Amnesia: The Dark Descent y el miedo a los pasillos oscuros.
Hace ya un tiempo, un humilde servidor escribió un post que relataba la historia de cómo mediante métodos un tanto oscuros, unos tipos de por ahí consagraron a Dead Space 2 como el juego que científicamente daba más miedo en toda la historia de los videojuegos. Quizá no supieron hacerlo bien ya que escogieron pocos títulos con los que poder experimentar, o tal vez todo fuera parte de una conspiración de cierta multinacional malvada para darle más publicidad y gancho a la nueva entrega de las aventuras del pobre Isaac Clarke. Con el miedo por bandera hablé de cómo Amnesia: The Dark Descent había durado media hora instalado en mi ordenador por culpa de mi cobardía, pero por avatares del destino terminé teniendo una pequeña historia con ese maldito juego salido de las simas mas profundas del averno.
Hace ya un tiempo que el que suscribe mantiene una sana relación de camaradería con el único desarrollador español de Frictional Games, un tipo normal y corriente que no adora a Satán, no sacrifica animales para luego ungirse con su sangre y que puede salir perfectamente a la luz del sol sin que le empiece a salir humo de la piel. El caso es que el día en que se produjo el fortuito encuentro tuve que confesar cuán cobarde había sido por no ser capaz de terminar el juego por culpa del ‘malrollismo‘ que transmitía. Pero quizá lo peor de todo es que también tuve que sacar a la luz que había jugado a una versión digamos… taringosa del juego en el que tanto trabajó. Hay veces en las que las palabras son la perdición de uno, y cuando le prometí que compraría el juego y me lo pasaría no tenía ni idea de a lo que me enfrentaba.
El tiempo pasaba y la pregunta era siempre la misma, que cuándo lo iba a empezar y yo lo dejaba estar porque sabía a lo que había que enfrentarse. Pero el día llegó y gracias a esa plataforma corrompedora de almas y arruína-billeteras que es Steam me hice con el juego y ahí se quedó un par de meses esperando a que lo empezase por falta de tiempo, ganas y una pizca de terror. Pero el aciago momento llegó y tuve que poner a prueba mi hombría como macho alfa de la manada… lástima que luego acabase pisoteada por unos cuantos pasillos oscuros, algún que otro ruido y dos o tres scripts puestos a mala fe. Pero con muchísimo esfuerzo de mi parte y una estricta rutina de jugar al menos una hora al día tuve la suerte de poder acabar el juego en cuestión, entre gritos y sobresaltos provocados por cosas tan simples como una brisa que apaga una antorcha que ofrece un oasis de luz y tranquilidad. Es esta simpleza lo que hace a Amnesia una de las mejores experiencias de juego que todo amante de este mundillo debería probar.
Amnesia es un juego hecho a mala leche, donde se mete el dedo en la llaga del miedo más antiguo que tiene el hombre. No ese miedo de quedarse sin crema correctora de arrugas que tanto se usa hoy en día, si no el miedo que tenían nuestros antepasados, esos que vivían en cuevas sin hipotecas, el miedo a la oscuridad. Y es que ese terror parece estar muy bien guardado en las capas mas profundas de nuestra mente, en las zonas donde aun quedan vestigios de cuando solo nos separaban un par de generaciones de los simios. Por esa época la oscuridad era una fuente inagotable de peligros y el que se adentrase en ella bien podría acabar muerto por culpa de no ver un precipicio/animal salvaje con hambre.
Resulta increíble y por tanto digno de aplauso, como un juego desarrollado por un equipo tan pequeño pueda deslizarse hasta los recovecos mas insondables de la mente humana y activar esa palanquita del miedo irracional. Ese temor angustioso de cuando se era pequeño y había que ir al servicio a las 3 de la mañana, por ese pasillo oscuro lleno de peligros (o payasos) que acechaban por la espalda, esperando el momento oportuno de saltar para devorarnos sin piedad. Menos mal que casi siempre se llegaba al bendito interruptor de la luz que suponía la salvación, pero por desgracia quedaba el viaje de vuelta hasta el impenetrable escudo que eran las sábanas.
