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Conqueror

“Un turno más y lo dejo”. Seguro que esta frase ha pasado más de una vez por vuestra boca o al menos por vuestra cabeza jugando videojuegos, y es también bastante probable que haya tenido alguna consecuencia como que vuestra madre os echara la bronca por sentaros tarde a la mesa, hayáis dormido menos horas de las debidas, hayáis llegado tarde a algún sitio o incluso hayáis tenido el baño ocupado durante demasiado tiempo, por eso de llevarse la consola portátil…

Y es que los juegos por turnos, una característica adaptada de los tradicionales juegos de tablero, pueden llegar a ser una de las experiencias más adictivas del mundo de los videojuegos, siempre y cuando su mecánica esté bien planteada y jugar sea divertido. Son muchos los videojuegos que enganchan, de eso no tengo ninguna duda, pero personalmente casi siempre he sido de partidas cortas y de parar cada no demasiado tiempo. En la mayoría de juegos no he tenido mayor problema para ello, y para cumplir la típica idea inicial de “voy a jugar hasta tal hora”, pero algunos juegos por turnos han sido de los que más dificultades me han planteado a la hora de plantarme a la espera de retomar en otro momento.

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En mi caso particular, la saga con la que más me he enganchado turno a turno ha sido la de estrategia Total War. Una vez que le has cogido el gusto a las campañas, ese mapa de gestión es una cosa verdaderamente difícil de dejar. Cuando nuestros dominios territoriales son enormes hay que ir repasando las diferentes provincias para ver si necesitamos más tropas, los impuestos están en su sitio, se respeta nuestra autoridad, el comercio funciona o nuestros enemigos nos dejan en paz. Bien, lo hemos hecho, hemos terminado, ya está bien por este turno. Es el momento ideal para grabar la partida y dejarlo para la próxima vez. Pero en la interfaz, abajo a la derecha, existe un pequeño botón que nos comienza a llamar sutilmente. Se llama finalizar turno y su atracción en ese momento en que tenemos todo en su sitio es extremadamente poderosa. Somos conscientes de que era un momento idóneo para dejarlo, incluso lo somos de las terribles consecuencias que pueden existir tras ese botón, pero nuestro ratón parece tener vida propia y nuestro cursor avanza hasta la posición determinada… un clic, un único y sencillo clic, y cual caja de pandora que se abre, la hemos vuelto a montar.

Turno

Porque claro, ahora empezamos a ver los movimientos del enemigo, y es bastante probable que en algún lugar hayamos recibido un ataque. El tema es que no habría problema en guardar antes de comenzar una batalla, pero claro, nos han desafiado y no vamos a esperar para saber si somos o no capaces de vencer, por lo que la batalla hay que jugarla, y vamos a rezar porque ese tuno no tenga dos, o tres, o cuatro, porque igual van todas una detrás de otra, y si hace falta alguna facilita se resuelve automáticamente para agilizar. Entonces acaba el turno de la máquina, otro excelente momento para dejarlo, pero claro, qué mejor momento que justo después de las batallas para reponer los ejércitos, tomar ventaja de nuestras victorias o poner los parches para nuestras derrotas, y antes de que nos demos cuenta ya tenemos otra vez todos nuestros movimientos hechos y volvemos a sentir la llamada del reloj del “finalizar turno”. Un proceso cíclico que puede repetirse muchas veces, y que pone a prueba nuestra fuerza de voluntad para poder decir “hasta aquí hemos llegado”.

Otros juegos de estrategia en tiempo real también me encandilaron, como los Age of Empires, Starcraft o Sim City, pero en estos casos, aunque recuerdo largas partidas y horas y horas de diversión, no me era tan difícil dejarlos por la mitad. Obviamente no me apetecía parar en el Age of Empires en medio de una batalla, pero al no haber turnos era mucho más fácil encontrar un momento tranquilo en el que decir “aquí lo retomo mañana”.

Otro caso de turnos que recuerdo con nostalgia son los del PC Fútbol. Puede que el juego de gestión de Dinamic tuviese muchos defectos, tanto porque había aspectos económicos que eran surrealistas como porque el simulador era una patata, pero pocas veces recuerdo que me fuese tan difícil despegarme del ordenador, y ya no te digo jugando alternativamente con un amigo, porque se podía ir una tarde entera antes de darse cuenta.

