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Conqueror

“Un turno más y lo dejo”. Seguro que esta frase ha pasado más de una vez por vuestra boca o al menos por vuestra cabeza jugando videojuegos, y es también bastante probable que haya tenido alguna consecuencia como que vuestra madre os echara la bronca por sentaros tarde a la mesa, hayáis dormido menos horas de las debidas, hayáis llegado tarde a algún sitio o incluso hayáis tenido el baño ocupado durante demasiado tiempo, por eso de llevarse la consola portátil…

Y es que los juegos por turnos, una característica adaptada de los tradicionales juegos de tablero, pueden llegar a ser una de las experiencias más adictivas del mundo de los videojuegos, siempre y cuando su mecánica esté bien planteada y jugar sea divertido. Son muchos los videojuegos que enganchan, de eso no tengo ninguna duda, pero personalmente casi siempre he sido de partidas cortas y de parar cada no demasiado tiempo. En la mayoría de juegos no he tenido mayor problema para ello, y para cumplir la típica idea inicial de “voy a jugar hasta tal hora”, pero algunos juegos por turnos han sido de los que más dificultades me han planteado a la hora de plantarme a la espera de retomar en otro momento.

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En mi caso particular, la saga con la que más me he enganchado turno a turno ha sido la de estrategia Total War. Una vez que le has cogido el gusto a las campañas, ese mapa de gestión es una cosa verdaderamente difícil de dejar. Cuando nuestros dominios territoriales son enormes hay que ir repasando las diferentes provincias para ver si necesitamos más tropas, los impuestos están en su sitio, se respeta nuestra autoridad, el comercio funciona o nuestros enemigos nos dejan en paz. Bien, lo hemos hecho, hemos terminado, ya está bien por este turno. Es el momento ideal para grabar la partida y dejarlo para la próxima vez. Pero en la interfaz, abajo a la derecha, existe un pequeño botón que nos comienza a llamar sutilmente. Se llama finalizar turno y su atracción en ese momento en que tenemos todo en su sitio es extremadamente poderosa. Somos conscientes de que era un momento idóneo para dejarlo, incluso lo somos de las terribles consecuencias que pueden existir tras ese botón, pero nuestro ratón parece tener vida propia y nuestro cursor avanza hasta la posición determinada… un clic, un único y sencillo clic, y cual caja de pandora que se abre, la hemos vuelto a montar.

Turno

Porque claro, ahora empezamos a ver los movimientos del enemigo, y es bastante probable que en algún lugar hayamos recibido un ataque. El tema es que no habría problema en guardar antes de comenzar una batalla, pero claro, nos han desafiado y no vamos a esperar para saber si somos o no capaces de vencer, por lo que la batalla hay que jugarla, y vamos a rezar porque ese tuno no tenga dos, o tres, o cuatro, porque igual van todas una detrás de otra, y si hace falta alguna facilita se resuelve automáticamente para agilizar. Entonces acaba el turno de la máquina, otro excelente momento para dejarlo, pero claro, qué mejor momento que justo después de las batallas para reponer los ejércitos, tomar ventaja de nuestras victorias o poner los parches para nuestras derrotas, y antes de que nos demos cuenta ya tenemos otra vez todos nuestros movimientos hechos y volvemos a sentir la llamada del reloj del “finalizar turno”. Un proceso cíclico que puede repetirse muchas veces, y que pone a prueba nuestra fuerza de voluntad para poder decir “hasta aquí hemos llegado”.

Otros juegos de estrategia en tiempo real también me encandilaron, como los Age of Empires, Starcraft o Sim City, pero en estos casos, aunque recuerdo largas partidas y horas y horas de diversión, no me era tan difícil dejarlos por la mitad. Obviamente no me apetecía parar en el Age of Empires en medio de una batalla, pero al no haber turnos era mucho más fácil encontrar un momento tranquilo en el que decir “aquí lo retomo mañana”.

Otro caso de turnos que recuerdo con nostalgia son los del PC Fútbol. Puede que el juego de gestión de Dinamic tuviese muchos defectos, tanto porque había aspectos económicos que eran surrealistas como porque el simulador era una patata, pero pocas veces recuerdo que me fuese tan difícil despegarme del ordenador, y ya no te digo jugando alternativamente con un amigo, porque se podía ir una tarde entera antes de darse cuenta.

