Quince IPs que (podrían) resucitar
Aunque pueda parecer justo lo contrario si nos atenemos a las cifras de ventas y su establecimiento como medio de entretenimiento masivo, la industria del videojuego se encuentra sumida en una crisis muy profunda. Una depresión que tiene raíz en la creatividad y capacidad de sorprender, factores que desde hace tiempo parecen haber abandonado a tan floreciente mercado.
El principal problema que podemos encontrar en la actualidad es la ausencia de nuevas IPs, héroes o sagas frescas y atractivas que logren jubilar a ciertos títulos que llevan ya más de un lustro entre nosotros, ofreciendo ínfimas novedades con cada nueva actualización. La industria se escuda en el excesivo riesgo económico al que se enfrentan con la creación de una nueva franquicia, ante el aumento de los costes de producción actuales y la posibilidad de no vender bien. Pero la realidad es que las compañías se han dormido en los laureles, y hasta los jugadores hemos terminado acomodándonos. Somos felices con que la compañía X saque la enésima revisión de nuestro simulador deportivo favorito con dos o tres mejoras. Corremos como posesos a por el último videojuego bélico en el que ahora se puede apreciar hasta el bigote del comandante en alta resolución. Nos venden lo mismo varias veces y realmente no solo no parece importarnos, sino que lo exigimos. Queremos nuestros juegos de siempre y que no nos den nada nuevo. Solo así se explican fracasos estrepitosos de excelentes títulos como Madworld o Mirror´s Edge.
La situación no tiene mucho aspecto de mejorar en un futuro cercano. Si la perspectiva no fuera de por si suficientemente desalentadora en este aspecto, actualmente ha surgido una nueva corriente consistente en rescatar del pasado grandes clásicos para «adaptarlos» a los nuevos tiempos. Es cierto que esta moda nos ha brindado adaptaciones realizadas con bastante buen ojo (Out run 2 HD y After burner climax de Xbox live y PSN), pero también auténticas violaciones del original (Sega classics collection de PS2).
Ante la percepción personal de que tanto la creatividad como las ganas de sorprender al jugador ni aparecen ni se las espera y sabiendo que el «levantamiento» de muchos más juegos clásicos está por llegar, he decidido aconsejar a todo aquel desarrollador que quiera escucharme. Voy a echarles un cable para que alcancen la gloria. No por altruismo, sino porque ya que me van a vender juegos de mi infancia, por lo menos que me ofrezcan lo que yo quiero comprar y no la bazofia que ellos quieren que compre.
Por ello, aquí tenéis un listado de quince juegos clásicos que no me importaría ver remozados y adaptados a los nuevos tiempos, comentados ligeramente y aderezados con un pequeño ejercicio de divagación en el que explico como (personalmente) llevaría a cabo dicha tarea. De nada, señores productores. Ustedes aprovechen el tiempo para dedicarse a lo que realmente les importa: contar billetes.
Rastan saga
Orígen ¿Quien no conoce a estas alturas a uno de los bárbaros más famosos de la historia de los videojuegos? Taito dio completamente en el clavo con este excelente plataformas, que logró cautivar a todos aquellos que lo disfrutamos en los años ochenta. Era lo más parecido a Conan el Bárbaro que podíamos ver en nuestras pantallas -decir que era un homenaje sería una buena lección de hipocresía-, y con solo escuchar su maravillosa banda sonora se nos ponían los pelos como escarpias.
Posible adaptación: Para mi, la única forma de traerlo otra vez a nuestras pantallas es manteniendo el estilo jugable intacto, con gráficos redibujados en HD y banda sonora orquestada, al más puro estilo del trabajo que Basil Poledouris realizó para Conan el bárbaro. Con añadirle un precio ajustado e incluirlo en los servicios de descarga habituales el éxito estaría asegurado.
Ideas a evitar: Por favor, que a nadie se le ocurra hacer otro clon de God of war
The great escape
Orígen: Clásico incuestionable en la época de los microordenadores de 8 bits, Ocean dejó a todos los aficionados boquiabiertos con esta maravilla lúdica. Nuestra misión consistía en escapar del campo de concentración en el que estábamos recluidos mediante la realización de un plan concreto y la obtención de ciertos objetos. Parece mentira que semejante maravilla cupiera en solo 48kb de memoria.
