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World Rally Championship [Pixelbits]

World Rally Championship (1993)

Gaelco, 1993 / Conducción / 1 – 2 jugadores (por turnos)

Con volante, cambio de marchas, pedal y a lo loco, la empresa Zigurat en grandiosa alianza con Gaelco, nos deja un título que forma parte de los hitos españoles en el panorama arcade de todos los tiempos: World Rally Championship. Los cabezas visibles de este proyecto serían los míticos programadores Fernando Rada y Carlos Granados, junto a Jorge Granados en calidad de diseñador. Tras escarceos de todo tipo, la empresa afincada en Barcelona agarra de lleno el mundo de las maquinitas recreativas lanzando, gracias a la colaboración de Atari, verdaderas joyas dentro y fuera de las tierras españolas como Big Karnak (1991), Alligator Hunt (1994) o Radikal Bikers X (1998) entre otros, llegándose a considerar una de las desarrolladoras más prolíficas del ambiente patrio.

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Ninja Commando [Pixelbits]

Ninja Commando (1992)

Alpha Denshi, 1992 / Acción (shoot ‘em up) / 1 – 2 jugadores (co-operativo)

Es el shoot ‘em up, desde 1978, el género que más vertientes ha suscitado, donde los shmuprun and gun son los favoritos del ambiente arcade. De estos últimos, tras el intento del estudio japonés con Time Soldiers (1987), procede Ninja Commando, que por ser en mecánica horizontal y multidireccional bien sentó la cátedra de Shock Troopers (Saurus, 1997), alcanzando la cuasi perfección con su secuela, Shock Troopers – 2nd Squad (1998).

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Elevator Action Returns [Pixelbits]

Elevator Actions Returns (1994)

Taito, 1994 / Acción / 1 – 2 jugadores (co-operativo)

El título de Taito viene marcado por el desarollo de Rolling Thunder (Namco, 1986) aunque recibiría mayor impronta de su padre, Elevator Action (1983), del que heredó gustosamente el planteamiento de colarse entre ascensor y ascensor, puerta tras puerta para eliminar —con bala incrustada en el cuerpo con indudable estilo y sprites de quitarse el sombrero— a numerosos terroristas dispuestos a traficar con armas nucleares. Todo esto es, en definitiva, cine de acción.

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X-Arcade Dual

Para los que nos consideramos grandes amantes de los extintos salones recreativos siempre ha sido un placer volver a gozar a los muchos juegos que tan excepcionales momentos nos hicieron pasar en su día. Se consiguió con los emuladores, regresar a esa frescura de antaño aunque con una experiencia menos atrevida. Eso hoy lo vamos a solventar, con X-Arcade Dual te divertirás como en los tiempos dorados. Es decir, como si tuvieras tu propia recreativa particular.

El joystick definitivo

El día que a los empleados de Xgaming se les ocurrió esta brillante idea no sé en qué estarían pensando, pero desde luego, han conseguido hacer felices a miles de personas. El hecho de que los salones recreativos murieran debido al crecimiento de las videoconsolas domésticas hizo que muchos jugadores sintieran que ya nunca podrían jugar a esos títulos con la magia que ofrecían los salones recreativos. Hoy podremos revivir el pasado. Revivirlo e incluso mejorar la jugabilidad de los videojuegos con una experiencia tan grande como la de los años setenta hasta los noventa y no sin aprovechar las oportunidades que nos ofrecen las consolas y ordenadores actuales.

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GunForce II

Irem, 1994 / Recreativa / Shoot ‘em up (run and gun)

Si te digo que vamos a matar a todo el que se ponga en medio en un juego que es medio plataformas y medio shooter en tercera persona con scroll lateral aparte de tener múltiples armas y vehículos de todo tipo, me dirás que hoy estoy dispuesto a analizar cualquier Metal Slug, sin duda alguna. Craso error. Lo verídico es que voy a poner a prueba a su antecesor que como habrás podido observar en el título de la entrada, se trata de GunForce II.

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Importancia de los diálogos: ¿Superfluos o indispensables?

Desde tiempos bien remotos, los videojuegos han sido sometidos a exámenes por los mejores guionistas. Según ha ido trascendiendo las diferentes épocas del entretenimiento virtual, se han cuidado más los diálogos y textos aparecidos incluso modificados finalmente por los diseñadores o creadores de la idea original. Esto sitúa a los videojuegos a la altura del cine, la televisión o la literatura, sin ir más lejos. ¿Qué pasa cuando un juego carece de comunicación verbal? ¿Es verdaderamente importante el uso del lenguaje tal como lo conocemos en los videojuegos? ¿Es importante un buen guión?

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Entrevista a Link. Exclusiva

Entrevista a Link

Mucho viento ha soplado desde que aquél joven kokiri se hiciera famoso allá por el 1986 en la aventura conocida como «The Legend of Zelda«. Los periplos del héroe han sido de lo más variado, ostentando diferentes títulos que le dieran la popularidad entre los demás habitantes de la vasta tierra de Hyrule, algunos de ellos lo encumbran como el «héroe del tiempo» o el «surcador de los vientos» entre otros epítetos para ensalzar sus proezas. Capaz de conseguir el gran poder que encierra la Trifuerza y de enfrentarse a todos los villanos que se topen en su camino siempre que haya alguien en apuros. Si su valentía, arrojo y humildad no han sido suficiente, a lo largo de la historia ha sabido rodearse de grandes amigos como la Princesa Zelda, Saria, Tingle, Kaepora Gaebora y otros tantos; aunque como no podía ser de otra manera, también es conocido su mortal archienemigo, Ganondorf: el cuál está dispuesto a borrarlo del mapa a la primera ocasión que se le presenta. Después de horas y horas de investigación para conocer el paradero de Link, fuimos capaz de charlar a solas con el insigne hyliano y aprender de él.

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Machinarium

Aun habiendo nacido en una época donde las aventuras gráficas han quedado relegadas a un segundo plano, el año 2009 y de la mano de Amanita Design, nos llegó uno de esos sleeper hit que la mayoría de usuarios se perdieron debido al poco calado de juegos independientes en el entramado mainstream. Aunque, a decir verdad, gracias a piezas como Machinarium muchos jugadores se han aficionado a la nueva ola indie. Si tiramos de lista no deberíamos olvidarnos de Cave Story (2004), World of Goo (2008), Braid (2009) o Limbo (2010) entre los casos más sonados del panorama independiente.

Todo lo que se hable de este título es, quizás, hablar en vano. Machinarium representa un universo único por sí sólo. Muchos de nosotros podemos escribir líneas y líneas sin terminar de contar todo lo que hace a este juego especial. Jugando poco más de cinco minutos uno puede percatarse de ello. Desarrollado en Flash y con 2500 dólares de presupuesto, el estudio independiente con nacionalidad checa, ha defendido a capa y espada su creación, la cual le permitió conseguir premios por todo el mundo, algunos de ellos con enorme prestigio y reconocimiento y, de la misma manera, accedió a otras tantas nominaciones importantes dentro del sector.

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