Perfect Dark Zero ¿Patatero?
Hablar de Perfect Dark, el FPS de Nintendo 64 y no verte arrastrado por un mar de babas resulta complicado. Por lo que supuso, por lo que supone, por lo que supondrá de cara a la historia. Joanna la sucesora espiritual de Goldeneye, descendió de entre los cielos, dejando por unos momentos su chalet de nubes de algodón y jardines arco-iris y con su dedo índice nos iluminó a todos. Los profesionales de las revistas del sector no daban crédito a lo que veían sus ojos. «Aleluya, aleluuuya» se gritaba en las calles. Las manos de medio mundo, sudaban nerviosas frente al mando de la Nintendo 64. El impacto, sin duda, fue tremendo…
La lucha por la victoria en la guerra de las guerras (PSX vs. Nintendo 64) era inútil, la batalla ya estaba perdida, las lanzas quebradas y los cuerpos desmembrados apilados en lo alto de la montaña junto a cielos rojizos, pero la criatura de Rare quiso presentarse y despedirse (todo al mismo tiempo) con un enorme relámpago Shazam!, como noble guerrera que era. El año 2000 dio lugar al advenimiento de Perfect Dark, un ¿videojuego? que calcinaba el hardware de la Nintendo 64, casi logrando que la consola escupiera chispas y llorara sangre por tener que mover semejante proeza técnica.
Tuvo que ser necesaria la ayuda extra del Expansion Pack para que la experiencia no acabara transformándose en un infierno de llamas en el que hubiera fenecido la 64 bits de Nintendo entre gritos de dolor. El resultado está ahí. En forma de cartucho. Joanna una vez acabada su misión mesiánica volvió a ascender hacia los cielos y nunca más se supo de ella. Las leyendas son así de divas y caprichosas. Pasaron los años, cayeron las hojas del calendario con la misma naturalidad con la que caen las de los árboles otoñales y en el seno de Rare, espoleados por la que entonces era su compañera y mentora Nintendo, volvieron a acordarse de la diosa Joanna. Eran otros tiempos, los tiempos de Gamecube, pero las relaciones entre la compañía británica y la japonesa empezaron a rechinar. Se acabó el amor… de tanto usarlo.
Rare finalmente acabaría dentro del bolsillo de Mircrosoft, con todas las licencias más jugosas en sus garras. La primera y descomunal Xbox era ya una realidad e intentaron invocar de nuevo a Joanna Dark. El resultado fue parecido a lo vivido años atrás en Gamecube: alguna imagen, pero simple humo. Tendría que ser finalmente con la llegada de la 360 cuando los cielos se abrieron de par en par como si de dos piernas se trataran y de nuevo, de entre las nubes, de entre las llamas del sol Joanna volvió a dignarse a descender junto a los pobres mortales: Perfect Dark Zero era una realidad.
El problema de ser una leyenda lúdica es que los años también pasan para tí. Guste o no. Te salen arrugas en la cara, coges algunos kilos de más y el pelo se te encanece. Y probablemente ese es el principal defecto del FPS de Rare que Microsoft puso a la venta en el año 2006. Seis largos años en las nubes hacen que pierdas reflejos, por muy diosa que seas. Reconozco que el lógico y tremendo hype generado por la precuela de Perfect Dark, tanto en los medios especializados como entre los usuarios que hacían arder los foros con continuos debates, acabó siendo algo parecido a realizar natación sincronizada con un tiburón: algo bastante desagradable a fin de cuentas y que sabes que no va a acabar bien. El estilo artístico del juego, en lo que a personajes se refiere había cambiado radicalmente optando por una estética más «cómic» y que abogaba mucho menos por el realismo que el juego de Nintendo 64.
Rare, vieja maestra en el arte del ocultismo informativo, jugó al despiste, al gato y al ratón con todo aquella persona que tuviera un par de ojos lanzando distintos diseños de Joanna que incluso llegaron a ser portada pseudo-erótica en diversas revistas fashions. Nunca sabremos si fue un síntoma de lo perdidos que estaban, sin saber realmente que rumbo tomar o si fue algo premeditado, pero cuando uno ve a la Joanna de la portada final de la caja del juego y luego pulsa «start» y se encuentra ante una especie de muñeca de porcelana de labios excesivamente carnosos y estética cartoon, se pregunta cuál de las dos es la verdadera protagonista. Obviamente, y para bien o para mal, es la segunda.
