun, de Technos, que probablemente es el juego más adelantado a su tiempo en este género.
Sus innovaciones son varias, y la mas destacable sin duda es la adición de una nueva dimensión, literalmente: ahora el personaje puede moverse por todo el escenario y no sólamente en un estrecho corredor, además de poder dal saltos. Pero ahí no acaba la cosa, dado que muchos de los elementos luego comunes en este tipo de juegos llegaron de la mano de este título. Podremos correr, saltar corriendo y lanzar una terrible patada voladora, pegar patadas si uno nos trinca por la espalda, poder mover la pantalla donde queramos y algunas cosas más. Ojo también que nos introduce en una temática recurrente en este tipo de juegos: los macarras de los años ’80, con sus chupas de cuero, botas, navajas y vestimentas. (La versión original tenía una estética mucho más japonesa)
El juego lógicamente tenía también sus inconvenientes: Los escenarios eran pequeños, el juego no corría con fluidez y sobre todo la enorme dificultad de este videojuego mermaba su, aun así, enorme jugabilidad. Y pese al pobre scroll del juego, las animaciones eran dignas de trofeo, fijáos si tenéis ocasión de las mascás que pega el colega.
Esta época presenció, con el juego anterior, una bifurcación en este videojueguil género: los 1,5D y los 2,5D. Los primeros son del estilo del Kung-Fu Master, los segundos del Renegade. Del primer estilo es necesario mencionar Vigilante, un clásico de los salones recreativo. De los últimos tenemos mucho aún de qué hablar.
Época clásica
El hecho de mencionar «clásico» en este género sugiere irremediablemente uno de los juegos más conocidos y clásicos, no sólo de los juegos de pelea sino en general. Por supuesto, no hablamos de otro que Double Dragon (Technos, 1987).
¿Por qué nos gusta tanto? Se nos ocurren varios motivos: sus maravillosos gráficos, la fluidez de los movimientos o la cantidad de movimientos que Billy y Jimmy (hoy en día estos nombres no sugieren lo mismo, es cierto) pueden realizar: Saltos, patadas, puñetazos, agarres, cabezazos… y quizás por primera vez podremos recoger las armas del enemigo y usarlas contra ellos. Por cierto, hemos mencionado DOS personajes, DOS, porque la gran novedad de este maravilloso clásico es poder jugar con un amigo en modo coperativo para dar castaña a todo matón de poca monta que se nos interponga. Más tarde la leyenda se perpetuaría en 1988 y 1991, con una segunda y tercera parte.
El único punto flojo del juego es su corta duración, cuatro niveles. Eso sí, la dificultad del juego se encargará de que no te lo pases a la primera de cambio. Sobre todo cuando al final te encuentres con Willy, el secuestrador de tu novia, que lleva una sub-ametralladora. Y si vas acompañado, una vez derrotado a este enemigo final llegará la peor parte para vosotros: la espiral de celos llevará a los dos amigos de toda la vida a pelearse por la mujer, por lo que los amigos que habían luchado codo con codo tendrán que combatir entre ellos para decidir quién se queda con la chica. (¡A que nos ha quedado estupendo!)
Nuestro segundo clásico digno de mención es el Street Gangs (1989, Technos), conocido en américa como River City Ransom o Downtown Nekketsu Monogatari en tierras niponas. Uno de los mejores juegos de la 8-bit de Nintendo, un destacable referente del género y sobre todo un juego original. Para empezar tenemos una historia que se va narrando a lo largo del juego, como los RPG, estadísticas del personaje que podremos ir mejorando, montones de tiendas donde recuperar vida o mejorar nuestras habilidades (o nada en absoluto) y muchas cosas que coger del suelo para endiñar a nuestros enemigos.
El juego también vió la plataforma PC-Engine/Turbografx16, X68000, Game Boy Advance y por último la Consola Virtual de Wi. Pero en ningún sitio como la pequeña NES, a todos nos encantan estos personajes cabezones conocidos como Kunio-Kun, que protagonizaron otros juegos como Renegade, Super Dodge Ball o el genial Nintendo World Cup, todos de la misma consola.
Otro que no puede faltar en toda lista de clásico de los beat’em up es la baza de SEGA con su potentísimo System 16B, el Golden Axe.
El juego se desarrolla en una tierra fantástica al estilo de Conan, donde el enemigo, Death Adder, es el portador del Hacha Dorada que da título al juego. En el otro rincón, los tres personajes: Ax Battler el bárbaro, Tyris Flare la amazona y Gilius Thunderhead; que perdieron familiares de mano del villano.
El juego introdujo un sistema de magias, rellenada con las botellitas recogidas en las fases de bonus pateando enanos, célebre escena donde las haya. También es destacable el uso de monturas (dragones, en este caso), un scroll inmenso, una variedad fantástica de enemigos y también modos extra de juegos, como el Duel, en el que luchamos por turnos contra grupos cada vez mayores de enemigos.
