Videojuegos e ideología: El caso de Molleindustria
Como vimos en un artículo anterior, los videojuegos participan de un contexto social, económico y político concreto. Sus manifestaciones dependen necesariamente de los condicionantes impuestos por estas variables y, a su vez, tienen un impacto (creciente) en los contextos de producción y recepción que los rodean. Y sin embargo su reconocimiento institucional, su verdadero respeto como “industria cultural” autónoma, acaba de nacer.
Por ello no es extraño que el videojuego siga siendo, a ojos de una parte importante de la sociedad, más “juego” que “cultura”. Y aquí es donde se minusvalora, se incurre en la simplificación de un fenómeno más complejo de lo que parece, y se generan algunas actitudes un tanto extremas. Es habitual, y por ello no ahondaré más en esta cuestión, la descalificación de los contenidos de los videojuegos en los medios de comunicación y en las altas instancias de la política de algunos países. Pero el videojuego, en realidad, va más allá del simple prejuicio sobre la experiencia lúdica; en ocasiones constituye un arma ideológica realmente potente.
Los videojuegos diseñados para transmitir un mensaje de fuerte contenido ideológico se denominan persuasive games. Y la principal técnica de construcción del mensaje ideológico, “retórica procedimental”.
Influyendo en el usuario: La “retórica procedimental”
Como sabemos la retórica es el arte de persuadir o, como establece de una manera más sofisticada la Real Academia Española de la Lengua, “Arte de bien decir, de dar al lenguaje escrito o hablado eficacia bastante para deleitar, persuadir o conmover.”. Por lo tanto, un orador utilizará el verbo, la palabra, para influir sobre un auditorio del mismo modo que el escritor, con el uso de la palabra, podrá hacer lo mismo con su lector.
El concepto de “retórica procedimental” (Bogost, 2007) toma la misma premisa, pero debe entenderse en relación con la naturaleza intrínseca del videojuego; independientemente de su posible carácter narrativo, estético,.. el videojuego es un sistema reglado de procedimientos, es decir, un programa con reglas de juego. Por lo tanto, la “retórica procedimental” es el arte de persuadir a un usuario a partir del diseño de las reglas de juego.
Es evidente que podemos persuadir con una cierta estética (por ejemplo, modificando los enemigos en algunos videojuegos de First Person Shooter), pero como apunta Bogost el verdadero potencial persuasivo del videojuego finalmente radica en cómo diseñamos la interacción.
El impacto global de la retórica procedimental: Convergencia mediática e inteligencia colectiva
Imaginemos por un momento que tenemos la intención de crear un videojuego persuasivo (creemos en una causa, somos de una ONG,..). Anteriormente, nuestros medios de producción eran limitados (nuestro ordenador, el amigo que sabía programar o dibujar,..), del mismo modo que las capacidades de distribución (el disquete o como mucho, el CD). La tecnología ha revolucionado por completo la capacidad de crear y distribuir este tipo de contenidos.
Hoy, la llamada “convergencia mediática” (Jenkins, 2008??) facilita la distribución de cualquier discurso, ya sea o no aceptado por el pensamiento dominante o hegemónico. Por otro lado la “inteligencia colectiva” (Levy..), es decir, la capacidad de Internet de aunar distintas formas de conocimiento parciales para generar un todo integrado ha permitido la creación de equipos amateur internacionales con objetivos persuasivos comunes.
Molleindustria: Discurso crítico y videojuego persuasivo
Según su propia web, “Molleindustria es un equipo italiano de artistas, diseñadores y programadores que tiene por objeto iniciar un debate serio sobre las consecuencias sociales y políticas de los videojuegos. (…) Decidimos comenzar con juegos en línea con el fin de eludir los canales de distribución general y para superar nuestra falta de medios. (..) esperamos dar un punto de partida para una nueva generación de desarrolladores de juegos críticos.”. Veremos a continuación algunos de sus proyectos más atractivos desde la óptica de la “retórica procedimental” y la «retórica estética«:
EVERY DAY THE SAME DREAM
“Un juego corto y existencial sobre la alienación y el rechazo al trabajo. O si lo prefieres, un videojuego musical”. Así de explícito e irónico es el comentario que acompaña Every day the same dream.