Posible adaptación: Tiene todas las cualidades para ser adaptado facilmente al género sandbox, sin ofrecer tanta libertad como otros títulos pero intensificando las relaciones entre personajes. Debe además incluir trazas de videoaventura clásica y aumentar las diferentes posibilidades de escapar. Si a eso le añadimos un modo online en el que se pueda cooperar con varios jugadores para escapar de diferentes prisiones generadas aleatoriamente podríamos estar ante uno de los GOTY del próximo año.
Ideas a evitar: Suplicaré por que si se lleva a cabo no se les ocurra incluir escenas de acción o conducción. Debe ser un juego diferente, no un miserable intento de «GTA contra los nazis»
Wonder boy
Orígen: Uno de los primeros títulos con los que Sega conquistó nuestros corazones. Se trataba de un frenético juego de plataformas en el que competíamos contra el tiempo y un montón de monísimos enemigos con el fin de rescatar a nuestra princesa de las garras de un horrible monstruo de cabezas intercambiables (¿?).
Posible adaptación: Dada su sencillez gráfica y sonora no creo que una adaptación 2D fuera demasiado impactante. Además se parecería demasiado al genial Super Adventure Island.
¿Que tal si para variar arriesgamos un poco y hacemos un plataformas en 3D? Es imprescindible que sea tan frenético como el original. Los gráficos podrían estar basados en el uso de cell-shading. La jugabilidad debe transmitir la misma sensación que la placa arcade, por lo que una perspectiva trasera podría resultar bastante agradecida.
Ideas a evitar: Una adaptación del clásico a lo Temple run, en la que lo único que tenemos que hacer es elegir la acción adecuada en el momento justo. ¡No por favor!
Strider
Orígen: Todavía recuerdo con cariño aquellas páginas finales de una Micromanía en la que comentaban la versión arcade. Su depuradísimo apartado técnico nos dejó a todos boquiabiertos, pero verlo en movimiento era pura poesía. Triunfó por su equilibrado balance entre jugabilidad y espectacularidad. Sus saltos y ágiles movimientos aún son recordados con cariño por los aficionados mas veteranos del lugar.
Posible adaptación: En este caso lo tenemos muy claro: ¡Queremos sprites y jugabilidad en 2D! Un remake del original en el que lo único que habría que retocar es el apartado gráfico y las rutinas de impacto con ciertos enemigos. Debería acabar formando parte del catálogo de descargas digitales de Xbox live y PSN.
Ideas a evitar: No mas rediseños del personaje. Si, el personaje de Strider 2 era chulísimo, pero el original siempre fue mas carismático. Importante no sobrepasarse decorando escenarios. ¡Y por el amor de dios, dejen el aspecto estético del ataque con espada tal cual está!
Combat school
Orígen: Konami se sacó de la chistera este clásico atemporal que mezclaba con gran acierto diferentes mecánicas jugables para ofrecer un producto redondo. Una versión libre de los juegos de olimpiadas que aunaba además acertadísimas pruebas de puntería y lucha. Mucho mas entretenido que hacer la mili, donde va a parar.
Posíble adaptación: El apartado jugable debe mantenerse idéntico al original, con pruebas rápidas, sencillas y que fomenten la competición de puntuaciones entre los participantes. Se deben incluir al menos el doble de pruebas y permitir la participación de, como mínimo, cuatro jugadores simultáneos. Podría ser una buena idea utilizar un apartado gráfico mucho menos serio, al mas puro estilo pixel art, con personajes simpaticones en lugar de fornidos soldados.
Ideas a evitar: No es necesario ningún tipo de modo historia para complicar la acción. Debe ser simplemente una sucesión de pruebas en las que lo que importa es superar los límites mínimos para seguir y obtener la mayor puntuación. Cualquier intento de añadir complejidad sería un error fatal. Imprescindible que mantenga su jugabilidad arcade.