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Se trataba de turnos bastante cortos, nada que ver con los larguísimos que caracterizaban a los Total War cuando nuestros dominios eran amplios, pero eso los hacía todavía más enganchantes. En el ISS me decía “voy a jugar tres partidos y me acuesto” y no tenía mayor problema, pero decir en el PC Fútbol “voy a jugar x turnos y a dormir” solía ser más de difícil de cumplir. Y es que cuando se ponía la directa era un turno detrás de otro con algunas gestiones que ya se hacían casi mecánicamente, a toda prisa especialmente cuando había un objetivo especialmente atractivo en el horizonte (una eliminatoria de Champions, el final de liga, el mercado de fichajes…), y cuando lo alcanzábamos no solía ser difícil pensar en el siguiente y volver otra vez. Jugando con un amigo, cada uno con su equipo y alternándose en el ordenador la cosa era aún peor, porque al enviciamiento propio del juego había que añadir el pique con nuestro compañero de partida, que incrementaba todavía más las ganas de seguir. Lo malo es que con dos las posibilidades aumentaban de que uno tuviese que irse antes, con lo que al otro, que hubiese seguido encantado un turno, y otro, y otro, no le quedaba más remedio que esperar a la próxima reunión, pero podía ser el momento ideal para retomar esa otra partida que habías emprendido en solitario.

Advance

También me puedo referir a modo de ejemplo a los Advance Wars, con diferencia la saga que más me ha enganchado en una consola portátil. Las batallas a veces podían durar mucho tiempo, pero los turnos eran muy rápidos, y claro, cuando acabábamos nuestros movimientos queríamos ver lo que hacía la máquina, y cuando acababa ésta lo que queríamos era devolverle los golpes y hacerla recular. Un sencillo círculo vicioso del que era muy difícil salir, y que convertía esta experiencia en una de las más adictivas de su género. Al terminar una batalla no me resultaba especialmente difícil abandonar el juego para retomarlo próximamente, pero dejar un combate a medias, especialmente si la cosa estaba emocionante, requería una buena dosis de fuerza de voluntad, y así partidas que iban a duran 10 minutillos acababan suponiendo fácilmente una horita pegado a la Advance o a la DS de marras.

Algo similar me sucedió con otros juegos de un estilo similar como Disgaea, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem o Tactics Ogre, Jeanne D’Arc, si bien estos eran juegos de estrategia con más toques de rol, pero muy similares a nivel jugable. No recuerdo que ninguno de ellos me viciase tanto como los Advance Wars, pero sí que eran experiencias muy enganchantes, pese a compartir unos estereotipos bastante similares y poco originales.

Éstas son algunas de mis experiencias con una tradicional característica de muchos videojuegos, que puede resultar un coñazo o un vicio según como esté implementada, pero en el segundo caso me ha supuesto algunas de las experiencias más adictivas de mi trayectoria como videojugador. ¿Y vosotros, cuáles son vuestros juegos por turnos favoritos?, ¿os habéis enganchado especialmente con alguno de ellos?

Un gesto que todos hemos hecho alguna vez en nuestra vida. Estábamos entre los años 80 y la primera mitad de los 90, la videoconsola daba un error cuando dejaba de funcionar correctamente la conexión del cartucho. La apagábamos, lo sacábamos y soplábamos el cartucho de NES. Y se arreglaba de forma milagrosa.

Hace un tiempo salió un estudio que contradecía este axioma universal entre los videojugadores. Nos venía a decir que, cuando un cartucho no funcionaba, normalmente era a causa de una mala conexión entre el cartucho y la ranura, que podía ser causada por empañamiento, corrosión, polvo acumulado o clavijas en mal estado, entre las principales causas.

Además, también apuntaba que soplar el cartucho era contraproducente, ya que, al soplarlo, se provoca que este se humedezca con la saliva y, poco a poco, se van deteriorando más las conexiones. El que la acción de quitar el cartucho, soplar en él y volverlo a colocar funcionara, era debido a que se le daba otra oportunidad, y que se obtendría el mismo resultado si no se hubiera soplado.

Para comprobar el deterioro que se provoca en el cartucho, se sopló uno una vez al día durante un mes, y aquí se pueden ver los resultados:

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Imagen A: Cartucho sin ser soplado.

Imagen B: Cartucho soplado una vez al día durante un mes.

Para evitar este deterioro, por ejemplo, Nintendo empezó a vender un kit de limpieza, para ser utilizado cuando el cartucho dejaba de funcionar y así evitar los efectos de los soplidos.

Pero aquí entramos la comunidad Pixfanera para señalar un problema de este estudio, que no ha tenido en cuenta la mística y el espíritu de arreglar la situación del soplador videojueguil. Sabíamos que el cartucho no iba, y si lo soplábamos a todos nos acababa funcionando; así lo arreglábamos y no conocíamos a nadie que no le hubiera funcionado.

Como todo en esta vida, no se puede abusar, pero tampoco era el plan soplar un cartucho 10 veces al día. Pero, adaptando el dicho, una vez al día no lo dañaría, y no podíamos obviar este ritual videoconsolero.

Yo, igual que todos mis amigos, hemos soplado cartuchos en nuestra infancia, y aún cuando vuelvo a conectar mi NES de forma esporádica, siguen funcionando, y si no van, toca soplar de nuevo.

¿Y quien no recuerda los típicos golpecitos al televisor cuando empezaba a hacer el tonto? ¿También sacarán un estudio diciendo que esto tampoco funcionaba…?

