Muchos de nosotros no hemos tenido la suerte de presenciar el nacimiento de la industria del videojuego, sin embargo seguro que una buena parte nació en algún momento en el que ya estaba más o menos desarrollada y tenía esa fama de pervertidora de mentes de inocentes niños y niñas. Y es que ese siempre ha sido uno de tantos prejuicios con el que muchos amantes de este mundillo nos hemos encontrado de bruces al comentar nuestra humilde afición. A pesar de que los videojuegos tienen su parte beneficiosa todavía hay muchos que se empeñan en calificarlos de malignos y pecaminosos, como aquel mítico predicador que se empeñaba en afirmar una y otra vez que jugar «en la máquina del Nintendo» (palabras textuales) producía epilepsia del demonio.
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Hola queridos lectores de Pixfans, hace tiempo que no os escribo por aquí, ya que he reservado la oportunidad que me dio Jimmy de escribir en este gran blog para cuando tuviéramos algo realmente digno de ser mostrado. Echando ahora la vista atrás, creo que ya pasan más de siete meses desde que os hablara por estas tierras sobre el proyecto en el que estoy enfrascado desde diciembre de 2010, The Gamer Inside: una webserie documental sobre el impacto del videojuego en nuestra sociedad. Desde entonces, todo ha ido en aumento, mejorando y haciéndose a la vez más complejo de gestionar: el equipo, el número de entrevistados, la comunicación y gestión de una comunidad cada vez más numerosa. Son todos ellos factores que me hacen estar más que contento de seguir en este barco, aunque no sepamos muy bien donde estará el destino de nuestra ruta. Lo que he venido a mostrar hoy no es sino el principio de los resultados de nuestro viaje, una travesía que comienza por la memoria, y que se irá abriendo pasos por muy diversos territorios: La cultura, educación y la industria serán los principales temas que también trataremos en nuestros capítulos futuros. Todo con el mayor cariño y respeto hacia lo que tanto nos apasiona, los videojuegos, y más aún, si cabe, a las personas que, a través de sus testimonios, darán vida a esta historia. Sin más retraso, os dejo con el primer capítulo de The Gamer Inside, así que apagad las luces y que lo disfrutéis!
Imaginaos un Japón donde todas las leyendas y mitos ancestrales son reales como la vida misma y a nadie le parece extraño. Un lugar donde el absurdo está a la orden del día y los anacronismos son algo de lo más común (mechas en la época feudal, por poner un ejemplo), con unos habitantes que bien podrían hacer la competencia a los de Villa Pingüino. Este es el Japón donde viven Goemon, Ebisumaru, Sasuke y Yae, los protagonistas de una de las sagas más importantes de Konami -aunque su repercusión en Occidente no es nada comparada con la que tiene en su país de origen- que lleva más de 25 años dando guerra en el mundo consolero. Hablo de Ganbare Goemon, o Mystical Ninja, como le apodaron en Estados Unidos.
Definir los juegos de Goemon no es fácil, ya que esta saga ha abarcado multitud de géneros, pero en su mayoría son juegos de plataformas con toques RPG extremadamente variados (en cualquier juego de la saga encontramos minijuegos a tutiplén o combates entre robots gigantescos, entre otros) en los acompañaremos a Goemon, quien deberá salvar Japón de mil y una amenazas, a cual más ridícula. Y es que el humor es un factor determinante en esta saga, y puedo afirmar que es uno de los pocos juegos en los que me he reído a carcajadas mientras jugaba.
Desde tiempos bien remotos, los videojuegos han sido sometidos a exámenes por los mejores guionistas. Según ha ido trascendiendo las diferentes épocas del entretenimiento virtual, se han cuidado más los diálogos y textos aparecidos incluso modificados finalmente por los diseñadores o creadores de la idea original. Esto sitúa a los videojuegos a la altura del cine, la televisión o la literatura, sin ir más lejos. ¿Qué pasa cuando un juego carece de comunicación verbal? ¿Es verdaderamente importante el uso del lenguaje tal como lo conocemos en los videojuegos? ¿Es importante un buen guión?