Reconozco que es fácil morir apedreado cuando no estas a la altura de las expectativas creadas, pero ¿era posible estarlo?. Diversas reviews, diversos foros, diversos usuarios lincharon sin piedad a Perfect Dark Zero. De arriba a abajo, como Jack The Ripper hacía con sus víctimas, las pobres prostitutas en el Londres Victoriano. Yo no voy a entrar a valorar si el estilo artístico finalmente escogido es el adecuado o no (sobre gustos, blablablá…), pero para tratarse de un juego de los de la primera hornada en la Xbox 360, aún hoy sus texturas me parecen pasmosas. Pasear de noche entre gigantescos rascacielos y carteles de neón Blade Runnianos y admirar las texturas de los ladrillos de los edificios humedecidos por la lluvia, el suelo con baldosas agrietadas, el humo de las tuberías o la vegetación de la jungla sigue siendo (al menos para mí) una de las mayores y más satisfactorias experiencias visuales en la consola de MS.
Una muestra de que a Rare, la tan criticada «nueva» Rare no se le ha olvidado exprimir hardwares como lo hacemos con las naranjas y el zumito mañanero. La nueva Joanna Dark y su universo futurista se verían consumidos por la alargada sombra del mito de Nintendo 64, cierto, pero creo que para nada estamos ante ese bodrio que ciertos sectores han querido hacernos ver. Ni por asomo, vamos. Bugs haberlos haylos, pero de eso se libran pocos juegos conste. El diseño de los personajes era un pelin artificial, en el peor sentido de la palabra, vale. La historia se enredaba como lo hacen los rabitos de cerezas y la secuencia del final era, por corta y lerda, absolutamente lamentable, pero en términos jugables y de adicción creo sinceramente que estamos ante un excelente juego.
Los años pasan para todos, señorita Dark, y por desgracia para las leyendas también. Probablemente sea justo. Pero la que tuvo retuvo. Y es que PDZ tiene algunos de los niveles y escenarios más disfrutables de lo que llevamos de generación:
El nivel del metro de Hong Kong con ese comienzo en el garaje liquidando moteros macarras bajo luces artificiales, esas oscuras calles acariciando paredes sin ser vistos por las cámaras de seguridad o la frenética acción en el vagón del metro (que tanto me recordó a Goldeneye 64) esquivando balas mientras el suelo se retuerce, o el nivel en las azoteas en el que debemos proteger rifle en mano a nuestro padre mientras el tiempo apremia y esa batalla contra la nave motorizada con la que acaba ese nivel, o la misión en la jungla y su infernal dificultad entre palmeras y ríos que casi lograron que arrojase mi 360 por la taza del vater de pura mala hostia, o el escenario nevado y sus trágicas consecuencias o el apasionante nivel del puente, por ejemplo, me parecen absolutamente majestuosos.
Pura adrenalina y jugabilidad de la buena, de la de antes, de la rica. Si a eso le sumamos el clásico humor de Rare con momentos cachondos como un guardia meando mientras silva antes de verse sorprendido por la escurridiza reina de la oscuridad Joanna, las secuencias en las que con un micro escuchamos las conversaciones de unos traficantes quejándose de su mujer o la infantiloide discusión de otros dos guardias en un ascensor antes de ser liquidados, harán que sonriamos en más de una ocasión con el cariño y nostalgia de estar ante otro juego con el sello inconfundible de los padres de Banjo, Jet Force Gemini o Conker.
En conclusión: No voy a puntuar el juego ni hablaré de colores o estados anímicos visto que son polémicos, sólo dejaré unas simples palabras como punto y final : un FPS con defectos, pero con suficientes virtudes y buenos momentos como para dedicarle muchas horas. Sumadle a eso un multijugador online enfermizamente adictivo, unas texturas, efectos dinámicos de luz y escenarios increiblemente detallados, armamento de todo tipo y la clásica variación de objetivos en función a la dificultad escogida, y el que tenga doblaje al español y como resultado tenemos un Perfect Dark que no llega a la altura, ni mucho menos (tampoco era fácil), del juego de Nintendo 64 (que está en la cima del Everest con los brazos en alto) pero que aporta una diversión y adicción de la vieja escuela muy a tener en cuenta. Es una de mis debilidades en la Xbox 360. Al que honestamente tampoco hay que darle un «Zero patatero» o sea notas tremendamente bajas como hicieron ciertas webs especializadas. Sin duda uno de los juegos de la 360 a los que más horas he jugado y más me ha divertido. Y decir eso hoy en día, creo que es el mayor de los piropos posibles…
Deja tu huella
Crea tu avatar