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Devaluación por exceso

El mundo de los videojuegos es maravilloso, nos ofrece horas y horas de diversión, nos permite vivir increíbles aventuras participando de ellas directamente, e incluso se ha convertido en un medio de expresión artística, en el que han visto la luz auténticas obras de arte. Pero también es un mundo condicionado por la voracidad del mercado, por el deseo de ganar y ganar dinero de los creadores de juegos, que conduce tanto a prácticas claramente abusivas contra los usuarios como a una saturación del mercado tratando de vendernos lo mismo una y otra vez. Sobre este último aspecto es sobre el que quiero reflexionar hoy, pensando en cómo muchas sagas se han devaluado por ir demasiado deprisa, por querer llegar todos los años con un nuevo lanzamiento.

Buena parte de las sagas legendarias se han hecho de rogar. Es prácticamente imposible asumir un ritmo de juego por año o similar y que la calidad o el nombre de la franquicia no se vea negativamente afectado. Hay series anuales, especialmente deportivas, que tienen más o menos justificado este ritmo, pero en otros casos es una decisión que las compañías deben medir muy bien, pues mal gestionado puede dar al traste con un nombre ganado inicialmente con mucho esfuerzo y buen hacer. Muchas sagas que han empezado muy fuerte se han devaluado por exceso, les han querido sacar tanto dinero y rentabilidad que la cosa no ha ido bien, mientras que en otros casos han logrado un equilibrio que ha permitido no quemar una saga pese a lanzar juegos con relativa frecuencia. En este post no quiero ser exhaustivo, sino solamente reflexionar un poco sobre dónde está ese equilibrio, y si es bueno o malo para la industria que las sagas exitosas tengan capítulos y capítulos.

CallDuty

Creo que Call of Duty es uno de los ejemplos más claros. El trabajo de Infinity Ward de los primeros juegos fue inconmensurable, y por ejemplo la primera y la segunda parte resultaron dos juegos casi redondos, que dieron a la franquicia un buen nombre para empezar a explotarlo a gusto. Entonces Activision dio a Treyarch, un grupo que nada tenía que ver con el estudio creador de la saga, la tercera parte. La cuestión era aprovechar el nombre y vender, mientras en Infinity Ward seguían esforzándose haciendo algo diferente, que se materializó en Call of Duty 4: Modern Warfare, un juego rompedor y extraordinario, que además suponía un giro a sus dos anteriores trabajos. La saga había ido quizá un poco rápido, pero nada comparado con la vorágine que vendría desde entonces: World at War, Modern Warfare 2, Black Ops, Modern Warfare 3, Black Ops 2… y sin contar expansiones. Las ventas han aguantado el ritmo y en Activision se han hecho de oro, pero ¿mantiene Call of Duty la sensación de saga cuidada?

En la franquicia Battlefield se lanza un juego cada dos años, y desde Electronic Arts han dicho que no piensan pasar a juego por año, que creen que con ello sobre saturarían el mercado y a los propios seguidores de la serie. Quizá a Activision le salga más rentable que a Electronic Arts, pero me parece que a la larga es más fácil mantener el prestigio y a usuarios contentos sin darse tanta prisa. El desgaste del producto se nota, y la mayor parte de los fans de Call of Duty que conozco están de acuerdo en que la saga ya no es lo que era, mientras que uno tras otro se van “convirtiendo” al Battlefield, cuya fama de juego cuidado en los detalles no para de crecer, y no solo eso, en ventas también ha recortado mucho la distancia, que cada vez es menor.