Desde los albores de los bits, los videojuegos tienen la simple función de entretener al usuario que los juega. Ese es el cometido por el que fueron creados. Muchas formas hay de entretener, o almenos intentarlo, pues no todos lo logran. Hay juegos de diversión directa y otros de indirecta. Tenemos a nuestra disposición un sinfín de géneros para poder suplir nuestras distintas necesidades de ocio. ¿Que quieres vivir historias fantásticas? Un Zelda. ¿ Que quieres saciar tu sed de violencia? Reparte unas cuantas ostias con Ryu ¿Que quieres estrujarte un poco el cerebro? Ahí tienes a un profesor llamado Layton.
Pero el tema que hoy nos concierne es el área de videojuegos que logran saciar nuestro yo más creativo. Juegos con los que podemos crear casi cualquier cosa que se nos ocurra. Juegos que, muchas veces, superan las expectativas creativas de sus programadores.
Se dice que es en las situaciones límite cuando se conoce de verdad a una persona. Tal afirmación parecería descabellada si no fuera porque cada vez que ocurre una situación extraordinaria se cumpliese a rajatabla. La mayoría de nosotros, personas de bien que no tienen muchas preocupaciones, no hemos pasado por tales momentos, aunque seguro que habrá alguien que haya vivido un mal rato y haya descubierto que la persona en la que confiaba no era más que alguien rencoroso, hipócrita o rastrero. El inquietante Joker de Heath Ledger puede ser una buena aproximación de esto, ya que se «tomaba la molestia» de usar cuchillos para «conocer mejor» a las personas que tenían la mala suerte de cruzarse en su camino. Eso sí, los trucos de magia con lápices del Joker no tienen comparación.
Toda historia tiene su final. Y aunque sepamos que este final es particularmente temporal -muchas consolas desaparecerán de aquí a unos años- hoy vamos a despedirnos definitivamente de esta serie de artículos sobre los últimos videojuegos comerciales de cada sistema de entretenimiento.
Como colofón a esta saga de textos vamos a conocer el final de los sistemas de 32 bits más importantes (con algún añadido importante de la generación anterior), y las últimas consolas que han desaparecido hasta la actualidad. Antes de que preguntéis, Playstation 2 no aparece porque todavía se publican títulos para ella, aunque a un ritmo que presagia su inminente extinción del mercado.
Espero que este artículo sea de vuestro agrado y no se os haga excesivamente pesado (ha quedado un poco largo al querer incluir tantas máquinas) ¡Hagamos un último viaje a través de la historia del videojuego!¡Sacad una vez más el Delorean del garaje!
Hay veces en las que uno no se puede fiar ni de su mejor amigo, aquel con el que se han compartido tantos momentos, secretos, tragos o cosas mucho más íntimas y pecaminosas. Otras vez uno no se puede fiar ni de sí mismo. Me pongo como ejemplo cuando no quiero gastar dinero y por oscuras razones aparezco en la sección de videojuegos de cualquier tienda con un título en la mano. Pero el colmo de la desconfianza viene cuando uno no puede fiarse ni siquiera de su cerebro, esa mole gelatinosa que según el Brain Training puede pesar alrededor de kilo y medio, según lo listo que se sea.
La imagen que abre este post es la clara demostración de que uno no se puede fiar de su cerebro, ese pequeño ordenador portátil que todos llevamos dentro del cráneo. Es lo que se llama una ilusión óptica y viene a demostrar que nuestro pequeño pudin de neuronas no es tan perfecto como dicen, tiene sus fallos como todo. La sensación de ser estafado por el cerebro se acentúa al contemplar la solución o peor aún, una demostración real. A fin de cuentas lo que hace es procesar información para que el cuerpo sepa desenvolverse más o menos bien en el entorno que le rodea. Evidentemente sirve para más cosas pero aquí no estamos para estudiar anatomía, fisiología o cualquier otra -logía.
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