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Capcom ha lanzado un vídeo documental de más de una hora de duración en relación con el 25 aniversario de su famosa saga Street Fighter. El vídeo explora multitud de detalles relacionados con el éxito de esta serie de juegos de lucha y su impacto, centrándose especialmente en Street Fighter II, el juego que elevó ese nombre al Olimpo de los videojuegos.

La única pega del vídeo es que está en inglés sin subtítulos, pero a poco que os defendáis en ese idioma el documental vale mucho la pena.

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Uno de los problemas que tiene el ajedrez es que las partidas se pueden hacer pesadas si las jugadas son lentas. Para evitarlo se puede utilizar un reloj o… esta vuelta de tuerca que cambia el planteamiento por turnos al de estrategia en tiempo real. Las partidas duran apenas un par de minutos y son frenéticas, uno puede mover todas las fichas que quiera sin tener en cuenta los movimientos del contrario. Sin duda, un planteamiento entretenido y original que es jugable desde el propio navegador.

Vía: Indie Games

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Hace un tiempo os mostramos una galería de imágenes en las que diversos personajes de videojuegos de la época dorada de las 2D se paseaban por fotografías reales de Mallorca, por obra y gracia de VictorSauron, que además se pasó por Pixfans para comentar. Desde entonces su galería ha seguido creciendo, también con algunas fotos de Barcelona, y ya es hora de mostraros una nueva dosis de estos geniales montajes, aquí los tenéis.

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Macross Pixfans

En 1993 se empezó a emitir en Tele 5 una serie de animación muy vistosa para la época, que mezclaba aviones que se transformaban en robots, alienígenas, y triángulos amorosos. Su nombre era Robotech, y se trataba de tres series de mechas japonesas sin relación alguna entre ellas unidas por un yankee que responde al nombre de Carl Macek. La banda sonora y los diálogos habían sido modificados, así como el guión, pero la serie cautivó a una gran cantidad de público. La parte más recordada de la serie es precisamente la primera generación, que no es otra que la que hoy nos ocupa: The Super Dimension Fortress Macross. Esta serie, creada en 1982 por Shoji Kawamori y Studio Nue, y con maravillosos diseños de Haruhiko Mikimoto, es una de las series más veneradas de la animación japonesa, con una legión de seguidores en todo el mundo. Y como toda serie de éxito, tuvo su representación en el mundo de los videojuegos, y esto es de lo que hoy vamos a hablar en Pixfans.

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sólo dos amores: el amor a dios y a mi terminal; me logueo, luego existo

Tuve la suerte de criarme en un ambiente bastante liberal y permisivo: mis padres nunca tuvieron problemas a la hora de dejarme leer, jugar y consumir casi cualquier cosa que estuviera a mi alcance (he tenido amigos a los que les prohibían ver anime por ser considerado “satánico”, aunque como todos sabemos, las prohibiciones generan más consumo, mucho más cuando uno es niño y quiere ser un superhéroe-doctor-bombero-presidente-et al). También tuve la suerte de tener un hermano siete años mayor que yo, apasionado y amante de la informática. Esto me dio acceso desde temprana edad a las computadoras y consolas (algunos nacen con una pelota bajo el brazo, yo lo hice con una computadora), artefactos preciados de la era moderna que permiten nuevas formas de interactuar y pensar la realidad; pero, también, crean nuevos rituales paganos para alterar y hackear nuestra vida, nuestra cotidianeidad.

Cuando unos es chico, todo le parece más grande, más hermoso y mas fabulantástico. En esa época, recibimos estímulos de todos lados y crecemos minuto a minuto: nuestro organismo se prepara constantemente para llegar a la edad adulta y para eso hay un paso muy importante en la vida de todo niño moderno: la educación y la escolarización (dos cosas totalmente distintas). No voy a hablar de la escuela, cada uno tendrá sus experiencias personales, pero si voy a hablar de algo que siempre se le criticó (injustamente) a los videojuegos, y es su capacidad de ayudar en el proceso de aprendizaje de un niño (o, de al menos, un niño como yo). Hablemos, entonces, de cómo los videojuegos nos han ayudado a formarnos culturalmente.
 

Clases magistrales de Historia Universal:

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TV Sudoku

Samsung presentó en el CES 2008 su nueva linea de televisiones LCD de alta definición (Series 6 y 7). Empezó hablando de un montón de datos técnicos acerca de la resolución y del tiempo de refresco y, tal vez por eso, se olvidó de mencionar que sus televisiones incluirán algunos videojuegos sencillos.
No es una idea nueva lo de que las televisiones incluyan videojuegos. En los años 70 cuando se puso de moda el PONG, era normal que las televisiones lo incluyeran dentro de la circuitería. Además puede ser una manera interesante de pasar el rato cuando no hay nada que ver o cuando aparecen los anuncios.

Vía: Passion for Puzzles