Assassin's

Assassin’s Creed es otro de los grandes nombres de la última generación. Una saga que con apenas un par de juegos ya había logrado un prestigio fuera de serie. Su mecánica y su desarrollo gustará más o menos, pero la idea de base es realmente buena, y además con la posibilidad de cambiar de épocas y lugares entre juegos, podría ser una saga de veinte episodios sin resultar cargante, pero claro, a videojuego por año no resultar cargante ya es otra historia. No es un solo un tema de tiempo de desarrollo, porque ya sabemos que Ubi Soft hace desarrollos paralelos y con muchísimos trabajadores, es un tema de saturación de los jugadores. La primera parte parecía sacada precipitadamente, porque era repetitiva hasta la saciedad, y su argumento apenas se desarrollaba, así que el lanzamiento de la segunda, mejor en todo, no parecía tan apresurada, salvo porque de algún modo era medio juego, con un final abierto que nos dejaba suspirando por el siguiente, que salía un año después para que, ahora sí, pudiésemos disfrutar de un final a la altura. Quizá ese sería un buen momento para dar un descanso a la saga y preparar una tercera parte por todo lo alto, pero ya estaba en camino Revelations, otro buen juego, pero que la mayoría de jugadores sintieron notablemente por debajo de los dos anteriores, y eso suele ser señal de que algo no va bien.

Luego llegaron el tres y el cuatro, que personalmente todavía no he tenido tiempo para jugar, y a este paso como tarde un poco más tendré media docena más pendiente cuando quiera ponerme, algo que a mi, más de una vez, me ha hecho perder el interés. En mi opinión con un episodio de la numeración principal y bien pulido cada dos o tres años la saga tendría una saludo mucho mejor, y no daría las muestras de agotamiento que empieza a mostrar, pero claro, la pela es la pela. El horizonte no parece mucho mejor, pues ya se habla de que estarían en desarrollo dos juegos más, uno para PS4 y XBOXOne y otro para PS3 y XBOX360. Veremos cuánto de sobre explotación nos parece cuando se anuncien…

SilentHill

A veces quizá percibimos las sagas como sobre explotadas cuando las perdemos de vista un tiempo y dejamos que se acumulen juegos.Es lo que a mi me ha pasado por ejemplo con Silent Hill. Jugué los tres primeros y, con sus más y sus menos, me gustaron los tres, pero no llegué a jugar el cuarto. Ahora mismo pienso en la saga y veo que me quedan The Room, Origins, Homecoming, Shattered Memories, Downpour… y me da pereza pensar en Silent Hill. Sin embargo de Project Zero solo me falta jugar el cuarto, y la verdad es que le tengo ganas. Estas cosas siempre son subjetivas, y quizá el problema está en que los nuevos juegos no dieron la talla, más que en un excesivo ritmo de lanzamientos, pero sé que no soy el único al que le ha pasado eso.

GTAV

Grand Theft Auto es un buen ejemplo de lo contrario, una saga cuyo desarrollo se toma su tiempo, del IV al V han pasado nada menos que 5 años, y se ha notado en el resultado. No solo es un producto pulido y muy trabajado, sino que además había generado una expectación mayúscula y vendió espectacularmente. ¿Os imagináis que Rockstar fuese a GTA por año? Bueno, lo cierto es que en la generación de PS2 poco les faltó y no les fue nada mal, ni en ventas ni en crítica, pero creo que a estas alturas la saga no seguiría en los altares de haber mantenido ese ritmo. Mirad también Red Dead Redemption, aunque de algún modo era una secuela de otro juego, ha sido una historia de un episodio, que le ha bastado para hacerse un hueco en la memoria.

Naughty Dog es otro buen ejemplo de compañía que opta por no quemar una saga, por mucho éxito que tenga. Hizo trilogías para Crash Bandicoot, Jak & Daxter y Uncharted, y ahí las dejó (aunque para las dos primeras siguieron saliendo juegos de otros estudios). No me cabe duda de que tres Uncharted más para PS3 hubiesen funcionado muy bien en ventas, pero les pareció que era el momento de cambiar, y ahí llegó esa maravilla llamada The Last of Us, aclamada de forma generalizada como lo mejor de 2013. Es cierto que Uncharted volverá de la mano de Naughty Dog, pero me resisto a creer que esta compañía vaya a quemar su exitosa saga hasta el agotamiento. Sabrán cuándo es el momento de dejarla.