El castillo del barón Alexander de Brennenburg es como el más largo de los pasillos, la encarnación de nuestros miedos de la infancia, pero con la enorme diferencia que esta vez sí que hay algo acechando por la espalda, o en medio de unas escaleras, o detrás de una puerta, quieto, en silencio. Daniel, el pobre protagonista, no es más que una extensión de nosotros mismos dentro del juego (por hechos que no se pueden decir) contando solamente con un farol para poder alumbrar las oscuras estancias, pero claro, el aceite del farol se va agotando lentamente y de momento salta la angustia de quedarse sin él y no encontrar botellas llenas del valioso combustible. Si Daniel se rodea totalmente de oscuridad empieza a perder la cordura y su visión se deforma, empieza a oír y ver cosas extrañas y aterradoras, casi como si uno mismo estuviese perdiendo la cabeza.
Nunca abrir una puerta resultó tan complicado. Una vez que se llevan un par de horas jugando no es extraño que al comenzar la maniobra de apertura uno esté más tenso que una pandereta. Puede que detrás solo haya una habitación vacía con un bote de aceite (si hay suerte), pero es posible que al salir por la puerta esté esperando un estimable amigo con su aterrador rugido gutural. Si se da el caso de encontrarse con una criatura lo único que se puede hacer es apagar el farol y correr a esconderse en el rincón más oscuro, esperar y tratar de no mirarla. Pero claro, si uno se pasa mucho tiempo agazapado entre tinieblas empezará a perder la cordura, a escuchar un desagradable ruido. Entonces, la tentación de encender la lámpara aparece para que pare el ruido, pero se corre el riesgo de ser descubierto.
Si uno es tan tonto como un servidor y quiere vivir la experiencia de juego definitiva ha de hacerse con unos buenos auriculares. La sensación de agobio y angustia será mucho mayor, ya que el escuchar la respiración pesada y entrecortada del pobre Daniel funcionará a las mil maravillas a la hora de ofuscar al jugador. Pero lo mejor es cuando se obtiene la experiencia completa, aquella que se compone de un pasillo oscuro y un horrible grito a la espalda seguido por unas pisadas apresuradas de la criatura en modo persecución. Siempre se puede entrar en una habitación y cerrar la puerta, pero éstas no sirven de nada si los amables engendros pueden derribarlas a golpes. Pero siempre quedará la seguridad de un armario, aunque una vez que se entra se hace complicado salir.
Lo mejor de todo es que este título también sirve como globo sonda para comprobar como alguna que otra «página especializada» trata a los juegos independientes, aludiendo a razones tan manidas como gráficos que podían dar más de sí o que está dirigido a un público muy reducido. Cuando uno está en mitad de una sala iluminada por lo que parece ser la luz del sol y escucha un grito de mujer que hiela la sangre hasta las mismas nalgas, poco importan los gráficos. Transmitir malrollismo es muy complicado y pocos juegos lo han hecho en condiciones, hoy en día se estila más la acción y enemigos a cascoporro que meterse en la cabeza del jugador y pulsar las teclas adecuadas para ponerlo más nervioso de la cuenta.
Terminar Amnesia: The Dark Descent ha sido uno de los mayores placeres videojueguiles que he tenido en mucho tiempo, más que nada por el mero hecho de no tener que pasar más malos ratos. Desgraciadamente hace unos cuantos días apareció la noticia de que los chicos de Frictional Games están trabajando en algo nuevo y visto lo visto habrá que sufrir un poco más. Pero lo mejor de todo fue cuando informé de mi triunfo a mi amigo, me felicitó y me hizo la peor pregunta que se le puede hacer a alguien que acaba de terminar el juego en cuestión, ¿te has pasado la expansión?. A continuación una dramatización de mi rostro:
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