Yenght, la primera aventura conversacional en español
Estamos en 1.984, el comienzo de la era dorada de la microinformática doméstica. Sir Clive Sinclair cumple con su promesa de ofrecer un ordenador de grandes prestaciones a menos de 100 libras para su uso doméstico, y comienzan a florecer todo tipo de compañías de producción de software para el ZX Spectrum. Las primeras obras maestras como Manic Miner o Jet Pac consiguen ventas “cienmilenarias” (ya que el límite del millón será cosa de la siguiente década con las consolas del país del sol naciente). En España, unos jovencitos llamados Víctor Ruiz y “Snatcho” ponen en marcha la maquinaria para el nacimiento de una empresa mítica, DINAMIC, que liderará el mercado patrio hasta que el Amiga y el Atari ST se lleven por delante el vetusto mundo de los ordenadores de 8 bits. Muchos años de llevar la voz cantante que comenzaron con un juego llamado YENGHT.
En 1982 hizo aparición en UK una de las aventuras conversacionales más famosas de todos los tiempos, THE HOBBIT, editado por Melbourne House. Su impacto fue tremebundo incluso en nuestro país (a pesar del escollo del idioma) y motivó a los hermanos Ruiz para desarrollar un juego con unas bases similares, utilizando para los gráficos una aplicación que luego se lanzaría bajo el nombre de ARTIST y que sería editado simultáneamente por DINAMIC junto a YENGHT. La realización de este juego fue completamente artesanal, casera, hasta el punto de que no se manufacturaban las cintas hasta que recibían suficientes pedidos que les posibilitaran encargar copias de carátulas en imprenta y preparar los duplicados de las cintas de cassette. Lo que al principio fueron unas pocas decenas de encargos por correo pronto desbordó las expectativas convirtiéndose en cientos y cientos.
En la imagen tenéis la primera publicidad editada por Dinamic en sus comienzos y aparecida en las revistas de la época como ZX. Anunciaba Artist y el propio Yenght, obra en realidad de Snatcho. Por lo que podéis comprobar poco tiene que ver con los tiempos actuales: eran unos años en los que a cada día se inventaba una industria que apenas daba sus primeros pasos. En el caso concreto de España, casi su primer paso con excepciones como La Pulga o Fred. El logotipo fue creado de manera casi improvisada y sin tiempo por un amigo de los Ruiz, y cambiando el nombre de Dynamic por DINAMIC casi en el último momento.
Mi original desgraciadamente se extravió. De hecho, en el cassette que conservo aparece la fotocopia tanto de las instrucciones originales como de la carátula (que no es el dibujo sino el de más abajo a color).
Supongo que todavía hay algún original por ahí rondando a pesar de que el número global de ventas debió ser bastante bajo aunque suficiente para posibilitar que DINAMIC arrancara su andadura (me presto a comprároslo si alguno lo tenéis pero por menos de lo que cuesta mi piso, por favor).
YENGHT es, como hemos anticipado, una aventura conversacional. A los jugadores actuales esto les sonará a chino, pero la esencia del asunto es que se trata de una aventura en la que realizamos acciones escribiéndolas y no al modo de las aventuras gráficas como Monkey Island, en las cuales se usa el ratón y el procedimiento de “apuntar-clickear”. Esto le da a la aventura un toque literario que los aficionados retro consideramos en general como encantador, y todo ello con el aderezo de ver cómo el intérprete puede reconocer comandos inauditos en determinados programas comerciales. Sólo hay que recordar el grado de autonomía de los protagonistas de THE HOBBIT, que andaban a sus anchas por los escenarios del juego mientras nosotros sudábamos tinta para escapar de la mazmorra de los trasgos.
El PARSER es el programa o utilidad que hace posible crear este tipo de aventuras y posteriormente jugarlas. Los más populares fueron el llamado PAW el GAC o el QUILL, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, la famosa aventura de Dinamic EL QUIJOTE usó el GAC. Aventuras AD contó con un parser a medida desarrollado por el autor del QUILL llamado DAAD, que permitía lograr fácilmente (no, no fue al final tan fácil) adaptaciones del mismo juego a varias plataformas de 8 y 16 bits. En este caso Yenght usa un código propio pero por la propia antigüedad del programa, previo a cualquiera de estos parsers comerciales. Utiliza en este caso muy pocos comandos, de gran sencillez, que hacen que oscile entre la aventura conversacional y un juego de “laberintos” sin más objetivo que localizar ciertos elementos por el mapeado.
Yenght usa un sistema de generación de localizaciones muy sencillo parecido al Hobbit, rellenando áreas creadas previamente con vectores. Con este sistema se ahorra memoria y se pueden crear muchos escenarios diferentes a costa de romper un tanto el ritmo de juego al tener que esperar unos segundos a que la localización se complete. No siempre será malo: si sabemos que hemos llegado a un escenario complejo con un enemigo (y me viene a la cabeza alguna de las pantallas finales) nos dará un respiro antes de comenzar a escribir “MATAR ERIC” a la velocidad de Sonic.
El juego tiene un esquema muy sencillo: podemos desplazarnos de localización en localización con los clásicos comandos norte, sur, este y oeste. Podemos hablar con determinados personajes y conseguir objetos como llaves (tres, para abrir sendas puertas), una espada (en el juego hay dos) o comida (más frecuente). Habrá enemigos amigables que nos darán alguna pista, otros que no nos atacarán pero se negarán a ayudarnos y otros que nos atacarán inmediatamente sin miramientos (y por cierto: si los matamos podremos seguir hablando con ellos en busca de pistas, cosas de los espíritus ancestrales supongo). Un aspecto denostado por los aventureros es el de las localizaciones con muerte súbita: algo que hoy día, con la posibilidad de grabar partidas en emuladores, no es tan importante, pero que si te fastidiaba hace 25 años una partida de varias horas sí que era una tragedia. En YENGHT tenemos bastantes de estas tragedias en especial en el pequeño laberinto tras la segunda puerta: la mitad de las estancias nos llevarán a la perdición.
La función de la espada era lógicamente acabar más fácilmente con los agresivos personajes que pueblan el laberinto, la comida permitía no morir de hambre o tener fortaleza para un combate difícil, y las llaves la de darnos acceso a tres puertas mágicas. La primera nos saca del laberinto inicial, muy austero y cerrado. La segunda ya está en ambientes abiertos y llegaremos tras atravesar valles, poblados, lagunas y un sinfín de escenarios. Cuidado con ciertas localizaciones que os introducen nuevamente en el primer laberinto. Por último la tercera puerta está rodeada de localizaciones de “muerte súbita”, enemigos violentos (el peor frente a la propia puerta, una especie de “final boss” primigenio) y un pequeño entramado conclusivo de pantallas.
Teóricamente tenemos un límite de tiempo (hasta que cumplamos 70 años) pero hay usuarios que reportan que por un bug jamás se alcanzan. Por cierto, los bugs son bastante habituales en el juego, y se traducen en salidas espontáneas a la pantalla inicial en especial si llevamos un largo tiempo jugando, quizá un “residuo” de esta intención de limitar el tiempo dedicado a la partida.
Los que lo hayan jugado coincidirán en que pese a su sencillez rebosaba magia y encanto. Cada localización llevaba aparejada el misterio y la tensión de si algún personaje estará esperándonos y si será amigo (dándonos alguna pista al hablar con él) o nos atacará sin misericordia. La aparición de cada nuevo escenario o de las míticas puertas nos evocaba todas esas aventuras que acostumbrábamos a leer en libros o ver en el cine: ésa era la sencilla magia de esta aventura pionera, que era la misma que compartía con el querido ZX Spectrum.
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