HidekiCliff

Veamos también esto en la diferencia entre dos de los creativos más laureados de los últimos años: Cliff Bleszinski e Hideki Kamiya. Si miramos la trayectoria del primero, fundamentalmente nos encontramos con un montón de Unreal y un montón de Gears of War. Buenos juegos, pero que lo han dejado bastante encasillado por repetir una y otra vez la misma fórmula. Kamiya solo ha dirigido 6 juegos, pero la calidad y variedad de los mismos es alucinante: Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta y The Wonderful 101. Tengo muy claro que si se hubiera tirado 10 años haciendo secuelas de Devil May Cry no sería hoy quien es. Se puede alcanzar el éxito de muchas maneras, pero la gloria solo está al alcance de los más audaces, de los que son capaces de innovar una y otra vez. Sé que lo que ha hecho el Team ICO tampoco es muy viable, porque al fin y al cabo el de los videojuegos es un mercado movido por la rentabilidad, y excederse en los plazos tratando de buscar un producto pulido a veces puede romper la hucha. The Last Guardian, si es que sale, quizá sea una maravilla, pero será el último trabajo de la gente que hizo junta Ico y Shadow of the Colossus, juegos arriesgados, distintos y legendarios.

Gabe Half3

Tampoco es necesario llegar a los extremos de Valve, y tener a los fans suplicando de rodillas por un juego acerca del cual has dado más que esperanzas de que salga algún día. Obviamente Half Life no va a entrar en una lista de sagas que se han devaluado por exceso de juegos, pero sin duda Half Life 3 estará en el Olimpo de los juegos que más se desearon antes de haber sido anunciados. Valve parece estar a gusto con esta situación, y no tiene reparo en registrar la marca Half Life 3 para volver locos a los fans, luego eliminarla, no afirmar no desmentir, etcétera. Llevamos años que solo se habla de Half Life como humo, y tampoco tengo yo muy claro que eso sea bueno para el nombre de la saga.

Finalmente, entre los nombres más explotados de la industria siempre está Mario, con más de 50 juegos a sus espaldas, pero no deja de sorprender la buena salud que sigue manteniendo a pesar de su exagerada cantidad de apariciones. Es posible que la clave esté en que se supo dividir muy bien en diferentes franquicias, y sacar el mismo año un Mario Kart, Tennis, Paper y Party, por ejemplo, nunca ha supuesto una devaluación de la saga. Eso, sumado al mínimo de calidad y diversión siempre asegurado, que por ejemplo le ha faltado a Sonic, ha permitido que el fontanero italiano siga en muy buena forma. Además, los episodios “principales” de la saga, World, 64, Sunshine, Galaxy y ahora 3D World, no han sido muy numerosos y han estado entre lo mejor de su generación, innovando y ofreciendo impagables experiencias plataformeras. Por eso Mario sigue siendo una garantía generación tras generación.

En fin, podríamos analizar cientos de sagas, pues al final en todas hay una elección en este sentido, pero mi idea era solo dar una pequeña vuelta a una sensación que he tenido con muchas sagas que me gustaban, y que creo que por el afán de dinero muchas compañías han echado a perder. Y vosotros, ¿qué sagas os parece que han gestionado mejor o peor sus tiempos?

Inyectando toque manga a diversas pelis

Pelismanga (1)

Matsuda Yasuke ha pillado unas cuantas películas, tan poco cercanas al manga como Predator, Alien o Robocop, y les ha dado el típico toque del cómic japonés. A veces es un poco cargante la obsesión por «manganizar» todo, pero la verdad es que a este japonés le han quedado muy chulas.

Pelismanga (2)

Pelismanga (3)

Pelismanga (4)

Pelismanga (5)

Pelismanga (6)

Vía: Paraíso Friki

Sandía explotando a 2500fps

Los Slow Motion Guys son expertos en grabar cosas variadas a cámara súper lenta, y tienen especial predilección por las explosiones. Hace años vimos los efectos que 500 gomas elásticas tenían sobre una sandía, y ahora vuelven a emplear una de estas frutas para hacerla saltar en mil pedazos con un petardo (vaya petardo), después de unos infructuosos intentos de hacer algo que quedase bien con ojos de cerdo.