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Se trataba de turnos bastante cortos, nada que ver con los larguísimos que caracterizaban a los Total War cuando nuestros dominios eran amplios, pero eso los hacía todavía más enganchantes. En el ISS me decía “voy a jugar tres partidos y me acuesto” y no tenía mayor problema, pero decir en el PC Fútbol “voy a jugar x turnos y a dormir” solía ser más de difícil de cumplir. Y es que cuando se ponía la directa era un turno detrás de otro con algunas gestiones que ya se hacían casi mecánicamente, a toda prisa especialmente cuando había un objetivo especialmente atractivo en el horizonte (una eliminatoria de Champions, el final de liga, el mercado de fichajes…), y cuando lo alcanzábamos no solía ser difícil pensar en el siguiente y volver otra vez. Jugando con un amigo, cada uno con su equipo y alternándose en el ordenador la cosa era aún peor, porque al enviciamiento propio del juego había que añadir el pique con nuestro compañero de partida, que incrementaba todavía más las ganas de seguir. Lo malo es que con dos las posibilidades aumentaban de que uno tuviese que irse antes, con lo que al otro, que hubiese seguido encantado un turno, y otro, y otro, no le quedaba más remedio que esperar a la próxima reunión, pero podía ser el momento ideal para retomar esa otra partida que habías emprendido en solitario.

Advance

También me puedo referir a modo de ejemplo a los Advance Wars, con diferencia la saga que más me ha enganchado en una consola portátil. Las batallas a veces podían durar mucho tiempo, pero los turnos eran muy rápidos, y claro, cuando acabábamos nuestros movimientos queríamos ver lo que hacía la máquina, y cuando acababa ésta lo que queríamos era devolverle los golpes y hacerla recular. Un sencillo círculo vicioso del que era muy difícil salir, y que convertía esta experiencia en una de las más adictivas de su género. Al terminar una batalla no me resultaba especialmente difícil abandonar el juego para retomarlo próximamente, pero dejar un combate a medias, especialmente si la cosa estaba emocionante, requería una buena dosis de fuerza de voluntad, y así partidas que iban a duran 10 minutillos acababan suponiendo fácilmente una horita pegado a la Advance o a la DS de marras.

Algo similar me sucedió con otros juegos de un estilo similar como Disgaea, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem o Tactics Ogre, Jeanne D’Arc, si bien estos eran juegos de estrategia con más toques de rol, pero muy similares a nivel jugable. No recuerdo que ninguno de ellos me viciase tanto como los Advance Wars, pero sí que eran experiencias muy enganchantes, pese a compartir unos estereotipos bastante similares y poco originales.

Éstas son algunas de mis experiencias con una tradicional característica de muchos videojuegos, que puede resultar un coñazo o un vicio según como esté implementada, pero en el segundo caso me ha supuesto algunas de las experiencias más adictivas de mi trayectoria como videojugador. ¿Y vosotros, cuáles son vuestros juegos por turnos favoritos?, ¿os habéis enganchado especialmente con alguno de ellos?

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Esto es un artículo de opinión acerca de John Marston, el protagonista del Red Dead Redemption, uno de los mejores juegos de su generación. Es necesario, antes de nada, aclarar de que este artículo contiene spoilers ya que hace referencia a detalles importantes de la trama y a hechos sucedidos en la historia, así que si no quieres enterarte de algo de lo que no debieras, quizá lo mejor es que no sigas leyendo.

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Información grabada en un disco reluciente. A veces ni siquiera eso, sólo datos flotando en vete tú a saber qué nube. Estoy hablando, por si alguien no lo ha notado, de los videojuegos. No siempre los he visto así, pero hace ya mucho que entre el ocio digital y yo se perdió parte del encanto. Actualmente nuestra relación es como una larga pareja que ha sustituido el misterio del desconocimiento por una rutinaria perfección desprovista de secretos.

No confundáis mis palabras: sigo disfrutando muchísimo de este fantástico medio. Cualquier aventura digital decente puede tenerme atrapado horas y horas, y si puedo completarla al cien por cien, mejor. Esa capacidad de inmersión y afán de superación es algo que he mantenido intacto y, sin embargo, otras muchas cosas han cambiado. Me gustaría poder recitar con orgullo lo de «sigo jugando a los videojuegos como un niño», pero sería mentira. Para mi desgracia no he vuelto a jugar como un niño desde ese punto inexacto en que dejé de serlo. Ahora, tras decenas de títulos exprimidos, soy capaz de recitar de carrerilla detalles técnicos, especificaciones, directores, músicos, compañías, plataformas, curiosidades, anécdotas… ¿y qué?

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Zangief

¿Os acordáis de los arcades soviéticos de los tiempos de la Guerra Fría? Suponían un ejemplo excelente de la utilización de los videojuegos con fines políticos, evitando los que venían de fuera por considerar que podían ir acompañados de propaganda peligrosa, y creando los propios, a los que poder dotar, en caso necesario del conveniente mensaje patriótico.

Actualmente el control de la cultura en Rusia no es tan enorme como en aquella época, pero desde luego no se puede hablar de una libertad completa, y el nuevo plan que se está poniendo en marcha en el país resulta bastante sorprendente: Rusia financiará juegos que favorezcan una educación patriótica, y podría censurar aquellos que considere que distorsionan la historia.