Una mecánica hiperrealista (una mímesis interactiva con nuestro mundo, si se prefiere) se combina con una estética de escala de grises, una pantalla panorámica con una única dirección y una marcada repetición iconográfica (y, en consonancia, la banda de sonido). Nos levantamos de la cama, vamos a trabajar y… volvemos a la cama. El capitalismo llevado al paroxismo vital.
Juego Flash: Every day the same dream
MCDONALD’S THE VIDEO GAME Y OILIGARCHY
McDonald’s The Video Game desplaza el género de “simuladores de ficción” de su foco habitual hacia una dimensión moralista notable. Dirigir la famosa empresa de fast food ya es, de por sí, toda una declaración de intenciones. Que el payaso tenga pinta de asesino o que la pantalla inicial del juego muestre una bandeja encharcada en sangre son concreciones estéticas del discurso crítico. Pero sin duda la verdadera construcción discursiva aparece en las reglas del juego.
Tenemos que dirigir la multinacional desde el cultivo de trigo y cuidado de vacas hasta su venta al público. Parece fácil, pero pronto descubrimos que resulta prácticamente imposible ganar (o, al menos mantenerse económicamente) si no es a través de “actitudes poco éticas”; adulterar los genes del trigo o las vacas, presionar psicológicamente a los trabajadores o realizar maniqueas campañas de márqueting son parte del repertorio disponible para el jugador.
Juego Flash: McDonald’s The Video Game
Otro caso similar lo encontramos con Oiligarchy. Aquí, la gestión se traslada a una multinacional del petróleo donde la corrupción a políticos (genialmente escenificada con la carrera de mascotas) y la solución a “espinosos problemas” (asesinato de tribus africanas o poblaciones árabes) asegurarán el éxito del negocio. La estética asegura un anclaje narrativo claro; explotamos el petróleo desde Washington, dirigimos las operaciones secretas desde Washington y damos las órdenes de exterminio de tribus enteras, otra vez, desde Washington.
Juego Flash: Oiligarchy
OPERATION: PEDOPRIEST
La pederastia es un delito deleznable. Y más deleznable resulta cuando se lleva a cabo desde posiciones de confianza, desde la explotación de la inocencia infantil. En el caso de Operation: Pedopriest dirigimos el Vaticano y su política de silencio ante la actitud de ciertos religiosos. La barra de tiempo, la duración de la partida, es la “atención mediática”. Utilizamos eunucos que nos servirán para intimidar a aquellos padres que, vista la violación de sus hijos, pretenden comunicar a las autoridades los pequeños pero habituales deslices de los sacerdotes del juego. Todo ello visionado, claro está, por el Ojo de Dios. Los sacerdotes pederastas aparecen representados como amables abuelitos encorvados y nuestros actos de intimidación gozan de una expresiva grandilocuencia; la palabra del Señor.
Juego Flash: Operation: Pedopriest
THE FREE CULTURE GAME
Resulta extraño encontrar videojuegos abstractos profundamente ideológicos. Parte de una lógica esencial; la representación del mundo de referencia, aquél que el diseñador pretende criticar, resulta más complicado. En este caso, el “mundo de las ideas” encuentra una buena adecuación en este formato (aunque tienda a una cierta estética antropomórfica).
Aquí debemos dirigir las ideas a los usuarios ubicados en la zona de “libre intercambio” y evitar que ese “pacman” llamado “Mercado” las consuma y las haga desaparecer.
Juego Flash: The Free Culture Game
Para acabar….
Este artículo no pretendía ser ni mucho menos exhaustivo sino dar una visión generalista sobre el fenómeno del videojuego persuasivo. En cualquier, si el lector siente interés en proseguir su propia investigación, le recomiendo una visita a la web de Ian Bogost así como probar el juego Raid Gaza! , una interesante crítica (con una demoledora moraleja final incluída) sobre el conflicto árabe-israelí.
Bibliografía
- Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.
- Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
- Lévy, Pierre (2004).Inteligencia colectiva. Recurso en línea: http://www.udenar.edu.co/virtual/inteligenciaColectiva.pdf [Consultado el 2 de Marzo de 2010]
Referencias
- Imagen Parlamento
- Imagen Chavez
- Imagen September 12th
- Imagen Hamas
- Capturas de pantalla de los juegos de Molleindustria
Deja tu huella
Crea tu avatar