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Star Wars: Knights of the Old Republic

Muchos son los casos en los que podemos encontrar un punto de inflexión en la industria, un momento de cambio automático en los estándares de calidad y una referencia para las futuras obras. Sera siempre reconocida la importancia de Black Isle Studios en el éxito de los RPG occidentales, pero desde mi punto de vista, mayor fue la importancia del título que reseñaremos en el presente artículo. Los porqués podrán ser motivo de discusión para muchos, pero en mi opinión, gran parte del éxito del RPG occidental en nuestros días se debe a las bases que sentó Star Wars: Knights of the Old Republic (Bioware – Lucas Arts/2003/PC, XBOX). El motivo de este post es recordar este juego, muchas veces ignorado a la hora de rememorar las grandes obras de los videojuegos, pero que sin duda es influencia imprescindible para mucho de lo que vemos hoy dia en nuestras pantallas.

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El sigilo, ¿genero o complemento?


Desde que arrancó la historia de los videojuegos, hemos sido testigos de diferentes cambios en la forma de realizarlos, que tendieron tanto a la novedad como a intentar captar al jugador insatisfecho. Una de las más notorias incursiones en este modo de operar se da en los juegos de sigilo, en donde la inteligencia y la planificación son más importantes que la acción directa, para beneplácito de quienes nos gusta usar la cabeza un poco más. Muchas veces la prensa especializada (yo también odio este término) intentó tomar a los juegos de sigilo como un genero aparte, con sus propios parámetros establecidos y su propia mecánica de juego. Pero los años han delimitado al stealth como una simple mecánica accesoria en los juegos de acción, relegando a un segundo plano lo que antaño fue una especie prolífica. ¿Son los juegos basados en sigilo un género por sí mismo? La respuesta puede darse si logramos identificar tanto las mecánicas de juego que lo delimitan, así como también las raíces y los juegos que la implementaron por primera vez. Ese es exactamente el objetivo del presente artículo.

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Las Aventuras del Capitán Beisbol BatBoy

Debo admitirlo de antemano: Max Payne me parece una obra de culto inigualable. Por muchos motivos: por sus referencias cruzadas con el cine y la mitología, por la peculiar forma de contarnos la historia principal, por su ambientación en una Nueva York podrida y oscura, por el tratamiento del personaje principal; en fin, por numerosos aspectos. Pero por sobre todas las cosas, uno de los aspectos que me enamora del juego son los detalles a la hora de contarnos el periplo del pobre de Max. Ciertos recursos narrativos que no siempre tienen cabida en el mundo de los videojuegos son puestos dentro de esta obra con sumo cuidado, y con excelentes resultados. Uno de los que más recuerdo, además de los noticieros en la tv, las escuchas telefónicas, la novela gráfica o las noticias en la radio, es aquel que nos contaba una pequeña historia en forma de viñetas en un diario, y que en la secuela directa del primer juego, tendría más importancia aún. Se trata de las Aventuras del Capitán Beisbol BatBoy, y en el presente artículo hablaremos de ellas.

Aclaración al margen, no me voy a contener con ciertos SPOILERS, dado que es un juego que lleva más de una década entre nosotros.

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Desgranando el RPG: Hyper Envolved X-Fire (HEX)

¿Qué hace que el sistema de batalla en un RPG sea realmente entretenido? ¿La optimización de los personajes? ¿El poder de decisión sobre sus características? ¿El entorno de combate? ¿La estrategia? ¿Machacar botones? Desde el preciso instante que comencé a jugar a este género, pensé que ningún RPG oriental ofrecería posibilidades estratégicas serias y variadas para resolver un combate. Hasta que descubrí Tactics Ogre y me enamore de los SRPG, pero eso es otra historia. El mayor problema de este subgénero es que en occidente nos gusta a cuatro gatos nada mas, por lo que es tremendamente complicado hacerse con versiones occidentales de los mejores exponentes nipones en este apartado. Además, cabe aclarar, comprender los intrincados sistemas de cualquier SRPG requiere tiempo y paciencia, características que muy pocos jugones poseemos y por lo cual no es un subgénero muy popular. ¿Hubo alguna vez una manera de acercar a los jugadores del JRPG tradicional a los conceptos estratégicos del SRPG? Si, la hubo, y de hecho pudo ser la mejor muestra de hibridación entre estas dos corrientes y pudo haberse considerado el mejor sistema de combate del RPG oriental. Comencemos a desgranar juntos este sistema: HEX

A propósito, el siguiente texto es una parrafada de proporciones bíblicas: su lectura es recomendada solo para aquellos que lo hayan jugado o aquellos a quienes interese debatir sobre RPG. Quedan avisados.