Tai-pan
Orígen: Una vez más los chicos de Ocean sorprendieron a propios y extraños con este maravilloso título basado en el libro de James Clavell. Nuestra misión consistía en conseguir un barco y hacernos ricos con la compra/venta de materiales o bien mediante el contrabando y la piratería, ofreciéndonos un desarrollo variado, lleno de posibilidades y tremendamente divertido. De las mejores aventuras que se podían jugar en un microordenador de 8 bits.
Posible adaptación: Posiblemente sea uno de los títulos que mejor podría adaptarse a las mecánicas jugables actuales. Un sandbox evidentemente en 3D con un gran mapeado por explorar, diversas opciones de personalización, juego online y nuevas posibilidades lúdicas, para añadir así variedad al desarrollo.
Ideas a evitar: Abstenganse de realizar el enésimo juego de estrategia clónico. Debe ofrecer libertad absoluta al jugador, por lo que un modo historia cerrado no funcionaría con la idea principal del juego.
Saboteur
Orígen: Los chicos de la añorada Durell software crearon el que podría ser considerado como antepasado directo de la saga Metal gear. Manejando a un agil ninja nuestro objetivo consistía en introducirnos en la base enemiga para conseguir un diskette que contenía información de vital importancia. Para ello disponíamos de un tiempo determinado para cumplir la misión y un mapeado verdaderamente grande para los estándares de la época.
Fue un éxito rotundo que situó a Clive Townsend -su creador- entre los mejores programadores del momento.
Posible adaptación: Su desarrollo sería fácilmente adaptable en la actualidad, bajo la apariencia de un título en 3D en el que el sigilo tuviera mayor importancia en detrimento del combate. La resolución de acertijos y el empleo de diferentes objetos en sitios concretos deberían marcar sus principios lúdicos.
Ideas a evitar: Tener a un ninja en pantalla parece suficiente motivo como para que el juego se limite a un beat´em up clásico. Si se quiere tener alguna posibilidad hay que evitarlo. Escenas de combate si, pero solo en caso extraordinario. Fijarse más en Metal gear de MSX y menos en Shinobi de PS2
Chrono trigger
Orígen: Hubo un tiempo en que Square era sinónimo de calidad. Por aquel entonces apareció este RPG atemporal -nunca mejor dicho- que logró arrasar en EEUU y Japón, convirtiéndose en un oscuro objeto de deseo por los pobres jugadores europeos.
Bajo las premisas básicas de todo RPG japonés nos enfrentábamos a una historia maravillosa, llena de matices y cuyo término era diametralmente opuesto dependiendo de nuestras acciones durante la misma. Si no lo habéis probado deberíais hacerlo YA.
Posible adaptación: Aprovechando los vastos recursos de las máquinas actuales sería increible poder disfrutar de una adaptación en 3D con gráficos usando la técnica Cell shading -respetando los diseños de Toriyama, claro-. Y a ser posible totalmente traducido al castellano, importante para que llegue al mayor número de usuarios posible.
Ideas a evitar: Se me hace harto complicado pensar en alguna manera de fastidiar este juego. Si dejan la historia y el sistema de combates tal como está todo debería ir sobre ruedas. Tocar alguno de estos dos puntos debería estar penado con varios años en una carcel tailandesa.
Parodius
Orígen: Nacido como una parodia de la genial saga Gradius, Konami creó una verdadera obra de arte que a día de hoy sigue tan fresca como en la época en que fue lanzado.
Este shoot´em up puede ser considerado como uno de los títulos más gamberros y divertidos de los que hemos podido disfrutar, a lo que sumaba un apartado gráfico y musical de verdadero infarto que lo convirtieron en uno de los cartuchos favoritos de aquellos afortunados poseedores de una Super Nintendo.
Posible adaptación: Debido a lo sencillo que resultaría de adaptar me resulta muy extraño que todavía no esté a nuestra disposición. Graficos 2D en HD, melodías orquestadas como en el original y, si fuera factible, opción de tres jugadores simultáneos, tanto de forma local como en red. ¡Hasta nos bastaría con una mera actualización técnica del Parodius da!
