The Last Story
La penúltima historia
Me niego a creer que los que llevamos tantos años en esto alcancemos tales extremos de inocencia, al punto de aplaudir como memos, kleenex en mano, ante cualquier melodrama genérico. Últimas historias conozco unas cuantas, y sin ir más lejos un buen puñado de ellas pertenecen al mismo Sakaguchi que firma ésta que hoy sometemos a análisis. La tónica es siempre similar: un grupo de jóvenes, un protagonista parco en palabras y/o víctima de una infancia atroz. Un poder que sobrepasa lo imaginable. Una forma de mal que pone a prueba la testarudez del grupo, alguna atractiva doncella de voz aterciopelada y poderosa magia, y por supuesto la guinda en forma de romance plagado de altibajos y amor pagahidromieles de manual. Y así todo.
Con todos los elementos en su lugar, queda relajarse y disfrutar de los ¿mejores? combates cuadriculados, embutidos con más o menos tino en un mundo mágico, preferiblemente si se trata de un mundo cuyo nombre acabe en -ia, como Symphonia o Gaia (alejaos de nombres patológicos como Diplopia o Ataxia, de ser posible). La idea es que estas jaulas/pasillos/guatevah sirvan de escenario para que nuestros andróginos actores y bellísimas actrices den vida a una llamativa pero igualmente cutre novela de folletín oriental. Escuece, porque bien sabéis que es cierto.
Nobuo Uematsu – The Last Story Main Theme
Siendo retaco me dejaba seducir con facilidad por este tipo de juegos, pero la experiencia me ha dado un juicio (mejor o peor, pero juicio a fin de cuentas) y este sano escepticismo que, al menos de momento, me mantiene en pie día a día. Hasta aquí supongo que todo normal, y que no pocos de vosotros, queridos lectores, os sentiréis más que identificados. El problema viene cuando un día cualquiera aparece el mismo personaje cargado de amuletos, el mismo mundo, el mismo mal a punto de desatarse de siempre. Y algo fuera de lugar.
Las mismas ropas, las mismas espadas desproporcionadas. Pero emergiendo bajo todos estos elementos, aparecen unas notas; un acorde abierto, una escala que de alguna manera, llega. No dejo de ser consciente de que he sido hipnotizado por la canción que las mismas marionetas de siempre, movidas por mis propias manos, están interpretando tras el teatrillo que es mi Wii; para qué luchar, si no voy a poder evitarlo. He caído con todo el equipo, no me queda otra que rendirme al encanto de esta última historia, como hacía años que no ocurría.
Pateando la isla de Lázulis(-ia)
El vasto imperio anda revuelto y descompuesto cual cesta de ropa de saldo. La pobreza y la destrucción reinan en un continente azotado por la guerra de norte a sur. Sin embargo, en algún lugar perdido a lo largo del majestuoso océano, una isla se alza a salvo entre las olas, próspera, casi desafiante. Huyendo del clima de desesperanza del continente, un grupo de jóvenes mercenarios navega hacia la isla en busca de la oportunidad que les permita abandonar su azaroso modo de vida. Entre ellos se encuentra Zael, un Tidus como cualquier otro, el cual no solo descubrirá en su periplo un extraño poder que aguardaba en su interior, sino que también se dará de bruces con alguien cuya candidez sacudirá su mundo, situándolo entre la espada y la pared, y atrapándolo en la histórica disyuntiva entre cabeza y coraz… tetas. Qué demonios, ya sabéis como funciona esto.
Con este trasfondo, la profunda voz de un narrador omnisciente, y como no, con el trazo de nuestras propias acciones, se va dibujando una historia lineal, indisimuladamente acotada de inicio pero igualmente no exenta de cierta magia. Y es que a los mandos de The Last Story uno se siente el protagonista de un cuento, con sus numerosas ventajas y no menos inconvenientes. Por una parte, el papel del narrador y el enfoque que recibe la historia nos llevan en volandas de una localización a otra, siempre ávidos de saber qué novedad sorprenderá a nuestro equipo de martirizados protagonistas. Del mismo modo el precio a pagar es el de un desarrollo tremendamente encorsetado, donde la libertad se reduce a una mínima capacidad de exploración en esos pequeños momentos en el que el juego nos suelta la manita, dejándonos caminar a nuestro antojo pese a que en la práctica haya poco que explorar.