Un detalle muy curioso es la velocidad de reacción de Dan, el que se pone al lado de la sandía, en comparación con la explosión (vaya mierda de reflejos tenemos los humanos), y el golpe que se lleva con un pequeño trozo que sale despedido al principio, que casi le hace una brecha.

Dojo of Death, adictivo juego en Flash

dojo

Si andas ocupado o tienes mucho trabajo, mejor no hagas mucho caso de este post, porque Dojo of Death es uno de estos sencillos juegos Flash que enganchan, que son gratis y que tardan medio segundo en cargarse. La cosa no va de otra cosa que de masacrar ninjas que vienen a por nosotros sin piedad, y ver con cuántos somos capaces de sembrar el suelo antes de que alguna flecha o espada nos alcance.

Yo de momento he logrado 59 muertes y 15.000 puntos. ¿Y vosotros?

Juego en Flash: Dojo of Death

Así se hacían los vinilos en 1956

Sin duda muy curioso este documental promocional de Radio Corporation of America realizado en 1956 y que recoge cómo se elaboraban entonces los discos de vinilo, paso a paso desde la grabación hasta que el producto final llegaba al consumidor.

Aunque ahora ya se fabrican muy poco, el proceso sigue siendo bastante similar, pues apenas evolucionó, pero siempre tiene más encanto verlo en un vídeo antiguo. El documental está lleno de detalles curiosos, como el de la encargada de escuchar el disco buscando imperfecciones o la maquinaria utilizada.

Si seguís mejor el inglés escrito, los subtítulos automáticos de Youtube funcionan bastante bien para este vídeo.

Vía: Boing Boing

Donkey-Me, disfruta gratis de este homenaje a Donkey Kong

DonkeyMe

Para los fans de Donkey Kong a los que le gustaría disfrutar de este clasicazo con un buen lavado de cara, un grupo de progamadores indie españoles ha creado esta sencilla y adictiva versión del popular videojuego, en la que se pueden seleccionar varios aspectos distintos basados en películas famosas de la época del juego. A continuación tenéis un vídeo del juego para comprobar lo que os vais a encontrar.

Su creador ha sido Bruno R. Marcos, y ha contado con la colaboración de creadores de juegos indie como Gryzor87, Jacobo García, Jaime Ribolleda, Toni Martín, Lucas Santillana y Locomalito.

El juego está disponible para Windows, Mac, Linux y Ouya.

Descargar juego: Bruneras

Vía: Akihabara Blues

Más allá de las paredes, excelente documental sobre Portal

La española Marina Amores nos presenta un documental de media hora de duración que los fans de Portal no os debéis perder. En él se analiza la historia del juego, su desarrollo y numerosos aspectos de la narrativa y de todo el trasfondo que se ha creado en relación al juego.

Como el vídeo entra muy en profundidad en la trama, rebosa spoilers por todas partes, así que si todavía tenéis Portal y Portal 2 en vuestra lista de pendientes, mejor aplazad el visionado de este vídeo a después de haberlos disfrutado.

Vía: Vadejuegos

Calvin y Hobbes se mezclan con videojuegos y series

Calvin Hobbes (1)

El pequeño Calvin y su estirado tigre de peluche Hobbes, creados por Bill Watterson, son una de las más famosas parejas de tiras cómicas de todos los tiempos. Desde su debut en 1985 fueron ganando popularidad hasta convertirse en un icono del cómic. A continuación lo que vais a ver es una serie de ilustraciones que mezclan a estos personajes con los de famosos videojuegos, series o películas. Los hay mejores y peores, pero en general no tienen desperdicio.

Calvin Hobbes (2)

Calvin Hobbes (3)

Calvin Hobbes (5)

Calvin Hobbes (6)

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Calvin Hobbes (8)

Calvin Hobbes (9)

Calvin Hobbes (10)

Calvin Hobbes (11)

Calvin Hobbes (12)

Calvin Hobbes (13)

Calvin Hobbes (14)

Calvin Hobbes (16)

Calvin Hobbes (17)

Calvin Hobbes (15)

Calvin Hobbes (4)

Si os habéis quedado con ganas de más, los hay en el recopilatorio hecho por la gente de Dorkly.

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