Ideas a evitar: Que Konami otorgue la licencia a una compañía no japonesa con ganas de darle «otro aire». Su marcadísimo humor y su carácter son puramente nipones, por lo que un desarrollador europeo o americano posiblemente lo convertirían en un refrito extraño.
Snatcher
Orígen: Snatcher es,sin duda alguna, una las mayores obras maestras del genio Kojima. Con una clarísima inspiración en Blade runner nuestro objetivo consistía en descubrir a los snatchers que estaban suplantando a grandes personalidades del planeta, al tiempo que intentábamos recuperar nuestra memoria perdida. Su particular estilo jugable hizo que no se prodigara mucho en Europa, donde únicamente pudimos disfrutarlo a través de la excelente conversión a Mega CD.
Posible adaptación: Es necesario que abandonemos el estilo sosegado de aventura gráfica para centrarnos en una aventura completamente tridimensional, ya que de lo contrario los jugadores actuales podrían no hacerle ni caso. Manteniendo la historia, añadiendo espectacularidad gráfica, varios finales y algo más de acción podría convertirse en un clásico instantáneo. Un resurgimiento comparable al que se produjo con Metal gear solid en PSX.
Ideas a evitar: Hacer un sandbox al uso sería tirar por tierra una oportunidad única para la actualmente maltrecha reputación de Konami. Hay que añadir alguna escena extra de acción, pero no convertirlo en una sucesión de misiones de asalto.
Death brade
Orígen:: Lanzado en un momento en que la lucha libre era tremendamente popular en nuestro país, Death brade causó una fuerte impresión en los aficionados de la época. Al tremendo carisma de sus protagonistas se sumaba la espectacularidad gráfica y sonora -esas voces digitalizadas sonaban como el mismísimo cielo- y un control sencillo pero lleno de posibilidades.
Posible adaptación: Recrear la espectacularidad gráfica del original no va a resultar un problema. Un título de wrestling en 3D muy sencillo de controlar y con llaves especiales espectaculares seguramente triunfaría, máxime cuando las sucesivas adaptaciones lúdicas de los shows de la WWE empiezan a cansar. Un modo deathmatch para 16 jugadores simultáneos le daría un plus de calidad y de desenfreno que le vendrían muy bien.
Ideas a evitar: Es impensable convertirlo en un simple juego de lucha one vs one, lo avocarían al fracaso más estrepitoso. Se debe poder jugar con solo dos o tres botones y tener un control lo más alejado posible a prácticamente todos los juegos de wrestling de los últimos años.
Target renegade
Orígen: ¿Todavía queda alguien que no conozca al hermano bastardo de Double dragon? Cuenta la leyenda que Ocean/Imagine solicitó la licencia para realizar la adaptación doméstica del título de Technos, pero cuando Mastertronic se la quitó frente a sus narices decidieron hacer una continuación apócrifa de su exitoso Renegade, esta vez sin licencia ni autorización de la compañía nipona.
Como no podía ser de otra forma, tamaña dupla realizó uno de los mejores beat´em ups que se recuerdan en sistema de 8 bits alguno. Técnicamente soberbio, divertidísimo y con una gran variedad de golpes, Target renegade robó el corazón de todos los que soñábamos con tener una máquina recreativa en casa.
Posible adaptación: Target renegade es uno de los videojuegos más difíciles de recuperar que podemos encontrar. Tal vez una adaptación en 2D con gráficos similares a lo visto en Scott Pilgrim y una jugabilidad más sencilla pudieran funcionar. Imprescindible la opción de 4 jugadores simultáneos. Puede tener su sitio en los sistemas de descarga habituales si se vende a un precio adecuado.
Ideas a evitar: No veo de ninguna forma una adaptación tridimensional. Tampoco me gustaría verlo prostituido ante el progreso como Double dragon neon. Para triunfar no debería tomarse en serio a si mismo.
