Análisis de Imperivm Civitas III
Tan sólo un año después del lanzamiento de su última entrega, Haemimont-FX Interactive nos ofrece ahora la tercera parte de su aclamada saga de construcción de ciudades, Imperivm Civitas. Si algo destacábamos entonces es la solidez de esta clase de productos, económicos, entretenidos e incluso educativos, ya que es muy amplia la franja de edad a la que pueden destinarse. Una vez más, Fx Interactive ha cumplido sobradamente con estos requisitos e incluso ha perfeccionado muchas de las carencias de anteriores entregas.
Aunque el aspecto gráfico sigue sin ser especialmente exigente, los mapas de cada nivel muestran ahora un mayor grado de detalle, convirtiéndolos en espacios más realistas sobre los que crear nuestras ciudades. Igualmente, el apartado sonoro sigue siendo muy sólido, con una gran riqueza y variedad de efectos, así como con un conjunto de melodías que se adaptan perfectamente a la dinámica del juego.
Por otro lado, se ha mantenido prácticamente intacta la exitosa interfaz de la saga. El sistema rotae permite, con un simple clic, acceder a todos los menús de construcción que en otros títulos resultan engorrosos y ocupan una parte importante de pantalla. Con un simple movimiento podremos tener una completa visión del mapa de juego y comprobar los lugares donde se encuentran los recursos naturales, los movimientos de tropas, el avance de nuestra ciudad…
Una de las grandes novedades del juego es la importancia que cobra el propio jugador, ya que, más allá de crear un perfil diferenciado, encarnaremos la figura de un personaje fundamental en los últimos años de la República romana. Podremos escoger entre cinco familias diferentes con especiales habilidades cada una (militares, constructivas, comerciales…), y a medida que avancemos en el modo campaña recibiremos puntos de experiencia y dinero con los que aumentar nuestras habilidades y comprar nuevas propiedades que nos otorgaran bonificadores. Esto refuerza el propio modo campaña y le da una coherencia con la que antes no contaba. Sentiremos que la historia de Imperivm es nuestra propia historia.
Por otro lado, la reproducción de los edificios de la antigua Roma se ha perfeccionado y se ha aumentado su número, tratando de reflejar con mayor exactitud su imagen y función en las antiguas ciudades. Así, ya no serán los foros los edificios iniciales al comenzar un nuevo nivel, sino los antiguos almacenes (ahora llamados fundus), la base de la gestión de la ciudad. Por su parte, ésta última se ha descentralizado notablemente, y los esclavos ya no son un elemento fundamental para su funcionamiento solamente mano de obra que comprar cuando no queramos aumentar la población civil (requisito necesario en algunos niveles).
La gestión y el comercio son de vital importancia para el mantenimiento de nuestra ciudad, debiendo controlar en todo momento recursos de diverso tipo (materiales de construcción, alimentos, bienes de lujo…) para satisfacer las necesidades de todos los habitantes de la ciudad. Éstos serán de tres tipos: plebeyos o clase trabajadora, équites o mano de obra artesana y militar, y patricios o mano de obra altamente especializada. Cada una de estas clases, cuando esté satisfecha, producirá elementos que permitirán la aparición de una superior o repercutirán en un beneficio para toda la ciudad. Existirá, además, la posibilidad de mejorar el rendimiento de determinados edificios y producciones o habilitar la aparición de otros mediante el desarrollo científico en la academia.
Finalmente, uno de los más grandes aciertos –si no el más grande de todos- es la mejora de la estrategia militar. Se ha aumentado el número de edificaciones bélicas, así como el de unidades militares (legionarios, auxiliares celtas, germanos y númidas…), pero ello no sería más que una anécdota si no fuese porque cada unidad tiene sus propias características de ataque y defensa, así como bonificadores contra determinados enemigos. También se ha introducido el entrenamiento y la experiencia en las unidades, permitiendo su mejora en combate. Se puede, además, al conquistar los pueblos indígenas elegir entre destruirlos o mantenerlos como aliados y así recibir cierto número de recursos naturales. Incluso podremos extender el conflicto a los mares y desembarcar nuestras tropas por todo el escenario. Por esto, como por todo lo anterior, los chicos de Haemimont han hecho bien sus deberes.
LO MEJOR
+ Relación calidad/precio (19,95€).
+ Las mejoras en el sistema de gestión.
+ La relación requisitos gráficos/diversión.
+ Las mejoras en la gestión militar.
LO PEOR
– Pocos modos de juego.
– Pocos escenarios libres.
– Aunque los enemigos son variados, nunca nos enfrentamos a otras grandes potencias o ciudades de la Antigüedad.
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