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Shadowrun, Action RPG y cyberpunk en la SNES

La ambientación cyberpunk ha tenido larga y tendida representación en el mundo virtual. Casi todos los géneros del mismo hallan su correspondiente juego en esta corriente de la ciencia ficción, y por el contrario de lo que puede suponerse, el formato videojuego goza de su existencia desde mediados de la década del 80. Hacer un estudio profundo de esta corriente en los videojuegos es cuanto menos una tarea titánica, pero hoy desearía contarles sobre una pequeña parte de este vasto universo, más concretamente un género en particular: el RPG. Dentro del acervo popular, si lanzo una pregunta al aire, tal como: ¿Cuál fue el primer RPG basado en estética/ambientación/historia cyberpunk?, muy probablemente el lector ubique a System Shock (1994) como uno de los primeros en lograrlo de manera definida y de haber conseguido popularidad suficiente como para que se le recuerde por ello. Sin embargo, otras obras del RPG cyberpunk pueden analizarse antes de la salida de este juego, como la que estoy por comentar: Shadowrun, lanzado para la consola SNES (la versión de la que voy a hablar, existe uno para Megadrive y otro para Mega CD totalmente diferentes entre sí) en el año 1993. Fue realizado por la empresa Beam Software, luego rebautizada Krome Studios Melbourne por la adquisición del estudio australiano de Atari, y publicado por Data East (conocida distribuidora). Es toda una rareza, incluso llegando a considerarse como “juego de culto”, junto a otras grandes obras como ICO, Beyond Good and Evil o Shenmue, entre otros.

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Híbrido de Gunblade y Keyblade

Lo bueno del mundo de los videojuegos, es que la imaginación es el límite. Debemos crear mundos enteros y, para ello, qué mejor que divagar por todas las ideas posibles, a fin de obtener un resultado único y difícilmente repetible. Parte importante de la ambientación en juegos que tratan sobre combate (ya sean beat´em up, RPG, Shooters, etc.) es la invención del artefacto utilizado para el enfrentamiento armado. Si se tratan de juegos basados en mundos fantásticos, la inventiva de los diseñadores de personajes puede otorgarles armas o artefactos de lo más curiosos. Ya lo vimos en numerosos juegos: armas que van desde caparazones de tortuga a lanzadores de cabezas nucleares portátiles, pasando por un sinfín de artefactos de lo más variopinto, que no siempre tienen que ver con armas que existan en la realidad. Y como la imaginación es el límite, podemos permitirnos realizar diversos híbridos a fin de crear el arma más peculiar para el mundo de los videojuegos. Imaginemos durante un momento una extraña mezcla. La Gunblade de Squall en Final Fantasy VIII (es sabido, el resultado de combinar una pistola con una espada) y la Keyblade de nuestro querido Sora en la saga Kingdom Hearts (creo que todos la conocemos: una llave que se esgrime como una espada). ¿Qué extraño artefacto podría salir de la conjunción de estos peculiares objetos? Seguramente, algo así como “la llave pistola”, algo muy loco si queremos sentarnos a diseñar su aspecto. Claro que, para quienes no lo sepan, esta extraña pistola existe en la realidad. Y no es broma ni un objeto inservible: dispara de verdad.

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Junction System [Desgranando el RPG]

Generalmente, cuando se habla de un RPG, se tiende a analizar cuestiones que poco y nada tienen que ver con su sistema de juego, aquel que engloba sus habilidades, sus combates, sus parámetros; en fin, aquel que engloba todas las características que hacen una buena jugabilidad. No me malinterpreten: soy de los que piensa que un buen RPG debe ser una conjunción de aspectos cuidadosamente adosados, como buenos gráficos para la representación en pantalla del mundo en cuestión; o una buena historia, bien contada e hilada, que enganche durante las horas y horas que nos pasaremos junto a él. Pero desentenderse de los sistemas básicos de un RPG es desentenderse de la concepción misma del juego, ya que si este apartado se descuida, todo el juego se viene abajo. Esta serie de artículos tiene por finalidad analizar las bondades y carencias que nos presentan distintos sistemas, de combate, de habilidades, de parámetros y de características, presentes en aquellos RPG que nos han entregado buenas horas de actividad lúdica, a fin de reivindicar este apartado como la base en la que se apoya la totalidad del juego mismo. Y para empezar a desgranar el RPG, que mejor que comenzar a analizar uno de los sistemas más amados/odiados de la historia del género, en gran medida vapuleado por ser uno de los de mayor profundidad de la franquicia en cuestión, y por poseer uno de los fallos más imperdonables: hablaremos del Junction System, de Final Fantasy VIII.

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La «moralidad» del homicidio virtual. Y Battlefield 3…

Matar. Una de las peores acciones que puede llevar a cabo el ser humano. Símbolo de la bajeza y la miseria a la que puede llegar el alma de una persona. Acto repudiado en la mayoría de los sistemas en los que los humanos nos organizamos, y penado aún con la misma moneda, en un ciclo sin fin de moralidad dudosa. Acción presente en cada uno de los aspectos diarios de nuestra vida: en la televisión, en los diarios, en Internet, en el cine, en el teatro, en la calle y, por supuesto, en los videojuegos también. Suponer que la actividad lúdica virtual no tiene nada que ver con la realidad que vivimos todos los días, es subestimar el poder del mensaje global que puede dejarnos una obra videojueguil. Y por tanto, a la hora del análisis más profundo, el hecho de que el acto de homicidio se haya transformado en la manera más recurrente de divertir al video-aficionado es, sin duda, un acto macabro. El género de los FPS juega constantemente con estos aspectos, generando polémicas y opiniones divididas sobre lo que un videojuego debe ofrecer y, gracias a ello, las empresas que están involucradas en este asunto tienen la voz principal para argumentar al respecto. Argumentos que, desde luego, dejan al desnudo las profundas y confusas dicotomías a las que se somete el sector cuando se debe cometer homicidio en la virtualidad.

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