Directo a la patata
Una multitud de escuetas secuencias y conversaciones amenizan el pasaje entre capítulos, pero la sensación que dejan los resultones escenarios donde luchamos o conversamos con NPCs no son más que un pasillo ensanchado aleatoriamente del que no podemos salir. Por suerte, poniendo un poco de nuestra parte, es más que sencillo abandonarse a merced de unos personajes que, pese a su simplicidad, consiguen hacer al jugador partícipe de sus aventuras y desventuras, debido en buena parte al carisma que el equipo de Sakaguchi les ha podido imbuir (histrionismo japonés y estereotipos inclusives) y sobre todo a un estupendo doblaje de lo más british; quizás los más puristas clamen a los cielos por el también sobresaliente doblaje original, pero para un servidor, y entre otras muchas bondades del juego, las voces de los protagonistas así como la conexión que consiguen con el jugador han supuesto una de las mayores motivaciones para continuar buceando en los misterios que esconde la isla de Lázulis.
Innovación, tradición y adaptación
El apartado que sin duda ha acaparado más mimo por parte de los desarrolladores es el puramente jugable, a posteriori la auténtica salsa del título. A caballo entre el rol oriental y el occidental, y haciendo gala de préstamos espectacularmente diversos de otros géneros, el sistema de combate lleva la innovación por bandera, en contraposición a la fidelidad draconiana con la que se han ceñido a las vertientes más clásicas del género en el plano argumental. Así pues, controlamos a Zael en tiempo real, mientras que los compañeros (normalmente entre 2 y 5) son controlados por la IA. Atacamos automáticamente cuando el protagonista está a corta distancia, por lo que nuestra principal preocupación reside en la defensa, y el movimiento. Sin embargo, al más puro estilo Gears of War, el juego hace uso de un sistema de coberturas y de un arma a distancia. Aunque el control se demuestre torpe a ratos, otorga variedad a un género trillado que sin embargo vuelve cargado de acción con este juegazo.
Por supuesto que no se trata de cubrirse y disparar a lo loco, y es que de hecho contamos con un sencillo pero completo sistema de habilidades, tanto propias como de nuestros compañeros. Relacionado con ellas, hay dos elementos especialmente distintivos en cuanto a la jugabilidad. El primero de ellos es el de los círculos. Los hechizos que lanzan nuestros aliados, tanto de ataque como de recuperación, afectan a un área, representada como un círculo de color. Este círculo permanece durante algún tiempo, aunque antes de que suceda podemos dispersarlo para causar un efecto adicional.
Por ejemplo, un círculo de curación básico recupera puntos de salud a cierta velocidad en un área muy reducida, pero dispersándolo por medio de alguna de las habilidades destinadas a tal efecto, conseguimos la curación instantánea de todos los aliados. Del mismo modo podemos dispersar círculos invocados por magos enemigos, aportando entre unos y otros un toque estratégico al meollo. Cada cierto tiempo también podemos pausar el combate y dar órdenes a los aliados, que se ejecutarán tras haberlas asignado. Aunque la IA de los compañeros es más que aceptable, este modo es indispensable a la hora de acabar con enemigos resistentes a ataques físicos o jefes, en cuyo caso se hace obligatorio estudiar sus rutinas y responder con las armas adecuadas.
El otro elemento a destacar es el magnetismo. Esta habilidad activa un modo en el que los rivales se concentrarán en Zael, convirtiéndose en blanco de iras, ataques y magias por igual. Pero no todo son desventajas, puesto que nuestros aliados recibirán una bonificación al tiempo de carga de sus conjuros, así como un respiro que suele ser inmensamente valioso en alguno de los muchos combates que protagonizaremos, no pocas veces multitudinarios y confusos entre tanto efecto y cabriola.
Sin ir más lejos, la escasa dificultad es una constante en todos los aspectos del título. No solo tenemos cinco knock-outs por personaje antes de encontrarnos con el game over (¿acaso existe?), el devolver la vida a un aliado será tan fácil como pasar sobre su cuerpecito vapuleado luciendo el azul del modo magnetismo, en una suerte de resurrección instantánea. Aún más: Zael, el Lázaro anarco-festivo del rol, es capaz de resucitar por sí mismo. Estas facilidades también son extensivas a otras facetas como la exploración, y es que literalmente es imposible quedarse atascado en un juego en el que los acompañantes indican el camino a seguir, ya sea abiertamente con sus conversaciones o posicionándose de cara al camino correcto.
