Machinarium
Aun habiendo nacido en una época donde las aventuras gráficas han quedado relegadas a un segundo plano, el año 2009 y de la mano de Amanita Design, nos llegó uno de esos sleeper hit que la mayoría de usuarios se perdieron debido al poco calado de juegos independientes en el entramado mainstream. Aunque, a decir verdad, gracias a piezas como Machinarium muchos jugadores se han aficionado a la nueva ola indie. Si tiramos de lista no deberíamos olvidarnos de Cave Story (2004), World of Goo (2008), Braid (2009) o Limbo (2010) entre los casos más sonados del panorama independiente.
Todo lo que se hable de este título es, quizás, hablar en vano. Machinarium representa un universo único por sí sólo. Muchos de nosotros podemos escribir líneas y líneas sin terminar de contar todo lo que hace a este juego especial. Jugando poco más de cinco minutos uno puede percatarse de ello. Desarrollado en Flash y con 2500 dólares de presupuesto, el estudio independiente con nacionalidad checa, ha defendido a capa y espada su creación, la cual le permitió conseguir premios por todo el mundo, algunos de ellos con enorme prestigio y reconocimiento y, de la misma manera, accedió a otras tantas nominaciones importantes dentro del sector.
Machinarium no sólo es una aventura point ‘n’ click, más propio de la vieja escuela. Ni siquiera su mayor cometido es el de parecer un videojuego de puzzles como tal. O ambas cosas unidas, no. Machinarium trasciende más allá de lo meramente inocente: es una odisea épica emprendida por un pequeño robot por salvar a su amada, tomada como rehén por unos matones y que, durante horas y horas, nos hará interactuar -de una forma muy original y sin diálogos- con el resto de autómatas que ayudan o dificultan la inmensa labor de nuestro querido protagonista. El uso de la analepsis (o flashback) nos hará avanzar en la historia del juego introduciéndonos en la memoria del gran elenco de personajes a los que auxiliar, todos ellos carismáticos y entrañables. Con sus tornillitos y todo, oye.
Como toda obra de este género, se van sucediendo numerosas escenas (en dos dimensiones para este caso) bajo la premisa de explorar hasta la saciedad, y de manera insistente, cada uno de sus ricones. Las tretas y trucos de los que se ayudará el androide mecánico no serán más que su particular habilidad para estirar y reducir su cuerpo, así como utilizar todo tipo de objetos y combinaciones entre ellos. En cada pantalla ningún elemento está insertado por casualidad, todos apelan a la capacidad de observación y lógica del usuario. Es decir, si hay algo donde podamos hacer click, será usado para algún fin concreto. Los abundantes puzzles y mini-juegos que aparecen a lo largo de la aventura, y que en ciertas ocasiones pueden sacar de quicio a más de uno, son de lo más variado: desde jugar al mítico «Conecta 4» hasta buscar los objetos perdidos de nuestros amigos androides. En caso de dudas, una de las posibilidades es consultar al preciado robot, que nos dará una ligera «idea» de cómo hay que finalizar cada pantalla. ¡Que no se preocupen los torpes! Dado que si los problemas para resolver un puzzle persisten y nos quedamos atascados en cualquier parte, contamos con una segunda opción: acceder al valioso, a la par que original, sistema de pistas. Para conseguir una de ellas, hay que superar un insignificante mini-juego que te dará cualquier rastro para avanzar en la liberación de la retenida “novia”.
En un alarde de creatividad extrema, los padres de la criatura nos presentan una raza de autómatas, situados en una urbe mecanizada, automatizada y post-apocalíptica, con tintes steampunk: estética que fielmente recrea en cada zona de la metrópoli. Todo ello amenizado con un diseño exquisito, que le valió el «Excellence in Visual Art» del duodécimo Independent Games Festival por su impresionante y sublime apartado gráfico. Es cuestión de echar una ojeada al juego y entenderás lo que digo. Quizás este sea el punto que más llama la atención del juego, con la que más adeptos se ha ganado. Y razón hay para creerlo, ya que está cuidado hasta el más mínimo detalle los fondos y las animaciones, con un mimo similar a las películas en dos dimensiones animadas a las que no tiene nada que envidiar. No menos de un diez se merece la labor inventiva e imaginativa de Jakub Dvorský, director de arte, al que faltan todos los calificativos para elogiar su enorme trabajo en Machinarium.