Tehkan world cup
Orígen: El clásico futbolístico que terminó de encumbrar a Tecmo. Su legendaria jugabilidad y sencillez lograron engancharnos a todos en los años ochenta, aunque no supiéramos siquiera cual era el equipo al que guiábamos hacia la victoria en la copa del mundo. Sencillez y diversión nunca estuvieron tan cercanas, llegando a crear escuela en el género.
Posible adaptación: Con la saturación actual del jugador hacia el conflicto FIFA/Pro pienso sinceramente que es buen momento para enseñar al mundo lo que significa la palabra JUGABILIDAD. Sería importante mantener la perspectiva original (tal vez con el añadido de algún efecto de zoom) y el sencillo control -con dos botones debe ser suficiente-, adaptando esta vez las bondades que el trackball nos ofrecía en la versión original al joystick analógico.
El modo offline debe ser sencillo, con posibilidad de subir nuestro record de goles a favor y goles en contra a una tabla mundial de jugadores. Por su parte, el modo online debe posibilitar la creación de campeonatos entre jugadores.
Ideas a evitar: Espero que ni se les ocurra cambiar la perspectiva u ofrecer un control con tropecientos botones. Repito, la variedad jugable la debe ofrecer la sensibilidad del analógico, no un amalgama de botones y combinaciones. Debe ser un juego de fútbol para todos los públicos, tanto jugadores habituales como expertos, y eso solo se consigue siguiendo el principio básico para hacer un buen videojuego: Sencillo de jugar, difícil de dominar.
Ninja warriors
Orígen: Sensacional arcade de Taito que aprovechó la fiebre ninja del momento. Aunque la idea de utilizar tres pantallas para representar la acción no fue demasiado destacable, el juego gustó a los aficionados por la espectacularidad gráfica y los excelentes movimientos de los protagonistas. Pero sobre todo ha quedado para el recuerdo por su maravillosa banda sonora, una auténtica delicia para los oídos.
Posible adaptación: Este es uno de esos casos en los que una posible versión tridimensional podría hacerle ganar enteros a una jugabilidad que ha quedado algo anticuada. Se deben mantener los cuchillos como arma principal, añadiendo elementos arrojadizos como estrellas, bombas o kunais. Un modo multijugador para 4 jugadores le otorgaría una nueva dimensión.
Ideas a evitar: Una adaptación en 2D con gráficos mejorados no calaría en el jugador medio. Su sistema lúdico no ha envejecido tan bien como otros juegos, por lo que requiere añadir nuevas posibilidades, siempre respetando la idea original en la medida de lo posible.
Ikari warriors
Orígen: Ikari warriors fue la contundente respuesta de SNK al inconmensurable Commando de Capcom, título al que superaba ampliamente en cuanto a posibilidades: dos jugadores simultáneos, un control que nos permitía disparar en varias direcciones, la posibilidad de utilizar diferentes armas y enemigos finales de consideración. Estas y su tremendo parecido con Rambo fueron las principales claves de su éxito.
Posible adaptación: Puede hacerse en 2D o 3D, lo realmente importante es que mantenga su carácter arcade. Los enemigos tienen que llegar en hordas y los vehículos a controlar deben aumentar significativamente. También sería una buena idea añadir un multijugador para tres jugadores. El control debe aprovechar los dos sticks para emular el sistema de disparo original.
Ideas a evitar: Cualquier intento de complicar argumento o sistema lúdico daría al traste con la adaptación, por lo que debemos limitar la jugabilidad del título a simplemente arrasar con todo lo que encontremos a nuestro paso.
Esta ha sido mi carta a los reyes magos anticipada. Ahora solo me queda esperar a que algún directivo importante de una compañía de videojuegos lea este artículo y venga a ofrecerme el trabajo de mi vida. O al menos unos cuantos juegos que me apasionen. Y a vosotros, ¿Que títulos os gustaría ver de vuelta en vuestras pantallas?¿Como lo desarrollaríais para que triunfara? Espero vuestras divagaciones en los comentarios. Recordad que nunca se sabe de donde saldrá el próximo Kojima o Miyamoto…
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