Lo mismo sucede en las ciudades, en las cuales soldados y desconocidos vendrán a nosotros indicándonos cual es el siguiente destino en la aventura, en el JRPG para dummies definitivo. Si bien estas licencias de seguro han sido bien recibidas por neófitos, los jugones más curtidos encontrarán un juego sencillo en exceso, con chekpoints y puntos de guardados cada medio paso y una sensación de continuo tutorial que dura a lo largo de las 15-20 horas de juego que nos aguarda. Se pierde en emoción y dificultad lo que se gana en accesibilidad y dinamismo, no tiene más. Una pena que las intervenciones de los NPCs se repitan cual batido de morcilla, pero esa es harina de otro costal.
Y se hizo la música
De entre la casi inabarcable colección de obras maestras del prolífico maestro Nobuo Uematsu, no exagero al señalar la banda sonora de este The Last Story como una de las más cinematográficas, emotivas y transversales en cuanto a número y heterogeneidad de estilos. Uematsu no se limita a explotar el agridulce y melancólico tema principal, composición a todas luces sobresaliente, y abarca una enorme amplitud de géneros a lo largo de todo el soundtrack. Las pinceladas dramáticas que construyen el tema principal y sus múltiples variantes recuerdan poderosamente al espectacular Lost Odyssey así como a otros trabajos anteriores, a causa del sabor dramático, épico y esperanzador a partes iguales. La mezcla puede llegar a ser algo abrupta en su intento de abarcarlo todo (hablando exclusivamente del tema principal), pero es comprensible tratándose de una pieza que trata de sintetizar entre sus notas toda una aventura.
Nobuo Uematsu – Toberu Mono
La misma línea expresiva sigue otro de los temas a destacar, el soberbio “Toberu Mono”, uno de los que mejor representa la vertiente más sentimental de la banda sonora. Estructurado como una sonata romántica, está formado por varios temas unidos por nexos, además de una reexposición de los mismos luciendo ligeras modificaciones. Dominando la tonalidad de Do menor, tras la introducción de cuerda el oboe cobra protagonismo, con un discreto bajo de arpa al más puro estilo Final Fantasy. apareciendo a continuación líneas de flauta y violines. intercambiándose el papel de acompañantes o solistas en los distintos temas de la pieza. La reexposición culmina con el toque épico que contagia a buena parte del tracklist, y es que Uematsu ha sabido captar la inspiración cinematográfica occidental, con piezas que recuerdan a grandes compositores del mundo del celuloide como Hans Zimmer y Harry Gresgson-Williams, sin renunciar por ello a su particular toque. Sin duda una banda sonora magistral a la altura de un gran título.
Entre dagas mágicas y retinas de Gurak
El apartado visual no deja de ser el de un juego estándar de Wii. Con esto quiero decir lo evidente, que no esperéis maravillas, ni siquiera en cuanto a videos pre-generados se refiere, tan atractivos como desfasados técnicamente. Salvo bajadas puntuales de framerate, el motor mueve con soltura una multitud de efectos poco más que decentes y, eso sí, un abrumador número de elementos en pantalla. Y con eso basta, correcto sin más.
Evidentemente en un juego de esta naturaleza la historia para un jugador es el mayor atractivo que encontraremos, pero adicionalmente disponemos de un modo multijugador, sencillo pero capaz de alargar la vida del título para disfrute de aquellos aventureros más recalcitrantes (hasta 6 simultáneamente) en modo versus o todos-contra-los-bichos. Un añadido interesante a disfrutar aparte de la aventura en solitario.
Conclusiones
The Last Story es un fantástico juego, pese a que el texto pueda sugerir lo contrario en ocasiones. A fin de cuentas, los creadores han conseguido llegar a este humilde jugón en un terreno y género en el que normalmente, ya sean juegos del montón o superproducciones endiosadas por la crítica, suelen fracasar miserablemente. Lejos de predicar en el desierto, esta obra cautivadora me ha mantenido pegado a la Wii de principio a fin. Sed inocentes, dejaos enamorar por Calista y embarcaos en una epopeya de las que merece la pena. Una gran historia nacida en los últimos coletazos de Wii: espero no sea la última.
Deja tu huella
Crea tu avatar