Si bien el juego cumbre de Amanita Design nos ha hecho estremecer con su argumento y belleza estética, no es para olvidar la armonía con la que suena cada uno de los elegantes sonidos y originales composiciones con las que nos deleita. Todos los ruidos metálicos e industriales hacen de la ambientación un lugar melancólico, con pocas esperanzas; al contrario de los momentos silenciosos para recrear un lugar pacífico e imperturbable. De esta manera, también hay que hacerse con las melodías mezcladas por Tomáš Dvořák que escucharemos durante el transcurso juego. Mención especial merece la excelente banda de música callejera que toca frente al bar con varios instrumentos que hacen recordar a los mejores artistas contemporáneos, la magnífica tonadilla discotequera que nos brinda la radio del robot llave-grifa, los ritmos que marcan los enemigos del juego (tema titulado «The Black Cap Brotherhood Theme«), una versión chiptunes para el salón recreativo («Gameboy Tune«), además de otras piezas musicales de gran producción sonora que pueden sentirse en determinados lugares del mundo robótico que, en definitiva, hacen una banda sonora original sobresaliente.
En resumen, de cabo a rabo, Machinarium es un título sencillo aunque no por ello incompleto, ya que rezuma de una gran producción que se hace latente en su aspecto visual, su forma simple de jugarlo y que unido a su excepcional sonido atrae al jugador desde el primer momento en que se hace con el ratón del ordenado. Pese a sus (muy) pocos defectos, este entretenido videojuego en Flash se puede considerar una de esas obras que no deja indistinto a nadie. Tiene demasiados encantos, y lo peor de todo, es que sabe utilizarlos contra el jugador.
Ficha técnica
- Juego: Machinarium
- Género: Aventura gráfica / Puzzle
- Plataforma: Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux
- Año: 2009
- Desarrollado por: Amanita Design
- Distribuido por: Amanita Design, Steam, Gamersgate, Direct2Drive y StarDock
- Lenguaje: Inglés (solo interfaz)
- Demo online: Web oficial Machinarium
Curiosidades
- La gestación del juego duró tres años, contó con un presupuesto de 2500 dólares aproximadamente, los cuales fueron financiados con los ahorros de los nueve miembros del estudio de diseño.
- Antes de lanzar Machinarium, Amanita Design despegó en el mundo indie con dos aventuras gráficas: Samorost (2003) y Samorost 2 (2005).
- Pese a ser una aventura gráfica de la vieja escuela donde cobran importancia las conversaciones, Machinarium no tiene diálogos. La comunicación entre los robots se hace a base de flashbacks o «viendo» lo que piensan.
- A lo largo de la trama aparece un salón arcade donde hay varias recreativas, una de ellas es claramente el videojuego de Taito, Space Invaders (1978).
- Este juego (junto a otros cuatro títulos alternativos) aparece en el pack «The Humble Indie Bundle #2», en el cual decides tú el precio que pagas así como sus beneficios, que pueden ser para obras de caridad o para los desarrolladores.
- Machinarium ha conseguido varios premios y distinciones durante el año 2009, son los siguientes:
– «Excellence in Visual Art» en el decimosegundo Independent Games Festival.
– «Best Soundtrack Of The Year» en PC Gamer.
– Nominado al premio «Outstanding Achievement in Art Direction» por la Academy of Interactive Arts & Sciences.
– «Best Indie Game» por Milthon en el Paris Game Festival.
– El famoso blog Kotaku le otorgó el accésit como «PC Game of the Year 2009«.
– Gamasutra y Gamerview lo seleccionaron como «Best Indie Game».
– AceGamez le dio el título de «Best Traditional Adventure Game«. - La banda sonora del juego cuenta con trece canciones que se pueden comprar por seis dólares en la tienda oficial de Machinarium en formato digital.
- La nota media de Machinarium en Game Rankings y Metacritic es 84.78 y 85 sobre un cien por ciento, respectivamente.
- XGen Studios confirmó que estaban preparando una adaptación del juego para venderlo en Wii a través del servicio Wii Ware.
Opinión personal
La ternura casi infantil que desprende el universo imaginario de Machinarium y el encanto de los robots provoca sentimientos muy positivos a la persona frente del ordenador, con momentos que sólo una obra maestra sabe darnos. El precio del juego, más que asequible para todos los públicos, hace de él una compra obligada para todos aquellos que amen las aventuras clásicas.
A pesar de nacer como un título sin un gran presupuesto ni una enorme distribuidora detrás, Machinarium sobresale desde el ambiente indie para pegar fuertemente en la historia de los videojuegos como uno de los mejores entre los de su género. Me atrevería a decir que el juego de Amanita Design podría ganarse el altar entre las aventuras gráficas de los últimos diez o quince años. Y la razón es sencilla, para su desarrollo se ha cogido lo mejor de este tipo de juegos mezclándolo de forma que el usuario final esté ante un revival -que no remake- de los mejores títulos de los ochenta y noventa ampliando el concepto hasta su máxima expresión. Con otras palabras, y si me obligas a decirlo, no tengo inconveniente en decirlo con la boca grande ni reparos: Machinarium es una obra de arte.
Y tú, ¿has jugado a Machinarium? ¿Dudas de que sea una obra maestra? No me quedes con la intriga, quiero saber tu opinión.
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