Assassin’s Creed y la falsa moral
Cuando me canso de jugar a videojuegos que pretenden ser una película, o de ver películas que pretenden ser videojuegos, me pongo el tráiler del Grand Theft Auto 5. Creo que es el tráiler que he visto más veces en toda mi vida. Grand Theft Auto te wxplica, detrás del macarrismo y la violencia gratuita, que quedan muchas historias por contar, que existen relatos que no caben en las páginas de un libro ni en una sala de cine. Este juego quizás es el ejemplo de libertad personal versus moral más sincero e inocente. Es un “a ver que haces”, un “experimentar sin consecuencias”, en definitiva es jugar. Cuando tienes el mando no puedes separarte del pequeño cabrón que llevas dentro, está en tus manos controlarlo. Por eso Grand Theft Auto es Grand Theft Auto, y por eso ha jugado tanta gente y por eso vende tanto y por eso está tan perseguido. Porque el Grand Theft Auto es tan inmoral, primitivo y temerario como tú. Como tú.
Si con BMW te gustaba conducir, con GTA te gusta atropellar.
Esto mismo es aplicable a otros juegos. Se me ocurre Red Dead Redemption, Fallout, y muchos otros ejemplos. Lo que les diferencia de otros títulos es esta idea de libertad, que huye de paternalismos extraños. Si nos fijamos en la saga Assassin’s Creed, por ejemplo, nos daremos cuenta de que hay algo perverso en su planteamiento: un asesino de una antiquísima hermandad secreta se dedica a eliminar gente, a matar. Hasta ahí todo bien, parece interesante, la estética es muy molona, los Escenarios trabajados y tiene su gracia infantil lo de escalar una iglesia románica tirando de un botón para luego saltar a una montañita de paja sin partirte la columna vertebral. Pero ojo, que no puedes asesinar a todo el mundo así como así. En el Assassin’s Creed existen inocentes y enemigos, hay “buenos” y “malos”. Hay gente que realmente merece ser eliminada. Al Qaeda para Estados Unidos, el colesterol para el Omega 3. Es sorprendente que al asesinar a una persona que no forma parte de este colectivo enemigo se avise al jugador que puede perder la partida si persiste en su actitud homicida. En palabras de la interfaz: “serás desincronizado”, que a mi me suena un poco como “deberías avergonzarte de ser tan psicópata, maldito enfermo”.
Es decir, que según el juego de Ubisoft hay gente a la que se puede matar y hay gente a la que no. Puedes acabar con un batallón de soldados (con aborrecible facilidad, por cierto), o con un ladrón, pero no con una persona que pasa por las calles de Acre, Venecia, o Boston. Es más, en el Assassin’s 3 serás desincronizado, maldito enfermo, si acabas con la vida de un perro o una vaca. Porqué eso está mal. Aunque se alegue que “tu antepasado no asesinaba civiles”, esto no es más que una excusa,
amparada en el guión. Huele a estrategia de Ubisoft, para huir de la etiqueta de salvajes, de pervierte-jóvenes, de inmorales. Pero lo que es realmente inmoral es establecer este sistema de clasificación. Es un maniqueísmo facilón, muy propio de películas Disney, donde los malos merecen todo lo malo y los buenos todo lo bueno. Es como si dijeran que de alguna manera, como es detestable matar al inocente, no lo es tanto matar al culpable. No significa nada jugar a juegos violentos (quizás algo de catarsis, pero poco más), pero sí significa mucho establecer niveles morales. ¿Qué nos importa si “nuestro ntepasado no mataba civiles”? A nosotros nos apetece hacerlo, y que nos persiga la policía hasta las seis estrellas si hace falta, que para eso tenemos un mando, para jugar y no para juzgar.
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