Juegos modernos
En 1989 la compañía CapCom tomó el relevo en la programación de los mejores beat’em up por todo lo grande con el que, en nuestra opinión, es el primer juego moderno de esta categoría: Final Fight. (Que curiosamente iba a llamarse Street Fighter ’89)
En él tenemos todas las características que en los últimos años han definido al género que hoy nos ocupa. Primero tenemos el tema recurrente de las calles infestadas de macarras, que aunque no fue algo novedoso con este título quedó como cliché permanente. Pero las adiciones importantes podríamos resumirlas en: barras de vida de los enemigos, ítems para recuperar vida (normalmente representados como comida) que se recogen pulsando el botón y bidones y escenario variado que se puede destruir. También existen otras características como el uso de armas que porten los enemigos, pero no es algo tan novedoso. Otra cosa que nos encantó fue la pantalla de «CONTINUE?», soplando la mecha de la dinamita.
La historia nos situa en Metro City, una de esas ciudades que tienen a alojar juegos de este tipo por su alta delincuencia, macarras por todas partes y sobre todo por un alcalde ex-luchador de Pressing Catch más grande que un fin de semana sin dinero con una hija secuestrada por Mad Gang, la mafia local. El alcalde y sus dos amigos, Guy y Cody, que aplican un poco más de finura al asunto, deciden ponerse manos a la obra (en este caso la obra son las caras de los rivales) y deciden ir ellos mismos a rescatar a la hija de Haggar.
Se recomienda ver los artículos Lesbianas, gays, bisexuales y trans en los videojuegos, Las leyendas urbanas más famosas sobre videojuegos y 30 Curiosidades sobre videojuegos para más detalles morbosoescabrosos de este juego.
No sólo los salones recreativos recibieron su colección de hostias, también los usuarios de consolas domésticas pudieron sentir el dolor. Un ejemplo muy representativo es la serie Street of Rage, conocida en Japón como Bare Knuckle. Entre 1991 y 1994 salieron tres juegos, con aparición estelar en la Mega Drive pero también en la Game Gear y Master System, con una mención especial a la recreativa Mega Play.
El mejor de los tres fue su segunda parte, con unos gráficos muy cuidados y una jugabilidad desbordante que sólo le faltaba que los personajes pudieran correr. El primero de los juegos era demasiado simple, y el tercero había perdido la magia de los dos primeros. De todas formas el carisma y la vistosidad de los personajes se mantuvo firme durante toda la saga. Y para terminar, es necesario mencionar la soberbia calidad de la banda sonora de la segunda parte, de la que ponemos un ejemplo:
Volviendo a Capcom, la placa CPS1 estaba aún por explotar después de Final Fight, y eso que el nuevo Street Fighter II puso el listón por las nubes. Llegaron entonces una batería de juegos de pleas callejeras que enarbolaron el moderno nuevo estilo del juego para encumbrarlo para siempre: Captain Commmando, The Punisher, King of Dragons, Dinasty Wars (este anterior a Final Fight), Knights of the Round, Warriors of Fate y para nosotros el mejor de todos: Cadillacs and Dinosaurs.
Primero hay que destacar que es posible jugar tres a la vez, a elegir de entre cuatro personajes. No es una hazaña singular pero sí poco vista, habiendo pocos juegos capaces de aprovechar esta baza, como el Teenage Mutant Ninja Turtles o el X-Men Arcade, que soportaron 4 y 6 jugadores simulráneos. Pero lo mejor de todo es, sin duda, su jugabilidad por las nubes: montones de armas para coger como machetes, escopetas y pistolas, un montón de movimientos para cada personaje, sencillez de manejo… muchos, de hecho, lo consideramos como el mejor juego de toda la historia del género de los scrolling beat’em up, sin ser un juego técnicamente sobresaliente. La música digitalizada también era un gran aporte a este juego.
El otro tesoro de la placa CPS-1 de CapCom fue The Punisher, y no nos referimos a ninguno de nuestros redactores sino al personaje de Marvel Comics, el Castigador.
Este juego tenía mejores gráficos que Cadillacs and Dinosaurs, pero no puedo llegar a su nivel jugable, aunque se queda muy cerca. Los personajes, también de cómic, eran mucho más populares, siendo el compañero de Punisher en este caso Nick Fury, un agente de la CIA jefe de la organización contra el crimen SHIELD.
La época de CPS-1 fue, pues, una hegemonía de CapCom, sólo enfrentada casualmente algunos títulos, principalmente de Konami: Las Tortugas Ninja o Bucky o’Hara fueron algunos de los que entaron en la pugna como mejor juego. Pero la lucha no terminó con CPS-1, pues CPS-2 y su hardware mejorado permitieron a la compañía del Street Fighter seguir líderes en el género con títulos como Dungeons and Dragons: Tower of Doom y Shadow Over Mystara y otro de los mejores referentes de las peleas contra bandas: Alien vs. Predator.