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PETA

La PETA, organización pro defensa de los derechos de los animales, no se cansa de hacer ridículas parodias de videojuegos, con Nintendo como especial objeto de sus campañas. Juegos como Mario, Assassin’s Creed IV, Super Meat Boy o el propio Pokémon ya han recibido su dosis de escarnio en forma de crítica o parodia jugable, por presuntamente atentar contra los derechos de los animales.

No dudo que con estas campañas la PETA debe conseguir la notoriedad deseada, porque logra que hablemos de ella. Pero yo creo que no se da cuenta del ridículo que hacen entre el público que más puede llegar a ellas a través de los videojuegos. Al final, todos los intentos terminaron en rechifla: Lo de Mario era un disfraz, Super Meat Boy era «un chico sin piel», los de Assassin’s Creed les dijeron que en sus juegos también se mata gente y ello no quiere decir que lo aprueben, y Pokémon… coño, ¡que son pokémon!

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Arkham City (1)

Camino bajo el haz de luz de una solitaria farola. Su gelidez casi seduce al cadáver que llevo en mis brazos. Demonios, Gotham vuelve estar a salvo. Avanzo, ebrio de orgullo y recuerdo. Un paso más cerca de los coches patrulla, de los supuestos agentes de la ley. Hah… ¿Qué ley? Gotham no conoce ley ni orden. Pero vuelve a estar a salvo. Los ojos del comisario Gordon piden unas explicaciones que no recibirá; y mucho me temo que lo mismo debería suceder con respecto a la curiosidad indisimulada que comienza a fluir desde el otro lado de la pantalla, en este blog alejado de los callejones oscuros que frecuento. También desconfían de mí, de nosotros. De ustedes mismos. Idioteces. Somos Batman, y no hay mácula que pueda hacer tambalear la virtud del Caballero Oscuro.

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Tomb Raider Anniversary, Zone of the Enders HD, Super Mario Bros 25 aniversario, The Legend of Zelda Wind Waker HD, Goldeneye 007 Reloaded, Metal Gear Solid Twin Snakes… Existe un largo etcétera de remakes, revisiones en HD, clásicos descargables en formato digital, etc., por lo que la lista sería casi interminable, ya que no son pocas las reediciones de videojuegos de éxito o joyas pasadas en generaciones de videoconsolas más modernas.

Pero últimamente, con la generación de PlayStation 3 / Xbox 360 / Wii creo que la cosa se les ha ido de las manos, ya que se están haciendo reediciones de videojuegos incluso de la generación de consolas inmediatamente anterior y a veces sin incluir una sola novedad, sólo aplicando el filtro en HD de turno. Incluso a veces ni eso, ni se han preocupado de adaptar el 4:3 a un 16:9. Y hecho esto, a ganar dinero con el menor esfuerzo y pegando a donde más le duele al jugador de toda la vida, en la nostalgia.

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sólo dos amores: el amor a dios y a mi terminal; me logueo, luego existo

Tuve la suerte de criarme en un ambiente bastante liberal y permisivo: mis padres nunca tuvieron problemas a la hora de dejarme leer, jugar y consumir casi cualquier cosa que estuviera a mi alcance (he tenido amigos a los que les prohibían ver anime por ser considerado “satánico”, aunque como todos sabemos, las prohibiciones generan más consumo, mucho más cuando uno es niño y quiere ser un superhéroe-doctor-bombero-presidente-et al). También tuve la suerte de tener un hermano siete años mayor que yo, apasionado y amante de la informática. Esto me dio acceso desde temprana edad a las computadoras y consolas (algunos nacen con una pelota bajo el brazo, yo lo hice con una computadora), artefactos preciados de la era moderna que permiten nuevas formas de interactuar y pensar la realidad; pero, también, crean nuevos rituales paganos para alterar y hackear nuestra vida, nuestra cotidianeidad.

Cuando unos es chico, todo le parece más grande, más hermoso y mas fabulantástico. En esa época, recibimos estímulos de todos lados y crecemos minuto a minuto: nuestro organismo se prepara constantemente para llegar a la edad adulta y para eso hay un paso muy importante en la vida de todo niño moderno: la educación y la escolarización (dos cosas totalmente distintas). No voy a hablar de la escuela, cada uno tendrá sus experiencias personales, pero si voy a hablar de algo que siempre se le criticó (injustamente) a los videojuegos, y es su capacidad de ayudar en el proceso de aprendizaje de un niño (o, de al menos, un niño como yo). Hablemos, entonces, de cómo los videojuegos nos han ayudado a formarnos culturalmente.
 

Clases magistrales de Historia Universal:

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