En una palabra: espectacular. Una intro de lujo, decenas de enemigos enormes en pantalla, tantos movimientos por personaje que parece un juego de lucha one-on-one, personajes completamente diferenciados y todos geniales, escenas de película, un ambiente genial… y está en español, aunque traducido de aquella manera. También en esta ocasión podemos contar con tres jugadores a la vez de entre cuatro personajes, dos predator y dos humanos.
La historia nos lleva a eliminar una invasión de los aliens de las películas, donde todo parece perdido hasta que aperecen los mayores cazadores de toda la Galaxia, conocidos simplemente como depredadores. Por simple diversión, el guerrero y el cazador lucharán al lado de la teniente Linn Kurosawa, armada con katana y pistola y decidida, a pesar de su aparente finura, a pisar cabezas de aliens; y del mayor Dutch Schaefer, basado levemente en Schwarzenegger en Depredador, con un brazo mecánico que da unos mamporros de tamaño familiar y que encima dispara.
La nueva escuela 3D
A mediados de los 90 aparece la generación de los 32-Bit, en las que Sega Saturn, Sony PlayStation y Nintendo 64 destacaron por sus novedosos gráficos en 3D que dejaron a las 2D renqueantes. Esta fue la puntilla al género, que desde hace un par de años acusaba falta de originalidad y de nuevas ideas.
El primer beat’em up clásico en 3D fue, quizás, el Die Hard Arcade (1996), versión americana y europea del japonés Dynamite Deka. Lanzado en Sega Titan y un año más tarde en Sega Saturn, nos permitió, por fin, disfrutar de los mamporros arcade en tres dimensiones.
Este juego se limitaba a extender los gráficos a las nuevas tecnologías, dejando intacto todo lo demás, incluído un argumento digno de una película de Antena 3 de un domingo a las 4 de la tarde. En el juego no contamos con el inefable John McClane, sino con un personaje primo hermano suyo y de una compañera si jugamos con un amigo. Aparte de esto, tenemos un juego prototípico del género que aporta más cantidad pero la misma calidad de siempre.
Un año después veríamos Fighting Force, de Core Design, el cual estaba destinado a ser una cuarta parte de la saga Streets of Rage pero que al final se quedó así. Recibió críticas mediocres, pero para los aficionados del género fue el último gran beat’em up. Fue recibido por la PlayStation, el PC y la Nintendo 64 en 1999.
Con este CD y cartucho por fin tuvimos un verdadero Beat’em up en desarrollo completamente 3D, pudiendo encarar cualquier dirección y enfrentarnos a mamporros contra los enemigos en todas las direcciones, manteniendo la jugabilidad y los tópicos del género que tanto nos hacieron disfrutar.
Legado del género
Hoy en día las peleas callejeras son un género en la memoria de los veteranos, dado que ninguna compañía parece atreverse a sacar al mercado un juego con las características clásicas de mamporros y avanzar. Sin embargo su legado se hace sentir en los juegos actuales en mayor o menor medida. Uno de los ejemplos más recientes es un juego de Rockstar basado en una película de culto de los 70, The Warriors, en 2005.
El juego retomaba las peleas callejeras entre macarras, pero en este caso no era el típico yo contra el mundo, sino bandas contra bandas, con adiciones tipo Rockstar como robar o vender drogas. Aparte de este título poco más se ha visto parecido, lo más la saga Dinasty Warriors o God of War, pero ninguno con el sabor genuino de las peleas de barrio.
Revival casero
Juegos como God of War son toda una joya para muchos jugones, pero los fanáticos de las peleas callejeras, no conformes con la desaparición del género se han sacado de la manga un remake de la saga Street of Rage, funcionando en Windows. El juego tiene lo mejor de cada saga: el desarrollo y la música de la segunda parte, los personajes de todos los juegos, enemigos de las tres, y lo que es aún mejor: poder adaptar el sistema de juego de cada uno de los elementos al juego que queramos. Podemos tener el sistema de armas de la segunda parte, los movimientos de la tercera y las ayudas de la primera.
Otro ramake de la saga, más libre, fue Beats of Rage, realizado para Dreamcast, PS2 y MS-DOS entre otras, curiosa combinación. En lugar de tener un remake del juego tenemos uno hecho de cero, con sprites de los King of Fighter de SNK y los escenarios y el transfondo de Streets of Rage.
De este último además existe un motor libre, funcionando en la mayoría de sistemas operativos, que permite montarnos nuestro propio despacho de puñetazos. Lamentablemente adolece de lo mismo que el MUGEN: La inmensa mayoría de los juegos creados por fans son simplemente sprites de juegos comerciales al tuntún sin jugabilidad alguna.
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